Уральская школа мастеров — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Вадим Полюга (Анкерайт) ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королев...»)
 
(нет различий)

Текущая версия на 10:12, 11 февраля 2012

Автор: Вадим Полюга (Анкерайт)

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Традиция игровой культуры

Уральская традиция мастерения тесно связана с уральской традицией игровой культуры. Они, очевидно, влияют друг на друга, и коль скоро игра — это процесс совместного творчества игроков и мастеров, обзор начинается именно с норм культуры игры на Урале.

  • Все по игре.

Основная идея этой нормы в том, что какая бы потребность у тебя ни возникла, ее всегда можно описать словами игрового мира. Неважно, хочешь ли ты уточнить расписание электричек («почтовых дилижансов»), подбросить дров в огонь («плеснуть водорода в термоядерный реактор») или открыть консервную банку («вскрыть моллюска»). Реплики же «внеигровые» обыгрываются окружающими либо как оговорки («какой Синицын? Вы хотели сказать, владыка Сунн Цы?»), либо как фактические ошибки («какая игра? в кости? так мы в кабаке играем!»), либо в крайних случаях как сумасшествие («о, этого бедолагу в острог бросили — все время каких-то пеньтимов поминает, дриад наверное»).

Подобные экивоки не только будят фантазию игрока и увлекательны сами по себе (даже старые анекдоты с аутентичными персонажами звучат по-новому), но и существенно увеличивают плотность игры, а также изрядно дисциплинируют самих игроков.

  • По уровню крутости — уровень проблем.

Эффективность игровой деятельности и, соответственно, общественное признание определяются не преимуществами, которыми обладал персонаж, а поступками, которые совершил игрок. Когда раб к концу игры становится, скажем, бургомистром, это считается более значимым, нежели когда верховный маг щелчком пальцев зомбирует единственного наследника престола. Или другой пример: понятно, что с помощью автомата и пары гранат очень просто остановить атакующий рыцарский клин, и очень сложно сделать это, если у тебя есть только складной нож. Но вот если ты с тем же автоматом и парой гранат остановишь танковый взвод с вертолетной поддержкой… Метафора, думаю, понятна, как и норма.

  • Соответствие игровому миру.

Важный фактор при оценке того или иного поступка — соответствие его как заявленному персонажу, так и традициям игрового мира.

Игрок, отыгрывающий кабатчика, может быть лучшим фехтовальщиком на игре, но если он возьмет меч и перебьет королевскую гвардию, — это будет весьма некорректным поступком. (Конечно, если мы не играем мир в революционном состоянии, но в таком мире, во-первых, и традиции не соблюдаются, а во-вторых, и в этом случае кабатчику лучше «валить» гвардию скалкой.) Равно как и герцог, отправившийся в кабак для простонародья по причине дешевизны и совершивший там оптовую закупку, вызывает изрядное неприятие. Один из самых простых и эффективных способов решить свои игровые задачи — это нож по горлу. Однако далеко не все игровые миры и не все обитатели этих миров считают уместным подобное поведение.

  • Удержание позиции.

В последние годы очень четко прослеживается ориентация на позицию персонажа. Игрок совершает поступки, тактически небезупречные, а порой и просто самоубийственные, однако соответствующие внутреннему миру персонажа, его принципам, его совести. Оценка идет не из соображений ситуативной логики, а исходя из понимания правильного с точки зрения персонажа. Это не догматизм фанатика, а определенная позиция, которая обладает существенной инерцией на изменение (хотя изменение возможно). Подобная традиция не только сильно погружает в роль, но и заставляет переосмысливать события игры на более глубоком уровне.

  • Разнообразие поведенческих стереотипов.

Один из основных стимулов игрока — самореализация, поэтому весьма распространенной является практика заявок на «нетипичные роли». Игроки часто стремятся не реализовать привычную выигрышную стратегию, а получить новые ощущения от необычной игры. И матерый боец едет явным нонкомбатом, а утонченный интриган — упертым фанатиком. Ведет их интерес к новому непривычному способу взаимодействия с окружением. Следствия очевидны: это и развитие поведенческих навыков, и неожиданные поступки вроде бы знакомых игроков, и привлекательность ролевых игр для старшего поколения игроков.

  • Готовность к эксперименту.

Игры проходят, в основном, полуэлитарные: по приглашению или по рекомендации. Люди в большинстве своем знают друг друга. Соответственно, высок уровень доверия мастеру: утверждения мастера не оспариваются, следование мастерским приказам практически безоговорочное, игроки готовы к эксперименту. Понятно, что мастер при этом несет большую ответственность и должен после игры дать ясный ответ, почему игроки вынуждены были совершать те или иные действия, иногда достаточно неприятные. Однако подобный толерантный настрой игроков существенно облегчает ввод новых игротехнических схем.

Основные направления развития

  • Игры высокого напряжения.

Для игр высокого напряжения характерен цейтнот и избыточность стимульного поля. Игроки захлебываются в вызовах и вынуждены выбирать приоритетные деятельности. Важно, что стимулы идут по максимально широкому спектру (физическое напряжение, информационное, интеллектуальное, моральное). Соответственно, сильно выражена фоновая деятельность. Ориентация в таких играх идет не на погружение в мир, но на насыщенный событийный ряд.

  • Игры глубокого погружения.

Игры глубокого погружения характеризуются направленностью на внутренний мир игрока. Персонаж на игре — всегда частичка игрока, персонажа вне игрока не существует. Игры глубокого погружения провоцируют сильные переживания именно тем, что истончают границу между персонажем и игроком. Путь этот достаточно опасен — мастер, не будучи профессиональным психологом, «влезает в голову» другого человека. Тем не менее, отдача от такой игры, эмоциональные переживания могут быть сильнейшими. Общим местом игр глубокого погружения должно быть правило: если ты «разворошил» чужую голову, то обязательно «поставь ее на место», что опять же требует профессиональных навыков.

Технические особенности

  • Эмоциональный отзыв.
Для ролевой игры важен эмоциональный отклик, который она вызывает у игроков. Он достигается как художественным произведением-источником (книгой, фильмом), так и событиями на игре или перед игрой (постановочными или спонтанными). 
  • Работа игрока над вводной.

В общем случае включенность игрока в игру тем выше, чем больше он поработает над своей вводной. Инструментарий тут разнообразный — от разговора мастер-игрок, анкет и тестов до автовводных, пишущихся по заданным правилам.

  • Соразмерность усилий.

Для игровых моделей, особенно виртуальных, важен принцип соразмерности усилий. Усилия, затрачиваемые игроками на достижение определенного результата, должны быть соразмерны усилиям игроков, препятствующих им в этом. Если половина игроков всю игру работала, чтобы построить портал, а потом один игрок обрушил его щелчком пальцев, — вероятно, мы имеем нарушение этого принципа. Корректные варианты: либо игрок, щелкающий пальцами, должен был приложить столько же усилий, сколько вместе вложили строители, либо портал в принципе невозможно построить (например, он был чей-то выдумкой, обычным игровым обманом, приведшим к пустой трате ресурсов). Однако для важного и значимого процесса (такого как отковка Колец) противодействующие усилия обязательно должны быть соразмерны. В том случае, когда на игре есть принципиально разноранговые персонажи (скажем, крысы, люди и боги), их деятельности надо разводить по плоскостям.

  • Динамика игры (стимулы и провокации).

Одна из основных задач мастера во время игры — отслеживание динамики и управление ею. Порой по каким-то причинам возникает «подвешенность» игроков, когда им оказывается нечего делать. Такая потеря динамики крайне редко является мастерским замыслом. Обычно ее необходимо корректировать органичными игротехническими средствами: событиями, стимулирующими или провоцирующими некую значимую для игры деятельность.

  • Органичность мира.

Мир игры должен иметь единую внутренне непротиворечивую модель. Это не означает однозначности. Наоборот, чем с большего количества точек зрения можно интерпретировать и объяснить феномены игрового мира, тем богаче игра. Но по крайней мере одна целостная система (чаще всего изначально не известная игрокам) должна существовать, и она должна быть единой у всей мастерской группы, особенно если игра состоит из нескольких блоков.

  • Исключение мастера (разделение мастера и персонажа).
Ценным для игры является взаимодействие игрок-игрок, игрок-феномен. Взаимодействие же игрок-мастер в большинстве случаев выхолащивает живую ролевую игру. Соответственно, все игротехнические модели направлены на исключение мастера из игрового взаимодействия. В идеале все феномены не описываются мастером, а показываются, исследования идут по лабораторному стандарту и т.п.
  • ИМПы.

ИМП — игрок в позиции мастера. Обычно игровые задачи решаются игровыми средствами, а мастерские — мастерскими. Игровые задачи, решаемые мастерскими средствами — грубейшее нарушение. ИМП же это игрок, перед которым стоят мастерские задачи, но который обладает только средствами игрока. Например, в роли ИМПа часто выступает капитан команды, организующий ее внутреннюю игру. Игрок, в своих поступках руководствующийся не личными интересами, а соображениями «чтобы было интереснее окружающим», также выполняет функции ИМПа. Мастер может намеренно заложить в схему игры взаимодействия ИМПов и этим серьезно обогатить и насытить игру. Роль ИМПа — сложная, ответственная, но и более напряженная, интересная. Это хороший вызов для игроков постарше.