Моделирование обучения магии и "стихосотворение" волшебства — различия между версиями
Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:''' Оксана Романова (Xana), г. Санкт-Петербург ''Статья была опубликована в журнале Мое...») |
(нет различий)
|
Текущая версия на 14:39, 10 мая 2012
Автор: Оксана Романова (Xana), г. Санкт-Петербург
Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Одной из самых распространенных моделей магии на игре является "стихотворная", в которой заклинания представляют собой рифмованные строки "на тему". Не будем рассуждать о пользе или преимуществах этой модели перед остальными; поговорим о том, как сделать ее максимально рациональной и как использовать в игре ее плюсы.
Содержание
О стиле языка в игре.
Очень многие игроки, уделяя колоссальное внимание "реконструированию- имитации" одежды, оружия, аксессуаров и даже ритуалов нужной эпохи, забывают о стиле, как только дело доходит до текста. Даже словесно немногим удается выразить мысль, оформляя ее "согласно этикету" или "в стиле эпохи" - не говоря уж о том, что набор прочитанных перед игрой правил никогда не предлагает игроку модели общественного поведения (если не считать робких попыток мастеров представить свод кастрированных правил поведения верующих в храмах), а стиль речи игрок пытается выстроить на основе своих представлений об эпохе, почерпнутых из художественных книг и фильмов. В результате мы наблюдаем плачевный результат: коктейль из голливудских поклонов, мучительного выражения лица при попытке вспомнить титулатуру немецкой герцогини (в конечном итоге приводящей к универсальной формуле "Э-э-э... мадам!") и заполнения пустот в тексте "историческими словесами" типа "вельми понеже приказать изволили" - не вздумайте спросить, что это значит! Человеку и без того плохо.
Еще хуже обстоит дело с моделированием многострадального Востока (от Персии до Японии) - каждый второй игрок невольно начинает говорить с акцентом, поскольку для него это единственный метод моделирования речи восточного человека. И хотя, по логике, это пришлые "мессиры Ги" и "лорды Торквестаны" должны бы говорить на непонятном языке, на деле все происходит с точностью до наоборот: европейская тема настолько ближе и понятнее нам, что игроки невольно отдают приоритет "европейцу" перед "коренным населением" игры. При прочих равных, т.е., если в игре сосуществуют несколько разных народов и племен, при встрече их представителей с акцентом непременно будет говорить тот, кто играет "варвара", "язычника" или "лицо южной национальности" - и не важно, на чьей территории происходит встреча. Это стереотипное моделирование языка и культуры речи. Оно скрашивает бесконечно белую пустыню представления игрока об истинной культуре речи моделируемого народа. Вообще, публичные речи - самая уязвимая часть игры.
Если приватно, со шпионом, другом или соратником игрок готов беседовать нормальным человеческим языком, чтобы достичь полного взаимопонимания, то в нарочитой театрализации речи, предназначенной для стороннего уха, кроется множество подводных камней, главным из которых становится неизбежная фальшь. Трудно переломить себя и заставить говорить на чужом социальном языке, легко и без запинки выговаривать фразы типа "Не извольте беспокоиться, сударыня!" или "Благоволите откушать с нами, граф!" - воспитанный на киножурнале "Ералаш" здоровый игроковский организм помнит, что после таких формулировок следует смеяться. Трудно напомнить себе, что персонаж не может вломиться в покои королевы со словами: "Не пора ли выдавать зарплату, Ваше Величество?" или что досмотр дворянина производился не руками, как на таможне, а словесно, на глубоком уважении к честному слову благородного человека (хотя, разумеется, реалии большинства игр не предполагают наличия честных и благородных донов). Очень трудно быть куртуазным, когда твое представление о куртуазности ограничено уступанием места даме и целованием ее руки. Выразить же словесно и вовсе не представляется возможным - образование мешает. Образование,в котором не были предусмотрены куртуазные ритуалы, разговоры с вышестоящими персонами и господами.
Заметьте, насколько проще происходит общение игрока- "дворянина" с "плебеем"! Конечно, исправить эту ситуацию вдруг и сразу невозможно. Однако можно ввести в моделирование игры дополнительный институт - "школу этикета". Это может быть придворный церемонимейстер, который будет наставлять собрание, как должно себя вести и как обращаться к монарху, прежде чем монарх выйдет к подданным (исторически такие факты имели место); это может быть отдельный курс в церковных школах и игровых университетах (возможно, совмещенный с курсом риторики) - с практическими занятиями, которые принесут пользу игре и игроку; можно совмещать школу этикета с популярными ныне школами танцев; можно вменить курсы этикета как обязательный элемент воспитания "ребенка" - и "пороть розгами", пока шельмец не выучит, как должно именовать господина барона или епископа. Чтобы в игре не возникало ситуаций, подобных шварцевскому "Обыкновенному чуду": "Меня, величайшего из королей, обозвали генеральским титулом. Да ведь это бунт!"
И, разумеется, люди, которые будут преподавать культуру речи и этикет, сами должны преодолеть злополучные стереотипы моделирования; для этого придется готовиться к роли задолго до игры, подбирая материал эпохи и отшелушивая налет "культурных слоев".
О стихосложении на игре
Ролевые игры весьма располагают к свободному творчеству, самым быстрым и очевидным из которых является стихосложение. Ну, о тоскующих по "девам прекрасным", "воинственным девам", "светлых рыцарях" или "темных странниках", перемежающихся лунными синиями, вороньим граем, звоном мечей и песнью арфы, мы оставим без внимания (как это им ни будет обидно); поговорим о стихах, востребованных в игре как элемент моделирования.
Прежде всего это "стихотворная" магия - в играх, где используется такая модель, стихи плодятся и размножаются с устрашающей скоростью. Но практическая их ценность определяется не столько внутренней красотой, удачной рифмой или образом, а тем насколько быстро его можно запомнить и отбарабанить в боевой ситуации.
Итак, собрав большое количество примеров, попробуем опознать наиболее удачные для этих целей размеры стиха. Самый простой способ определить боевую пригодность заклинания - опробовать его вслух, засекая время. Если при первом прочтении с листа вы ошиблись более пяти раз - можете смело выбросить ваш опус и придумывать новый, более простой вариант (не говоря о том, что ошибки аннулируют действие заклинания, всякое запинание дает вашему противнику лишние секунды на ответный ход; четыре-пять ошибок при черновом прочтении означают, что в критический момент по меньшей мере одна останется у вас на языке). Засекание времени должно показать, успеете ли вы произнести заклинание до тех пор, пока ваш соперник не добежит до вас. Если вы не укладываетесь, выбросите это заклинание и поработайте над другим, более кратким. Приведем примеры (во избежание негодования сочинителей, реальные примеры с игр использованы не будут; однако размеры и общий ритм данных стихов соответствует игровым реалиям):
Заклинания боевые
Сжигающим смерчем подъемлет пустыни пески ветер зла, Кровью людские глаза наполняя и пылью сухой извечной, Пламень кожу сожжет, и кости раскрошит огонь бессердечный, Низвергнуть в пепел желая живые тела.
Это заклинание в бою крайне неудобно: обилие согласных, неровный ритм, критическая длительность. Если подобный опус выразительно прочитать с бумажки во время неторопливого ритуала, то многочисленные эпитеты и "архаизмы" будут более уместны; однако в кризисной ситуации лучше от них отказаться, сделав стих более четким и компактным.
Ветер поднимал песок, Человека ветер жег, Не спасет тебя броня От пустынного огня!
Суть осталась той же - боевая практичность возросла: теперь у мага есть шанс произнести заклинание прежде, чем ему отрежут голову. Не стоит бояться банальных рифм и простых фраз - простота есть великое искусство, а при моделировании боевых заклинаний она незаменима. Стих-чара должен быть логичным, легко запоминающимся, легко и быстро произносимым.
Для тех, кто стремится показать свой высокий талант стихотворца в ущерб пользе, рекомендуем перейти на время из магов в барды - или тренироваться на кошках, пока количество не перейдет в качество.
Заклинания небоевые
Тут больше простора для фантазии и языковых изысков, поскольку игрок имеет существенно больше времени для маневра. Тем не менее, рекомендации насчет предварительного прочтения вслух остаются в силе - не правда ли, будет крайне обидно сбиться и утратить нить повествования, когда уже вовсю горят ритуальные свечи и жертва перебирает ногами от нетерпения?
Еще одна непременная рекомендация тем, кто любит излагать заклинания архаичным языком - после того, как сложился стих, перепишите его современной прозой на отдельном листке бумаги и убедитесь в том, что ваше произведение наделено смыслом. За "красивостями" легко заблудиться, и иногда смысл полностью искажается из-за одного неправильно использованного слова.
Оптимальная длина магического небоевого стихотворения на игре - "блокнотный лист" (20-24 строки): ограничивайте фонтаны вашего красноречия, ибо люди, которые вас слушают, просто успеют забыть начало и утомятся, и вместо красивого обряда получится аналог заседания домкома с квартальными отчетами. Лучше сопровождать стихи действиями, поскольку это не только экономит время, но и мобилизует внимание зрителей (да и просто украшает обряд). Также можно использовать музыку - песня или речитатив лучше воспринимаются и создают желаемый эффект.
Свитки и прочие рукописи
Бумага все стерпит... однако это относится только к той модели магии, котрая не требует прочтения свитка вслух в боевых условиях. Если добрый мастер или игрок предполагает, что данный предмет может быть использован в бою, он должен озаботиться тем, чтобы текст заклинания соответствовал требованиям к обычным боевым чарам. Остальные виды магических и древних рукописей могут быть сколь угодно сложными для чтения - корпение над переводом украшает жизнь игрока.
Обучение волшебника
Одна из наиболее удачных моделей обучения - использование шифров. Разные уровни заклинаний кодируются разными шифрами; таким образом, ученик, постигший первую ступень магии, не сумеет прочесть заклинания второй, пока не пройдет обучение у более знающего волшебника.
Процесс обучения может заключаться в решении ребусов и ключвордов, основанных на новом шифре (что такое ключворды, можно узнать у любого газетного продавца, а образцы приобрести рубля за 3). Условно говоря, ученик получает текст, написанный наполовину (или на треть) знакомым шифром, а остальное - новым; его задача - восстановить текст полностью и, таким образом, узнать, каким же буквам соответствуют знаки нового шифра. Чтобы упростить работу мастеров по изготовлению нескольких видов оригинальных шифров, можно прибегнуть к алфавитам народов мира (в литературной энциклопедии и других филологических справочниках часто приводятся изображения этих алфавитов с транскрипциями).
Разумеется, "утечка" знаний не исключена - при использовании алфавитов и буквенных соответствий рано или поздно наткнешься на знатока именно этого наречия... но кто сказал, что магов-самоучек не бывает? И к тому же, заклинания других ступеней по-прежнему будут недоступны ему без учителя.
Вторая возможная модель - собственно, сочинение и переписывание стихов-заклинаний на заданную тему и экзаменационное их прочтение на скорость/четкость речи/безошибочность;
Эта модель требует пристального внимания и хорошего отыгрыша со стороны "наставника" - именно ему, а не мастеру, следует быть критиком и судьей своего воспитанника. Во время обучения по этой системе наставник должен иметь возможность отслеживать легкие или тяжелые ранения своего ученика (читал заклинание Шаровой молнии, сбился - получи тяжелое ранение; пытался заворожить корову, не сумел - удар копытом). Процесс обучения должен быть не только убиванием времени, но и возможностью отыгрыша опасной ситуации. Если обучение мага будет процессом безопасным, оно теряет увлекательность.
Одновременно с этим, можно усложнить задачу и учителю - например, поставив его собственное здоровье в зависимость от результатов последнего экзамена ученика (ученик ошибся - и он, и учитель ранены). Это заставит наставника с большим рвением отнестись к воспитанию молодого мага - и в то же время остановит очень многих чародеев от обучения новичков (таким образом, баланс количества магов по отношению к простым людям будет регулироваться и с этой стороны).
Сотворение нового
Затронем еще один довольно сложный момент в игре: утверждение и распространение новых заклинаний. Теоретически, в игре, где магия моделируется свободным стихотворчеством, заклинаний может быть бесконечно много; практически - их количество должно быть строго ограничено, чтобы жизнь других игроков не превратилась в хаос. Возможные варианты решения этой проблемы:
- Во-первых, каждый маг может выучить ограниченное количество заклинаний (если мастер выдал магу первой ступени пять сертификатов, то шестого тот не получит и не обменяет, пока не пройдет обучение до второй ступени).
- Во-вторых, маг может сочинить работающее заклинание только на определенной ступени мастерства (скажем, маг третьей ступени может сочинить одно заклинание первой)
- В-третьих, однотипные заклинания не могут существовать одновременно - для этого мастера, визирующие новые заклинания, передают на мастерятник сведения о новой чаре; эти сведения заносятся в магический гроссбух; и другой мастер, запросив мастерятник о заклинании с такими-то характеристиками, узнает о том, что подобное уже существует. В этом случае либо мастер выдает магу-изобретателю текст уже существующего заклинания-дубликата, либо рекомендует искать эту чару по игре. Это правило вводится для того, чтобы избежать споров между магами о том, чей файербол был круче - тот, что написан ямбом, или тот, что писан хореем.
- В-четвертых, визирование новых заклинаний в школах магии (для игр, где есть централизованное правление магов или "школьное" образование
для волшебников) с занесением в анналы.
Ни мастер, ни архимаг, ни другое лицо, облеченное властью раздавать сертификаты, не может выдать оную бумажку на заклинание, отсутствующее в мастерском списке.