О развитии ролевых игр в России
Автор: Александра Хохлова (Стрела)
Моделировались не только экономка или время. Моделировать можно любые аспекты игры: например, межъязыковое общение, магию, болезни, научные исследования, и т. д., и способы моделирования чего-либо есть разные. Единственное непременное для любой модели условие – это следование ей. Мастера обязаны отслеживать, чтобы модель выполнялась: если сказано, что к человеку, совершившему злое деяние, придёт демон, «демон» обязан прийти непременно. Если сказано, что оружие, не получившее наклейку текущего цикла, разваливается, с окончанием цикла мастер должен проследить, чтобы все игроки с оружием без наклейки его отложили. Если известно, что раз в час священный источник даёт воду, исцеляющую чуму, раз в час мастер обязан прийти к месту источника и отмерить игрокам положенное количество чудесной воды. И так далее.
Моделирование может быть очень сложным и разнообразным, но обычно для полевых игр до сих пор делаются несколько моделей: боевая, экономическая, медицинская (сюда же входят правила посещения страны мёртвых и модель репродукции), модель религии/магии.
Параллельно методу модельному развивался метод театральный. Люди разыгрывали максимально близко к тексту выбранный мастерами кусок любимого произведения. В отличие от командной игры, где сюжет мог быть абсолютно непредсказуем, не предписан, театральная игра сюжету следует строжайше. Игроки получают удовольствие от участия в воплощении написанного, им не нужны альтернативные варианты истории или пересмотра какого-то эпизода. Метод маловариативен, но участие в такой игре требует большой подготовки: знания текста, правильного отыгрыша персонажа, и т. д.
Чуть позже первых двух появился метод, совместивший театральность и свободу действия, присущую модельной игре: мистериальный метод. Игроки могут вести себя, в рамках допустимого для персонажа, как им понравится, а управление игрой ведётся с помощью игротехников. Игротехник – это член мастерской группы, который в определённый момент вступает в игру под видом персонажа и так её контролирует или руководит: влияет на игроков, направляет их, подсказывает какую-то информацию, сам становится объектом их действий. Главное же в мистериальном методе то, что игроки в процессе участия в определённый момент испытывают высочайший душевный подъём и очень сильное эмоциональное напряжение. Их к этому подводят специально. В истории наших игр чаще всего это игры с глубоким философским или религиозным смыслом. Одним из наиболее ярких примеров такого типа игр является «Готика» 2001 года по западноевропейскому Средневековью. У игры был сюжет, но, по сути, она была… в алхимическое Великое Делание. Игроков проводили через стадии «нигредо», «альбедо» и «рубедо», то есть сначала персонаж испытывал тяжесть психологического падения, затем восхождения и, наконец, кульминации в «рубедо». Два игротехника (один в качестве беса-искусителя, другой – ангела-хранителя) отслеживали и корректировали этот путь, ставили перед игроком проблемы морального характера, выбора, поиска истины. Игроки глубоко вживались в персонажей, и испытываемые ими эмоции были очень сильными. Прошедший стадию «рубедо» становился «мечом господним» и обретал особые функции, но заранее про такой результат игроки не знали, их эмоции от прохождения «рубедо» был искренними. Игра была подготовлена очень зрелищно, события сопрягались удачно и даже случайно произнесённые слова неожиданно обретали особый смысл.
Позже от этого метода отделился символьный метод построения игр – принципиальных отличий мало, разве что участие игротехников снижено. Авторы игры задают систему символов, которые каждый из игроков определённым образом интерпретирует и соотносит с ними свою игру и внешние события.
С развитием индивидуальной составляющей с середины 90-х набирал силу метод сюжетного движка: основные взаимодействия между персонажами состоят в объединяющих их историях и сюжетах. Для каждого игрока специально готовилась роль с детально проработанными конфликтами и завязками на другие персонажи. Персонажи могут быть сами про себе или объединены между собой, могут населять одну и ту же локацию, могут быть заодно или принадлежать к разным группам. Сюжеты тоже могут быть любыми: идеологический конфликт, детективный конфликт, социальный конфликт, конфликт поколений, и т. д. Один и тот же персонаж чаще всего бывает задействован сразу в нескольких историях, и в историях разного типа – детективных, бытовых и т. д. В игре такого типа важнее всего информация, как правило, она нужна для разрешения чьего-либо конфликта, и обладатель ею имеет определённое преимущество. Например, игра 2002 года «Заповедник Гоблинов» по повести К. Саймака состояла из самого заповедника, территории университета. изучавшего заповедник, и города Милвилла. Эти три крупные локации были связаны простой схемой: у жителей каждой локации была проблема, решить которую своими силами они не могли. При этом между локациями были поставлены начальные идеологические конфликты, не позволявшие просто прийти и воспользоваться помощью соседей. И в каждой локации были персонажи за сотрудничество, за поиск совместных путей, и против. В ходе игры незаметно для себя люди подошли к постановке вечных вопросов – что есть творчество, каков смысл человеческой жизни, в чём суть развития.
Как и театральный, и мистериальный, и символьный, сюжетный движок предполагает очень высокий уровень индивидуальной игры, высокой поведенческой точности, хорошей импровизации. Ведь всё строится на сиюминутно возникающих ситуациях, словах, действиях. Игра на модельном движке может состояться, даже если участники играют слабо: всё равно в игру заложены способы достижения локациями своих целей. А вот игры с акцентом на индивидуальность рискуют провалиться, если часть игроков не будет соответствовать заявленным ролям.
Казалось бы, все возможные варианты подходов исчерпаны. Но это не так. С середины 90-х возникали совершенно экспериментальные проекты, вообще без сюжета. Любой игрок мог приехать в любой роли. Самая удачная игра такого типа называлась «Перекрёсток», и играли в неё несколько лет подряд. Игра состояла в том, что есть некий перекрёсток миров, куда можно прийти из любой вселенной. И на этом перекрёстке встречались самые разные персонажи. Человек из романа «Дивный новый мир» О. Хаксли мог встретиться с Родионом Раскольниковым, который путешествовал в компании придумавшего его автора Ф. М. Достоевского, а Люк Скайуокер – с Фродо. Многие приезжали на игру с выдуманными персонажами, не из какого-то первоисточника. Критики этого проекта считали, что играть там не во что, но это не правда: игра заключалась во взаимодействии этих, таких разных, персонажей. И здесь тоже был очень высок уровень вживаемости и отыгрыша.
В жанровом отношении в русских РИ – огромное разнообразие. Играют в фэнтези, в киберпанк, в НФ, в исторические игры, вплоть до сюжетов из самых древних времён, есть проекты на смешении жанров.
Что можно сказать о русских РИ сейчас, по прошествии 20 лет? За это время придумали и опробовали столько методов, подходов, идей и концепций, что для детального описания их не хватит и солидной энциклопедии. Есть множество сайтов, где собраны письменные наработки, есть большие архивы правил игр – шутка ли, за 20 лет их было создано более 10 000. В основном сейчас при создании полевой игры используют сюжетный движок с подкреплением моделями, хорошим тоном считается серьёзно проработать варианты индивидуальной игры, чтобы у людей была свобода выбора и свобода развития сюжета.
С недавних пор русские ролевики начали активно общаться со своими собратьями по увлечению с Запада, и не исключено, что в недалёком будущем мы станем делать игры вместе.
Литература
- Макаренко А.С. Педагогическая поэма. – М.: Художественная литература. – 1975
- Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Педагогика. – 1978
Игры
- Хоббитские игрища. 1990-2011. Всесоюзная/Всероссийская. Разные МГ
- Венеция. 1995. Центральный регион. МГ «Александр VI»
- Перекрёсток. 1996–2004. Уральский регио. Ливанова Е., Лобарёв Л., участники уфимского клуба «Белая дорога».
- Готика. 2001. Уральский регион. Лора Бочарова и ко.
- Заповедник гоблинов. 2002. Центральный регион. МГ «Александр VI»