Credo, или 5 тезисов о РИ

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 20:41, 17 апреля 2014; MariaRaczynska (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор''': ''Федор Слюсарчук (Теодор)'' ''Эта статья - скорее личный манифест, чем исследова…»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Федор Слюсарчук (Теодор)


Эта статья - скорее личный манифест, чем исследование или полемика. Всё, на что она претендует, – это представление позиции, взгляда на ролевую игру как на феномен культуры.

Тезис первый. Три ипостаси ролевых игр

Ролевая игра – социокультурный феномен современности. Какие бы конкретные структурно-деятельностные формы она ни принимала, прежде всего она определена тем смыслом, который вкладывает в нее человек, тем местом, которое он ей отводит в социальной среде, в культурно-историческом процессе, в собственной жизни.

Выделим три формы существования ролевых игр, вернее, три формы сосуществования человека и ролевой игры как культурного феномена.

Форма первая: игра как развлечение

Современный мир мало что ценит так, как сильные и не штампованные эмоции. Удовольствие мало-помалу становится краеугольным камнем, ценностным основанием современной цивилизации. Погоня за ощущениями становиться нитью, связывающей воедино разорванную на куски человеческую жизнь. И игры в этой гонке предлагают возможности почти уникальные: во-первых, благодаря тому, что игра сама по себе есть «сгущение», концентрация смысла и эмоций; во-вторых, благодаря возможности в формат игры заключить любую форму активности - от похода в горы до решения философских и научных вопросов; в третьих, благодаря тому, что игра предполагает расширение рамок «дозволенного» - смену социальной роли, образа поведения, личностных установок и ограничений. Потенциал РИ как поставщика новых эмоций очень и очень велик, так как игры практически не имеют ни деятельностных, ни личностных, ни форматных ограничений. Игра в данном случае - это техника обострения, концентрации эмоций; использование ролей – это средство снятия личностных ограничений. Предметно же такой формат получения новых ощущений может быть заполнен как угодно.

Форма вторая: игра как искусство

Определим искусство как процесс самоосознания человечества посредством слабоформализованного языка художественных форм. Самоосознание есть деятельность контекстно-зависимая, рефлексия происходит в культурной среде на конкретно-культурном языке. Поэтому очевидно, что искусство определяется социокультурной средой и, чтобы не утрачивать свои функции, должно соответствовать онтологическому, ценностному, социальному цивилизационному ядру, быть понятным и живым языком для доминирующего культурно-антропологического типа. Таким образом, каждой цивилизации и каждому периоду существования цивилизации соответствовал свой «тип» искусства, со своими задачами, методами и выразительными средствами.

Во второй половине XX века началось зарождение общества экономически - постиндустриального, социально - децентрализованного, сегментированного, наднационального, культурно – релятивистского. Естественно, начался процесс формирования и нового культурно-антропологического типа, и нового искусства, которое бы в большей мере соответствовало культурно-антропологической ситуации современности. Ролевые игры – вид искусства, через который происходит самоосознание, рефлексия современного человека как существа, не обладающего абсолютной личностной определенностью, а, наоборот, социокультурно и ситуационно зависимого.

Форма третья: Игра как способ быть

Конец ХХ и начало XXI века – время грандиозного кризиса европейской цивилизации, кризиса оснований. Традиционные источники оснований и смыслов – религия, история, гуманитарные идеалы - теряют свои позиции под натиском релятивизма и орд симулякров. Утратив свою субстанциональную чистоту, трансцендентальность, превратившись в ординарный элемент общественного дискурса, информационного поля, они перестали давать основание человеческой жизни. В анти-иерархичной культуре современности внешних по отношению к человеку источников смыслов не осталось. Что, естественно, должно привести и ведет к тяжелейшим экзистенциальным кризисам и гуманитарным катастрофам.

Массовая «бытийственная» растерянность – типичная ситуация современности. Быть в традиционном, экзистенциальном, смысле в ситуации культурного релятивизма невозможно, поскольку нет того устойчивого, определенного культурного языка, на котором осознание собственного бытия можно осуществлять.

В такой ситуации выходом видится переход к другим формам бытия человека в культуре: от человека, присваивающего смыслы, к человеку, смыслы производящему, творящему - своеобразная «неолитическая культурная революция».

Естественно, что смысл социокультурно и ситуационно определен и не существует в отрыве от конкретной гуманитарной реальности. Ролевая игра как раз и представляет собой такую социокультурную реальность, наполненную смыслом и реализованную в персонажах. Создание и присвоение смыслов, ценностей и желаний персонажа, его деятельность, жизнь и осознание собственного бытия в рамках определенности игры – суть бытие человека в ситуации культурного релятивизма.

Выделенные нами формы ролевых игр – не определены строго, и между ними нет четких границ. Очевидно, что они взаимопроникают, дополняют и перетекают друг в друга. Важно зафиксировать возможные типы отношений человека и игры, важно понять, чем для человека может обернуться игра.

Тезис второй. РИ-конвенции

Постулируем:

  1. Ролевая игра – феномен культуры, а не природы. Это реальность, порожденная волей, сознанием и душой человека. Игра есть результат сознательного усилия, превращающего разрозненные элементы культуры - в систему, условности - в реальность.
  2. Игра – это всегда взаимодействие людей, а значит, сосуществование многих воль и сознаний.

Исходя из этого, сама возможность ролевой игры зависит от того, состоится ли между участниками проекта некоторое соглашение, будет ли достигнуто взаимное понимание и приняты на себя определенные обязательства, возникнет ли единое представление о сути происходящего на игре. Часто суть такого соглашения остается до конца не осознанной, не проговоренной и, значит, не принятой участниками проекта в полной мере, что очень и очень часто ведет к надыгровым конфликтам, к разрушению внутренней реальности игры.

Выделим ряд аспектов соглашения, достижение согласия в которых является критичным для успеха проекта.

  1. Соглашение о реальности. Несмотря на то, что сам факт участия в игре является своего рода согласием с реальностью игрового мира, сюжетов и персонажей, стоит ещё раз проговорить базовую часть соглашения, благодаря которой феномен игры может существовать: реальность игры возникает как результат договоренности игроков об этой реальности, истинность мира игры конвенциональна, а не субстанциональна. Реальность в данном случае означает первичность социальной, культурной, личностной «данности» игры для деятельности и самосознания игрока.
  2. Соглашение о языке. Поскольку реальность игры конвенциональна, а одним из требований к реальности, налагаемых нашей «привычкой мышления», является ее непротиворечивость, то важнейшим вопросом является соглашение о конкретных реалиях мира игры. В своих мыслях и действиях персонажи могут (и должны) исходить из разных интерпретаций исторической, социальной, культурной ситуации, но расхождение в фактах недопустимо, поскольку большинство фактов не верифицируемо в рамках реальности игры и конфликт по их поводу неизменно приводит к выходу за рамки игрового процесса - что, по сути, является нарушением соглашения о реальности. Поэтому фактологическая реальность игры должна определяться принятым всеми участниками массивом источников. Обобщая, можно сказать, что игра требует единого языкового пространства, принципиально одной картины мира, единой системы понятий. По сути, реальность мира игры есть соглашение о языке как системе знаков, символов и смыслов, в рамках которой существует сознание персонажей. Проблематизация этого языка в процессе игры - отказ от соглашения о реальности.
  3. Соглашение о предмете игры. Игра - это концентрация смыслов и эмоций в жестких пространственно-временных рамках. Такая концентрация невозможна без соглашения о доминирующей в рамках игры теме и деятельности. Участие в ролевом проекте людей с различными представлениями о том, что является предметом игры и какой тип взаимодействия будет на игре превалировать, ведет к разрушению фокуса игры, распадению единой игровой реальности на фактически независимые деятельностные, смысловые и эмоциональные плоскости. В лучшем случае это приводит к значительному обеднению игры, в худшем - к конфликту этих игровых пространств и уничтожению одного из них (что, естественно, оборачивается непониманием и фрустрацией для большого числа игроков). Классический пример такого развития событий: игра в войну уничтожает игру в культурные проблемы. Таким образом, исключительно важно, чтобы игроки приняли осознанное решение: интересен ли им предлагаемый предмет игры, согласны ли они с тем, что доминировать на игре будет тот или иной род деятельности, тип взаимодействия.
  4. Соглашение о допустимом. Ролевая игра, в структурно-функциональном смысле, - это система человеческих взаимодействий. Реальность игры, ее эмоциональная наполненность в значительной мере определяется выразительностью и интенсивностью этого взаимодействия. Как правило, участники игры считают приемлемными не все выразительные средства и не любой уровень интенсивности взаимодействия. При этом представление о приемлемости у каждого игрока индивидуально. Тесный физический контакт, болевые ощущения, ненормативная лексика, сенсорная депривация, вольное обращение с религиозными и историческими символами и т.п. – все то, что всерьез бросает вызов ценностным основаниям игрока, - может быть вполне допустимо и обогащать игру в представлении одних участников игры и быть совершенно неприемлемым для других. Не стоит объяснять, что выход за рамки допустимого, как правило, ведет к немедленному отказу от реальности игры одного человека и серьезному ущербу для реальности игры в целом.

Для многих ролевых проектов те или иные выразительные средства или типы взаимодействия являются неотъемлемыми частями замысла. Кроме того, обращение, актуализация, вызов ценностным основаниям человека могут быть тем источником энергии, из которого возникнет игровой процесс и за счет которого концентрация смыслов и эмоций достигнет пика. Поэтому вряд ли стоит говорить о каких-либо принципиально недопустимых на играх типах взаимодействия с игроком (в рамках УК той страны, в которой игра проходит). Важными являются два момента: 1) допустимые выразительные средства и типы взаимодействия должны быть адекватны замыслу игры; 2) все игроки должны иметь принципиально сходные представления о допустимом – для того, чтобы иметь возможность любыми оговоренными средствами взаимодействовать друг с другом и адекватно реагировать на любую попытку допустимого взаимодействия, т.е. не разрушая реальность игры.

Описанные выше конвенции – это необходимые (но, естественно, не достаточные) условия для хоть сколько-нибудь устойчивого существования ролевой игры. Без достижения договоренностей по этим вопросам – игра теряет целостность и связность и, как всякая разрушенная социальная реальность, превращается в клубок конфликтов и взаимного непонимания.

Тезис третий. От авторского высказывания к амбивалентному раскрытию темы

Ролевая игра – в какой бы форме она ни существовала – безусловно, является искусством. В том смысле, что является реализацией человеческого замысла, целенаправленным воплощением его интеллектуальных, волевых, эмоциональных усилий. Но ролевая игра – искусство нового типа, где замысел не может быть реализован в его презентации, декларации, овеществлении. Ролевая игра, в отличие от традиционного искусства, не есть взаимодействие представленного в каких-либо художественных формах (тексте, картине, постановке) авторского замысла и зрительской интерпретации. Ролевая игра – это пространство свободного взаимодействия личностей, взаимодействие воль, взаимодействие замыслов игроков. Ролевая игра – это соглашение между ее участниками, это система конвенций между многими субъектами. Но это не означает, что РИ исключает индивидуальное творческое начало, исключает авторство. Это означает, что игру нельзя задумывать как воплощение авторского мнения, авторских ценностей, авторского сюжета; как презентацию авторского внутреннего содержания.

Роль автора современной ролевой игры (далекой от «реконструкции» эпохи или книги) в том, чтобы создать и организовать точки внимания и взаимодействия игроков (вокруг интересующей его темы) таким образом, чтобы они порождали максимально разнообразные и небанальные интерпретации в рамках предмета игры. То есть автор – это провокатор мнений, позиций, эмоций; провокатор историй. Его талант в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на предмете игры, спровоцировать их на «позицию» и «высказывание», обострить конфликт, дать возможность для его разрешения. И при этом удержать единство действия, цельность «повествования». Задача мастера - не лишить игрока свободы, сделав его инструментом реализации своего замысла; его задача – «освободить» игрока (от шаблонов, привычек, догм, бессилия), дать каждому индивидуальный шанс на понимание и «высказывание» (через слово, поступок, чувство) и дать шанс игре - на максимально амбивалентное раскрытие темы.

Тезис четвертый. Игра – как ответ на вызов. Персонаж – как источник бытия. Взаимодействие – как залог реальности

Игра – не театр, не художественная галерея и не музей. Специфическое место в искусстве игра занимает потому, что ставит во главу угла не восприятие, а взаимодействие. Игровой мир появляется в голове игрока, но его объективация происходит в акте взаимодействия игроков; игровая реальность вступает в свои права в момент проверки «соглашения о реальности» - действием. Игровой мир не существует сам по себе, все его феномены обретают плоть только в связи с деятельностью игроков в общем игровом поле.

Взаимодействие рождается из потребности игроков друг в друге и из их взаимной заинтересованности. Для того, чтобы такой интерес возникал, игра должна ставить игрока в состояние неудовлетворенности, незакрытой потребности, провоцируя его на контакты (позитивные или конфликтные) с другими игроками.

Любая активность рождается из неудовлетворенности, это банальность. Специфика ролевой игры состоит в том, что активность на ней рождается из неудовлетворенности персонажа, а действие (как интеллектуальный, волевой и физический акт) – производит игрок. Иными словами, ценности, мотивы, привязанности, черты характера и т.п. – это атрибуты персонажа, относительно которых оценивается игровая ситуация, из которых рождается основание к действию; но осознает ситуацию относительно своего персонажа и действует в рамках игры - игрок. Вернее, в действии (и только в действии) игрок и персонаж тождественны.

Из этой специфики рождаются специфические задачи мастера:

  1. персонаж должен быть не удовлетворен ситуацией, в которой он находится, он должен быть недоволен миром или собой. Игрок должен понимать это недовольство, его истоки и последствия;
  2. игрок должен не только понимать, но и принимать персонажа, его ценности, взгляды, его недовольство;
  3. игроку должен быть интересен персонаж, должно быть интересно рассматривать мир его глазами, решать его проблемы, добиваться его целей;
  4. игрок должен видеть несостыковки, противоречия личности персонажа и того что его окружает, должен видеть точки конфликта. Эти точки – пространство вызовов для персонажа, но также это места его предельной актуализации, его максимального бытия. И это же - точки приложения внимания и сил игрока;
  5. и, наконец, мастер должен структурировать всё множество вызовов таким образом, чтобы ответы на них были возможны преимущественно через взаимодействие с другими игроками, и множество ответов максимально амбивалентно раскрывало предмет игры.

Эти задачи – область ответственности мастера. Мастер должен позаботиться о том, чтобы в пространстве игры не было персонажей в состоянии равновесия и удовлетворенности жизнью. Мастер должен быть уверен, что игроки понимают и принимают своих персонажей. Мастер должен увязать персонажей между собой, соединить множество вызовов в единую систему так, чтобы ответы на них лежали в общем, едином поле игры и реализовывались во взаимодействии игроков. От решения этих задач зависит, насколько плотной будет реальность, насколько выразительной будет игра.

Область свободы игрока – это принятие/непринятие вызова. И, конечно, ответ на него.

Тезис пятый. Конфликт – как базовая структурная единица РИ. Сюжет – как форма реализации мастерской амбиции

Как уже говорилось, авторская амбиция мастера РИ заключается в том, чтобы максимально амбивалентно раскрыть тему игры. Амбивалентность рождается только в столкновении, в противоречии, в противостоянии воль, позиций, эмоций. В таком противоборстве обнаруживают себя потенциально возможные трактовки и отношения к предмету игры.

Из противоречий же рождается игровое взаимодействие, объективируется игровая реальность.

Задача мастера состоит в том, чтобы организовать частные противоречия персонажей таким образом, чтобы они вступали в общее столкновение друг с другом – в противостоянии обретая ясность, силу, убедительность, эмоциональный заряд – тем самым исследуя, вскрывая, препарируя предмет игры.

Как мы отмечали выше, индивидуальная игра рождается из принятого вызова. Но игра как система противоборствующих трактовок и интерпретаций рождается, когда на один и тот же вызов следует множество ответов разных персонажей, входящих в противоречие, порождающих конфликт.

Конфликт является базовой структурной единицей игры. Он удерживает игроков вокруг одного и того же фокуса внимания (вызова), порождая необходимость взаимодействовать друг с другом, бороться за реализацию своего ответа на вызов, уточнять и корректировать свою позицию, искать компромиссы и альянсы.

Без конфликта не возникает ни устойчивая система взаимодействия игроков (а значит, и устойчивая игровая реальность), ни устойчивое внимание к предмету игры. При этом ни то ни другое также не возникает, если конфликт статичен, не имеет развития.

Развивающийся, разворачивающийся во времени конфликт – это сюжет.

Сюжет ролевой игры – это не придуманная мастером и рассказанная игроками история, не конкретная последовательность действий и ситуаций. В сюжете игроки реализуют свою свободу. Но задача мастера в том, чтобы, во-первых, сюжет был возможен (конфликтная ситуация поддавалась изменению –для этого были средства и формы); во-вторых, чтобы сюжет был многовариантен; в-третьих, чтобы сюжет не распадался на отдельные, не зависящие друг от друга действия; и, в-четвертых, чтобы сюжет имел драматическую структуру, чтобы в нем возникали точки максимального обострения конфликта, эмоциональные кульминации.

Реализация системы взаимодополняющих сюжетов, раскрывающих амбивалентность выбранной темы – во взаимодействии игроков друг с другом и с миром игры – и есть предмет деятельности мастера.

Summa

Современный культурный контекст задает многообразие трактовок, форм сосуществования человека и ролевой игры – от банального развлечения до «способа быть». В любом случае, игра – это конвенциональная форма реальности, форма сосуществования людей, основанная на соглашении. Эта реальность не отрицает индивидуального творческого усилия автора, но переменяет его роль с трансляции своего внутреннего содержания и взгляда на создание условий амбивалентного раскрытия темы в свободном взаимодействии игроков. Это взаимодействие рождается из неудовлетворенности персонажа и вызова, ему брошенного, вызова - который принимает игрок. Пересечение, противоречие ответов на вызовы порождает конфликты, деятельностная реализация и драматическое развитие которых составляет сюжет. Система взаимообогащающих, взаимодополняющих сюжетов реализует творческую амбицию мастера (амбивалентно раскрывает исследуемую тему) и составляет реальность ролевой игры.