Смерть на РИ
Автор: Владимир Молодых (Нуси)
Краткие тезисы с семинара/круглого стола «Смерть на РИ» и последующего обсуждения на Комконе-5 в 2010 году
Содержание
Основные подходы к Смерти на РИ
(Из доклада Коровки, какие тенденции когда появлялись в РИ в использовании смерти):
- 1990+ - Смерть как наказание. Умер – сиди много часов в мертвятнике, мой посуду и т.п.
- 1994+ - Смерть как другая реальность. Умер в игре про 17 век, теперь ищешь Грааль в игре про Тамплиеров.
- 1997-2002 – Смерть как «психоотстойник» и точка психологической помощи.
- 1998+ - Смерть как перезагрузка. Смерть дает возможность по новому взглянуть на мир игры, начать действовать из другой позиции и т.п.
- 2006+ - Смерть как проблема. То есть прилагаются все усилия к тому, чтобы люди не умирали. Вводятся виртуальные армии, «добиваю» и т.п.
На всякий случай. Термины и определения ниже используются из этой статьи: Всеобщая теория всего
Инструмент «Смерть»
Инструмент «Смерть» состоит из некоторых или всех следующих составляющих
- Правила по Смерти (модельное описание данного механизма)
- «Мертвятник»/«Страна Мертвых» (с возможными сюжетными точками или театрализованными элементами там)
- Туристический лагерь для вышедших из игры
- Процедура выдачи новой роли
- Документы связанные с местом смерти в игровом мире (обряды похорон, отношение к смерти и т.п.)
- Что ещё?
Применения, как может использоваться инструмент «Смерть»
Особо отмечу, что МГ может преследовать и наверняка преследует далеко не все цели, которые могут быть достигнуты с помощью данного инструмента и значительная часть целей может быть достигнута и с помощью других инструментов):
- Смерть как один из игровых механизмов или составляющих механизм частей:
- Убийство, как механизм решения конфликтов (и вывода персонажей из игры)
- «Добиваю», как механизм управляющий развитием конфликтов и ограничивающий применение механизма убийство. (На играх по Гарри Поттеру убийство ограничивается ещё более жестко. Несколько убийств сводят с ума убийцу, после одного убийства жертва является духом и рассказывает, какая она была замечательная, как много могла сделать в мире и т.п.)
- Страх смерти, как ограничение при развитии конфликтов. (Например: одноразовая жизнь и все боятся рисковать, т.к. и умереть можно)
- Механизмы пополнения армии через выкуп солдат из мертвятника
- Механизм для сохранения/вывода/ввода информации (См. Мертвятник РИ «Героев Меча и Магии» 2006 с некромантами, которые там могли общаться с погибшими и т.п.)
- Игровой/полуигровой/игротехнический мертвятник с управляемым воздействием на игрока. (Например, Круглый Стол короля Артура на РИ «Возвращение Короля» 2009 где рыцари решали проблемы Британии и эти решения попадали в игровой мир, а игроки смотрели на проблемы с новой стороны)
- Смерть, как часть других механизмов. (Нет нужного ингридиента для лечения в модели медицина и персонаж умирает).
- Важная часть настройки разных механизмов для реализации прецедентов из разных категорий
- Что ещё?
- Смерть как инструмент оперативного управления игрой:
- Способ пообщаться с убитыми игроками, понять, что они думают, чуствуют, как воспринимают мастерские задумки и т.п. (Например, чтобы понять, что игроки воспринимают что-то совсем не так, как того хотели мастера и для ещё живых персонажей ввести новое воздействие, которое поможет воспринять все так, как нужно мастерам).
- Убивая одних и оживляя других можно показать игрокам, «кто хороший и кто плохой» (или показать другое, то, что нужно МГ)
- Вывод из игры пьяных, тех кому нужно срочно уехать по жизни и т.п.
- Ввод новой или не сыгравшей информации с персонажами, выходящими в новой роли
- Корректировка игрового балланса (выпуская игроков в новой роли на сторону А и не выпуская на сторону Б, например)
- Оживление не играющих механизмов. (Например, подвисает экономика, игротехнические варвары начинают всех атаковать и вот государства уже собирают макроресурсы на армии)
- МГ может иметь возможность убить того, кого ей нужно убить
- Возможность влиять на моральный фон (если все вокруг умирают, то мораль падает)
- Возможность повысить вес/значимость поступков, действий и проч. Повышение значимости прецедентов категории «Ценность/Жертва». Повышение вживания в роль.
- Один из механизмов задания культуры/атмосферы (через отношение к смерти и проч.)
- Что ешё?
- Смерть как элемент организации игрового процесса
- Организация выхода персонажей в новой роли, получения загрузов и т.п.
- Точка для аккомуляции переставших играть по разным причинам игроков
- Место где можно согреть и накормить игроков (Например, актуально на экстримальных играх типа РИ «Колодайк»)
- Точка перехода между игровыми пространствами (если игра идет более чем в одном, например основная игра - центр Вестероса и игра после смерти - Стена на играх по Мартину, Европа и Новый Свет на РИ «XVI Шаг в Бессмертие»)
- Что ещё?
- Смерть как граница между «на игре» и «после игры»
- Точка начала послеигровой рефлексии
- Возможность итогового мастерского воздействия. (Театр Шекспира на РИ «Верона» 2008)
- Что ещё?
Красивая картинка: Присоединённое изображение
Ключевые проблемы с инструментом «Смерть» в текущий момент в ролевом сообществе
Основная проблема, выделенная на семинаре: «Эльфийский король и орк»
Проблема того, что порой неигровые мотивы сейчас мешают игровой логике при ситуациях с возможным убийством. Например, первый день игры, эльфийский король идет один по лесу без оружия и на встречу ему вооруженный орк (или группа орков). Орк по игре должен захотеть убить эльфийского короля. Но он может этого не сделать, так как (а) побоится поломать сюжет игры, зная, что на короля многое завязано а то что он один в лесу случайность/условность моделирования (б) пожалеет старого друга Васю, про которого он знает, что Вася год к роли готовился.
Так же существующие проблемы, которые имеют некоторое количество решений, но которые постоянно всплывают:
- После войны проигравшая сторона выходит из мертвятника с желанием мстить, и
- После одноразовой жизни игрокам нечего делать на полигоне
- Трупы часто возвращаются в играющий лагерь и там мешают игре, пусть даже пассивно. Особенно актуально ночью. Особенно, если мертвятник не работает.
- Сложность генерирования полноценных вводных в процессе игры. Особенно если сюжет построен во многом на микроконфликтах.
- Правило «Добиваю», которое используется часто обладает множеством дыр и его использование часто вредит игровой реальности.
- В случае сложных мертвятников с театральными элементами и проч. Сложно поддерживать их работоспособность ночью и утром.