Как мы делаем Это - Фрам и Сказка
Авторы: Анастасия Гайдаш (Сказка), Борис Рязанов (Фрам)
Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там
Всем привет, мы - мастерская группа, у которой нет названия, так как нам не кажется нужным и интересным его придумывать. Зато вместо этого мы придумываем и делаем всякие ролевые игры. Мы считаем, что это исключительно творческий процесс и искусство. Нельзя научить кого-то делать ролевые игры, потому что объяснить кому-то докладом, семинаром, книжной статьей, как быть талантливым и создать предмет искусства, – попросту невозможно. Вообще два творческих человека могут обменяться друг с другом только сифилисом или номером телефона. Поэтому все, что написано дальше, будет про то, как конкретно мы делаем свои игры, без подтекста привести вас к просветлению или Научить Мудрости, а просто чтобы рассказать о нашем подходе, а также перечислить некоторые занятные приемы, модели и фишки, которые мы придумали и успешно использовали.
Эта статья составлена в формате «вопрос-ответ» и при ее создании мы опирались на шаблоны подготовки семинаров КМДИ, которые единственные на всей планете имеют смысл, потому что они именно про то, как одна МГ делает свои игры, а не про общую бесполезную теорию.
Часть 1. О подходе, или Как мы Делаем Это (занудное и теоретическое, зато правдивое)
Наши основные принципы при создании игры:
- Игра для игроков.
- Игрока нужно обманывать.
- Третий принцип нецензурный, и мы не можем написать про него в этой книге.
- Стиль превыше сути.
В: Какие области подготовки игры вы выделяете?
О: Никогда не задумывались, есть ли у подготовки игры «области». Нельзя рассказать о том, как мы делаем РИ «в целом», каждая игра создается своим способом и всегда по-разному. Но есть в этом процессе некие общие моменты, присутствующие в той или иной пропорции во всех наших проектах. Это сюжет и индивидуальная работа с каждым игроком. И, что САМОЕ важное, эти два пункта всегда взаимосвязаны. Осознание того, чего хочет каждый игрок в рамках идеи нашей игры, и воплощение этого в сюжете – основа. Мы не строим игру, полностью исходя из того, что хочет игрок, но в тоже время не загоняем игрока в железные рамки. Идеи игроков оживляют сюжет и игру, а наш сюжет направляет эти самые идеи, создавая для всех игроков единое пространство игры.
В: На какие этапы вы делите предыгровую работу? Как их соблюдаете?
О: Каждая игра уникальна, бла-бла, ну, вы поняли. Условно усреднив то, как мы готовим свои игры, можно сказать примерно так:
- Согласование идеи/концепции/жанра. Анонс – согласие в МГ, залог успеха игры и радости для игроков. Произнесение вслух внутри МГ того, что будет делаться. Чтобы через полгода не выяснилось, что лебедь, рак и щука внутри творческого коллектива делают три разные игры и искренне считают, что все остальные члены МГ с ними абсолютно согласны.
- Согласование подхода. Ответ на вопрос, как мы сделаем игру на этот раз, что для нас важно и как именно мы добьемся того, чтобы все вышло хорошо, и насколько усердно мы будем вкалывать, сколько времени потратим и т.п.
- Сюжет. Понимание основных сюжетных веток и игрового мира, в котором будут играться наши игроки. Важно! Думая о сюжете, мы всегда думаем про начало и никогда не думаем про финал. А то от таких мыслей два шага до сюжетных рельс.
- Работа с игроками. Кто наши игроки, чего хотят. Чего они на самом деле хотят.
- Создание правил и моделей. Все это костыли и подпорки для сюжета, атмосферы. Можно вообще без них. Но если с ними – мы не стесняемся изучать опыт предшественников. Незачем изобретать велосипед, если кто-то уже сделал это за тебя.
- Предыигровая работа.
Из инструментов предыгровой работы мы активно пользуемся:
- Предыгровыми текстами о мире и событиях игрового мира, о персонажах игры.
- Художественными текстами в стиле первоисточника.
- Индивидуальным общением и работой с каждым конкретным игроком
- Корректировкой сюжета под заявки игроков и наоборот.
- Стильными жанровыми правилами и моделями.
- Базой данных allrpg.info. Принимать заявки на почту - это такое же извращение, как делать активные таблицы в ворде.
Порядок подготовки игры соблюдаем плохо и зачастую все делаем только в зависимости от вдохновения.
В: Что – главная ценность в игре для вас?
О:
- Собственная творческая реализация
- Игра, и удовольствие, и эмоции, и интерес наших игроков
- Достоверная передача первоисточника и заявленного для игры стиля
У этих пунктов нет приоритета. Они одинаковы по своей ценности и важности.
В: АХЧ, питание на игре, вода, бюджет. Как вы все это делаете?
О: АХЧ мы не любим и не умеем, оно как-то получается у нас само собой, но без фанатизма и выдающихся достижений в этой области. Игроки едут на игру не есть, а играть. Если мастера хотят – могут завозить еду и включать ее во взнос, если нет – то нет. Главное - предупредить игроков соответствующей информацией. Мы предпочитаем кормить игрока пищей духовной, а дошираки пусть везет сам.
Проблема воды придумана мастерами, желающими пить родниковую воду на живописных степных полигонах. Всегда проще сказать «воды на полигоне нет, берите с собой», забыв об этой проблеме на весь остальной промежуток времени.
Наш максимальный минус за все игры - 2 тысячи рублей из-за внезапно сломанной кровати на базе, где проходила «Game of the Dead». К взносу подходим таким образом:
- Дифференцированный в зависимости от времени сдачи (чтобы те, кто не может заплатить дорогой взнос, сделали это быстро, а те, кто будет платить этот самый «дорогой взнос», не возмущались, что все дорого)
- Никаких скидок иногородним – есть яндекс-деньги, и Господь благословил банковские переводы
- В случае просьбы игрока (не едущего на игру) вернуть взнос уже после начала закупок взнос не возвращается, так как мы отказываемся понимать, почему за «Васину» уже оплаченную типографию, или еду, или еще что-то должны платить мы или кто-то еще.
- Никогда и никого не пускать без взноса и отправлять с полигона домой. Разумеется, бывают разные ситуации, но это ОГРОМНЫЕ исключения.
- По возможности закупать все вовремя и экономить. Устанавливать взнос с расчетом примерной стоимости затрат с небольшой наценкой на случай продолба и покупки всего в последний момент, как обычно это и бывает.
В: Что вам больше всего нравится в игроках?
О: Безумные идеи, понимание того, что они хотят играть, честность и умение сказать вслух "Я хочу победить весь полигон/играть в трепетную лав-стори с Васей/быть королевой полигона/etc", игровое/послеигровое/предыгровое творчество, фанатизм, тонна идей, тяга к сотворчеству.
В: Что вам больше всего НЕ нравится в игроках?
О: Уныльство, недоверие мастерам, занудство, нытье: «Вы не позвали меня на игру», одолжения: «Ну ок, так и быть, я это сыграю», попытки обмануть нас, иногда питерцы. Отдельной строчкой бесят попытки объяснить свои пожизневые мотивации логикой персонажа. Ну, хочешь ты играть с Васей, так и скажи, зачем придумывать сложную историю? Все всё видят.
В: Для чего человек, по-вашему, должен ездить на ваши РИ?
О: Любой мотив имеет место быть: любители просто быть антуражем и сшить платье, желающие выигрывать и иметь крутые статы, те, кто ездит за «ОМ», и познать себя, и мистерией, и таинством, любители решать свои пожизневые психологические проблемы игрой и все-все-все другие – может, мы сами вас не очень понимаем или ездим на игры за другим, но это не значит, что плохо делать так, как вам прикольно. Если человек хочет поехать к нам на игру и хочет творить в интересном ему направлении – это его право, и оно неотъемлемо и прекрасно.
В: Как вы работаете с сюжетом до игры?
О: Сюжет - это наша священная корова верхом на Граале. Мы его очень любим, приносим ему человеческие жертвы и посвящаем подвиги. Чтобы долго скучно не рассказывать о своем «мироощущении игрового пространства» и прочей никому не интересной херне, перечислим несколько основных моментов в работе с этим пластом:
- Кодекс Бусидо гласит, что самое верное решение приходит за 7 ударов сердца. Вдохновение и только вдохновение. Мы НИКОГДА не придумываем сюжет, специально сидя на стуле с целью придумать на 50 человек или умереть.
- Слушаем наших игроков и их пожелания (иногда втайне от них). Мы никогда не стремимся переделывать игроков, или их воспитывать, или внушать им что-то, а просто стараемся понять то, что они говорят или не говорят (но хотят), и дать им это самостоятельно.
- Не навязываем игроку сюжеты и спокойно принимаем то, что ему нужно просто выгулять платье. Все счастливы от разного.
- Не устанавливаем жестких рамок. Нет ничего лучше, чем творчество игрока, который понимает, про что ты делаешь игру, и дополняет ее своими прекрасными идеями. Важная ремарка: эти идеи нам тоже должны казаться прекрасными ;)
- Мы остаемся интересными сами для себя. Делая игру, надо ее любить, быть фанатиком и получать удовольствие от процесса – создание игры не должно быть в тягость.
- Не стесняемся заимствовать и воровать крутые идеи из кино/книг/комиксов/случайно прочитанного фанфика по Гарри Поттеру и тому подобного. Хорошие идеи и сюжеты должны жить и приносить радость. Хорошие художники копируют. Великие – воруют.
- Когда нам попадается скучный игрок со скучной идеей, но ЖЕЛАЮЩИЙ ее и АЛЧУЩИЙ к нам поехать (все уговоры и предложения сделать что-то не так, как он хочет, не сработали, и отказывать в заявке особых причин нет), – мы мысленно рисуем ему на лбу смешную рожицу и представляем его носящим водолазный костюм с ластами – и нам становится легко и весело.
- НИКОГДА НИКАКИХ РЕЛЬСОВ! Вся прелесть игры в динамичности. Никогда не думаем о том, что будет с тем или иным персонажем через 3 часа.
- Мы никогда не говорим всей правды и часто врем про наши задумки, мир, сюжет и т.п. В том числе после игры. Если это делает игру красивей и более осмысленной даже для какого-то конкретного игрока. И ни за что мы не признаемся в том, что соврали /дополнили скрытым смыслом уже после/подтвердили догадки, хотя изначально ни о чем таком не думали/ немного подыграли именно вам. Можно заставить врать уйму народу, если приложить хотя бы немного усилий. А когда все говорят одну и ту же неправду – это уже правда.
В: Как вы управляете/ли игрой в после ее начала?
О: Каждая игра уникальна, бла-бла. Мы можем создать (и предупредить игрока о его наличии) активно реагирующий на все внешний мир (наша модель «Писем» с трилогии игр VtM), или управлять путем игротехники (Game of the Dead, BSG), или использовать крутые правила по макрокарте (Стимпанк, Lex talionis), или вбрасывать через «вторые роли».
Главные принципы:
- Мастера должно быть заметно КАК МОЖНО меньше.
- Мастер может все поменять/придумать прямо на игре, если это пойдет ей на только пользу.
- Всегда учитываются действия игроков. Ничто так не портит удовольствие от игры, как ощущения бессмысленности своих действий.
- Когда этого не требуется – надо расслабиться и не управлять ничем. Навязчивая забота никому не нужна.
Часть два. Штуки и приемы
Всякие интересные штуки и приемы, которые мы придумывали (или нам кажется, что мы) и использовали на играх (может быть, полезное и интересное, испытано на людях). Обо всем перечисленном для желающих мы можем рассказать много и подробно, тут просто коротко упомянем.
Предыгровые модули – придумались во время работы над «вампирской трилогией», но применимы широко. Водить в словески игроков, где они играют своего персонажа в условиях и реалиях предстоящей игры. Водить командой/близкими персонажами/на общую для ряда игроков тему etc. Так мы можем до игры понять, совпадают ли наши взгляды на персонажа/игровые реалии, оценить поведение игрока и просто интересно провести время и сформировать игровые завязки или замесы естественным образом в бездне ролеплея. Конечно, сюжеты модуля должны отражаться на сюжете игры. Практика показала, что иногда возникающие таким «живым» образом сюжеты становятся для игрока более важны и интересны, чем написанные во вводной. И это хорошо.
Упомянуть персонажа – все любят читать про себя и то, что с ними связано. Если вы упомянете какого-то персонажа в незначительной даже детали вашего предыгрового текста, - игрок, играющий его или кого-то с ним связанного, с шансами прочтет и запомнит. В примерах правил, подписях под «историческими справками», etc, упоминание имени персонажа тешит самолюбие человеков!
Сетка вторых ролей – когда игра происходит внутри плотного социума, мы иногда прописываем «СВР». Это персонажи, которые заранее известны всем игрокам, имеют завязки, семьи, и про них знают. Ими игроки выходят, если умирает/уезжает/etc первый персонаж. Плюс в том, что нет ощущения «понаехавших внезапно», и про персонажа второй роли сразу знает весь полигон, а также выпуск второй ролью занимает меньше времени.
Ассоциативная (ну очень творческая) сетка ролей – собираемся использовать этот прием на игре по сеттингу "Маги: Восхождение". Игра построена таким образом, что далеко не все персонажи знают друг о друге, но игроки неутомимы в своих детективных стремлениях. Поэтому, чтобы, с одной стороны, и скрыть страшную правду, а, с другой стороны, все рассказать, мы сделаем сетку ролей формата: имя игрока и клип/цитата/песня/картинка/название фильма. В большинстве случаев свое выражение в сетке мы доверяем подобрать игроку – это делает процесс работы с сеткой интереснее.
«Даже мы не знаем» – иногда красота в незавершенности. На некоторые вопросы просто не нужно искать или прописывать ответа, если стиль игры это позволяет. И игрок, который спросит в конце игры, чего на самом деле хотел его архивраг, может быть обрадован ответом: «мы сами не знаем, т.к. он гений, а гении непостижимы», а может и разозлиться от такого творчества. Поэтому мы используем это весьма аккуратно. ;)
«Зачет по факту заметности» – мы делали так с магическими ритуалами, доступными каждому игроку, но не очень крутыми, в рамках одной из игр. Дабы не обременять себя и игротехников работой, мы сообщали некоторым, что ритуал будет засчитан, если просто мы его заметим, и специально нас звать не надо, что побуждает людей ради цели и эффекта делать круто.
«Запрещенный прием» – был такой фильм про девочку, которая лежала в психушке и фантазировала, что она в элитном борделе, внутри которого она могла становиться супер-ниндзя с катаной, убивающей злых роботов Зла. Именно это кино и вдохновило нас на похожий по структуре сюжетный ход. Мы применяли его на игре Lex talionis. Суть такова: в одну модель один или несколько игроков играют не так и знают про нее не то, что весь остальной полигон. Пример: у нас была макрокарта (модель политики и взаимодействий с внешним миром), при помощи которой игроки двигали свои победоносные армии в бой и плели интриги мирового масштаба, а один игрок (играющий психа, который не знает, что командует маленькой армией) считал, что это модель про взаимодействие с волшебным миром духов, а сам он великий медиум и колдун. И все вокруг описывалось ему не как «армия Пети» и «отряды Васи», а как «демоны Скорби» и «недружелюбные грибы с Юггота».
Пафосная система боевки – система правил по боевке, которая вынуждает противников очень долго беседовать друг с другом. Идеально подходит для эпических или комиксовых сеттингов, где персонажи через одного обладают суперспособнстями и склонны к нелогичным поступкам.
Есть еще много всякого разного, но об этом проще и приятнее говорить лично во взаимно интересной беседе, нежели читать или писать. Дальше не придумали – импровизируй. «Импровизируй!» – вообще это слово у нас ключевое (с)
Игры
- Battlestar Galactica. 2008. Центральный регион. Рязанов Б. (Фрам), Гайдаш А. (Сказка). — [1]
- Стимпанк: Лондонские хроники. 2009. Центральный регион. Епифановская А. (Саня), Гайдаш А. (Сказка), Рязанов Б. (Фрам) — [2]
- Protocols of the Camarilla (городская игра). 2010. Центральный регион. Гайдаш А. (Сказка), Слон, Рязанов Б. (Фрам). — [3]
- Midnight Siege (городская игра). 2011. Центральный регион. Гайдаш А. (Сказка), Рязанов Б. (Фрам). — [4]
- Наруто. 2010. Центральный регион. Рязанов Б. (Фрам). — [5]
- Game of the Dead. 2011. Центральный регион. Гайдаш А. (Сказка), Рязанов Б. (Фрам). — [6]
- Lex talionis. 2012. Центральный регион. Гайдаш А. (Сказка), Рязанов Б. (Фрам). — [7]
- Маги: Восхождение (городская игра). 2013. Центральный регион. Гайдаш А. (Сказка), Рязанов Б. (Фрам). — [8]