Игровая электроника: октябрь 2014
Василий Захаров (Йолаф), к Красной Стреле 2014
Данная статья является дополнением к статьям Электроника и как ее готовить и Игровая электроника: октябрь 2013, подготовленным в предыдущие годы. По большей части, тезисы предыдущих лет остаются верными, так что прежде чем читать дальше, рекомендую внимательно с ними ознакомиться.
В данной статье обсуждаются изменения, произошедшие за год в игровой электронике, и открывающиеся в этой связи перспективы.
Содержание
Стратегическая обстановка
Существенных стратегических изменений не замечено. Команды электронщиков все так же немногочисленны и разобщены и варятся каждая в собственном соку. Подвижек не наблюдается.
Тактическая обстановка
Тенденция продолжает усиливаться – мы категорически НЕ ищем заказы. И фактически перестаем принимать заказы после "Красной стрелы" – к этому моменту их уже столько, что успеть бы сделать.
Обсуждать заказы на 2015 сезон можно, с большой вероятностью мы откажем – очень загружены, но попытаться можно. Попытаться переиспользовать какие-то из сделанных ранее устройств – несколько более реалистичный план. Обсуждать заказы на 2016 сезон можно и нужно – есть год на то, чтобы изучить и освоить что-нибудь новое и интересное.
Мы продолжаем испытывать острейший кадровый голод. Вы знаете кого-то, кому интересно создавать или программировать электронику? Вы разбираетесь в электронике или программировании и хотите работать с нами? Давайте поговорим об этом!
Крупных результатов в прошедшем сезоне можно назвать два: это наконец заработавшие Браслеты и Фоллаут-девайсы.
Ключевое концептуальное изменение ситуации состоит в том, что разработка аппаратуры больше не представляется нам проблемой. Развести и спаять можно все что угодно, и даже времени это займет сравнительно немного. Все сложности и все челленджи, с которыми мы имели дело за последний год, были связаны только и исключительно с программированием.
Фоллаут-девайсы
Мастера игры Fallout 2014: Alpha & Omega попросили нас изготовить целый ряд различных устройств, а именно:
- Индивидуальные устройства игрока, которые должны "накапливать радиацию" и сигнализировать игроку об этом.
- "Источники радиации" различной силы.
- "Таблетки", лечащие от радиации, разной силы.
- "Наркотики", временно защищающие от радиации.
- Игровые мобильные детекторы "радиации" ("счетчики Гейгера").
- Стационарные игровые детекторы радиации, для контроля радиационной безопасности убежищ.
- "Механизмы" - устройства, которые можно "сломать" специальной "отверткой" вплотную или EMP-гранатой издалека, и можно "починить" другой специальной отверткой, и к которым в качестве внешней нагрузки можно подключить, скажем, автоматическую турель, или разместить устройство в игровом автомобиле и сказать, что пока механизм "сломан", машина не может ехать и так далее.
- "EMP-гранаты"
- "Электростанция" для зарядки EMP-гранат.
- Мастерское устройство-пеленгатор, облегчающее сбор после игры разложенных по полигону "источников радиации".
Для решения всех этих задач была разработана единая универсальная аппаратная платформа, которую мы, за неимением лучшего, назвали "фоллаут-девайсами".
Итак, фоллаут-девайс (далее просто девайс) - это плата, на которой размещён микроконтроллер STM32, отсек для одной пальчиковой батарейки AA, чип цифрового радиообмена и антенна (расстояние обмена данными - до 100 метров), RGB-светодиод для индикации состояний, пищалка для подачи звуквых сигналов, разъем для подключения "пилюль" - микрофлешек на несколько килобайт данных, а также контактные площадки, к которым опционально можно припаять вибромотор (эта функция ещё до Фоллаута использовалась на игре "Уральский Клондайк"), силовое реле для подключения внешней нагрузки (для "механизмов"), и кнопок управления (для EMP-гранат).
Таким образом, функционал всех необходимых устройств был реализован двумя типами устройств - девайсами (устройства игрока, детекторы, механизмы, гранаты, пеленгаторы) и пилюлями (лекарства, наркотики, отвертки, электростанция). Всего было изготовлено 700 девайсов и 800 пилюль. Подобная унификация позволила минимизировать себестоимость устройств - при том, что производство и сборка (частично автоматическая, частично ручная) практически полностью выполнялись по нашему заказу на заводе, удалось добиться стоимости девайса в 350 рублей, пилюли - в 15 рублей. Общая стоимость проекта - около 250 тысяч рублей.
Все девайсы были снабжены единой универсальной прошивкой, конкретный функционал каждого отдельного девайсы задавался подключением специальной пилюли.
Выбранный для девайсов набор функций показал себя очень эффективным и универсальным, и на наш взгляд, эти устройства (особенно учитывая их количество) ждет большое будущее.
В частности, система радио-обмена фоллаут-девайсов совместима с аналогичной системой Браслетов, что позволило использовать девайсы для разметки полигона на игре с Браслетами "Билет в Атлантиду".
Браслеты
Как вы, наверное, слышали, первый год использования Браслетов вышел не очень удачным. "Цена Чести" дважды пыталась отладить прошивку до последнего момента, и оба раза в итоге Браслеты не использовались, "Первая Эпоха" отказалась от использования Браслетов в последний момент (прошивка была слишком сырой), "Открытый Космос" дважды переносился, и в итоге все равно не использовал Браслеты, "Фоллаут" отказался от Браслетов в пользу более массовых и дешевых девайсов, "Герои Меча и Магии" отменились по другим причинам.
Причины этого провала мы уже называли в прошлом году, но будет не лишним проговорить их еще раз: возможности устройств оказались настолько богатыми, что мастера (не без нашего участия) не смогли удержаться от соблазна попытаться использовать их все. Придуманные в результате громоздкие программно-аппаратные комплексы на основе браслетов оказались настолько сложны, что даже изо всех сил работающие высококвалифицированные программисты оказались не в состоянии доделать и отладить их до того состояния, чтобы они были применимы на игре на практике.
Тем не менее, благодаря инвестициям мастеров и игроков этих игр Браслеты были сделаны, и благодарям усилиям мастеров и программистов, работавших на эти игры, был получен бесценный опыт и сделаны важные выводы. В частности, было проверено, что аппаратная часть работает стабильно и надежно; были определены разумные границы сложности бизнес-логики, которую имеет смысл закладывать в Браслеты; разработаны и отлажены драйвера большинства набортных устройств Браслетов; отработан набор необходимых программных инструментов, фактически создан SDK; были выявлен и в дальнейшем устранен недостаток механической прочности корпусов.
Весь полученный опыт был применен при разработке игры "Билет в Атлантиду", которая, впервые в истории Браслетов, наконец-то прошла успешно. Конечно, разных проблем и глюков была масса, однако в основном система работала и свою задачу выполнила. "Музыкальный движок" этой игры стал развитием механизма, придуманного для игры "Дом, в котором мир звучит..." (2012), где использовались обычные бытовые MP3-плееры. На "Билете в Атлантиду" плееры были заменены Браслетам, задачей которых было проигрывать игроку через наушники разную музыку в зависимости от того, где на полигоне он находился, и какие другие игроки были рядом. В роли радиомаяков, дающих Браслетам информацию об их местоположени, были использованы фоллаут-девайсы.
Светлячки
Мы хотели бы обратить внимание на еще одну нашу разработку, значительно менее глобальную, чем предыдущие, но тоже интересную. Это "светлячки" третьего поколения - небольшие платы, снабженные микроконтроллером STM32, отсеком для пальчиковой батарейки, RGB-светодиодом и датчиком освещенности. Да, они очень похожи на фоллаут-девайсы, только меньше по размеру, и не имеют радио и разъема для пилюль. Зато их можно подключать к компьютеру и с помощью специальной программы задавать им произвольную программу. Они могут светить любыми цветами, мигать с любыми интервалами, вести себя по разному днем и ночью (в зависимости от освещенности).
На игре "Смольный: на заре жизни" они были использованы в пласте Снов - нежно розовые, бледно-голубые и бледно зеленые светлячки создавали в романтичных локациях мягкое, пастельное освещение.
Перевыпуск успешных устройств
Технологии
По сравнению с состоянием прошлого года, на уровне технологий произошли следующие изменения:
- Браслеты наконец успешно применены на практике!
- Проработан полный цикл производства больших (700 штук) партий устройств средней сложности (Фоллаут-девайсы).
- Создана и применена самоорганизующаяся беспроводная mesh-сеть на основе Браслетов и Фоллаут-девайсов с функцией определения положения игрока на полигоне в отстутствии покрытия мобильной сетью.
- В полной мере освоена технология изготовления силиконового слепка-формы с мастер-модели, напечатанной на 3D-принтере, и отливка в эту форму деталей из пенорезины (наконечники LARP-стрел) и баббита (легкоплавкого свинец-оловянного сплава). Есть перспективы холодной отливки корпусов устройств из эпоксидных смол.
- Сделан большой шаг в распознавании жестов устройством, удерживаемым в руке. Есть перспективы распознавания волшебной палочкой выполняемых заклинаний.
Ссылки
Наши контакты не изменились, будем рады пообщаться!