О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ
Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 15:47, 6 января 2022; WikiSysop (обсуждение | вклад)
О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ
Поскольку я работаю юристом, мне не раз приходилось разрабатывать правовые системы как для своих игр, так и для игр других МГ. На основании этого опыта я хочу предложить свои рекомендации тем, кому ещё только предстоит законотворческая деятельность при подготовке РИ. Итак,
Что должно содержаться в законодательстве
Специфика наших игр и наших игроков такова, что первое, о чём надо продумать – это уголовное право (сюда же включается и административные правонарушения, чтобы не загромождать систему ненужной детализацией). Укажите основные виды преступлений (убийство, разбойное нападение, оскорбление Его Величества и т.п.) и наказания положенные за них.
Основным механизмом регулирования гражданско-правовых отношений может быть договор, заключённый между сторонами. Т.е. что стороны сами в договоре написали, то и должны сделать, а наказание за неисполнение договора (если сами стороны об этом не условились) можно включить отдельной статьёй в уголовное уложение.
Тезис 1. Законодательство должно быть кратким
Как это ни печально, часто игроки не готовы всерьёз работать с большим объёмом документов. С одной стороны большой объём законов даст неоспоримое преимущество тем игрокам, которые не поленятся тщательно изучить их и позволит им получить награду за свои старания в виде большей успешности на этом поприще. Но с другой – вы гарантировано подвергнетесь критике за излишнюю детализацию законов, а значительный объём написанных вами текстов может привести и к тому, что они окажутся попросту невостребованными в силу некоторых особенностей менталитета наших дорогих игроков.
Поэтому сразу поставьте себе верхнюю границу объёма вашего законодательства. Больше 3-4 листов машинописного текста делать не стоит. Если сумеете уложиться в меньший объём – это пойдёт только на пользу игре. Причём в этот объём должно уместиться как материальное право (нормы, которые регулируют непосредственно сами правоотношения), так и процессуальное право (нормы, которые регулируют процедуру рассмотрения спора). Впрочем, процессуальное право можно максимально упростить, а то и вовсе отказаться от детального описания – благодаря кинематографу, практически у всех игроков есть схожее представление о том, как должно проходить судебное заседание.
Для того чтобы добиться такого объёма законодательства можно пойти одним из двух путей: самостоятельное законотворчество или заимствование реальных законов того или иного исторического периода того или иного региона.
Если вы решите пойти по второму пути, то готовьтесь к тому, что придётся беспощадно урезать найденную в интернете салическую правду или законы Ману – большая часть описываемых в них вещей на вашей игре просто не понадобится. Первичную выжимку из реального законодательства можно дополнительно сократить упростив формулировки (например, заменив перечни объектов и действий более кратким «всё», «все», «всем» и т.п.).
Также подчас не имеет смысла дробить составы правонарушений по различным уточняющим признакам. Так, к промеру, разбой (вооружённое нападение с целью хищения), грабёж (открытое, но при этом не вооружённое хищение – схватил корону, которую Его Величество снял в кабаке и убежал), кража (тайное хищение имущества, когда жертва преступления и не заметила, что её обокрали) – всё это можно свести к одной абстрактной статье и назвать её, допустим, «незаконное обогащение».
С другой стороны, чем больше таких размытых составов вы используете, тем проще будет персонажам найти подходящий для старого недруга. Например, если помимо «Убийства», «Незаконного обогащения», «Обмана и мошенничества, а равно неисполнение взятых на себя обязательств» вы добавите в вашего уголовное уложение такую статью как «Оскорбление», то это может дать на игре дополнительные игровые моменты, т.к. оскорбиться можно без особых усилий и с минимумом доказательств душевных страданий потерпевшего, а значит и без труда подать в суд на своего оппонента.
Тезис 2. Законодательство должно быть поливариативным
На мой взгляд, нормы игрового законодательства ни в коем случае не должны быть однозначным. Не имеет ни малейшего смысла превращать игроков, задействованных в этом пласте игры, в безынициативные винтики правовой системы. Не должно быть ситуации, когда по букве закона ситуация А должна влечь правовые последствия Б, причём без каких либо вариантов.
Такая система не оставляет простора для творчества и сводит к минимуму игровые возможности, превращая игру в механический процесс. Напротив, поливариантная система позволяет персонажам вступить в диалог, искать компромиссы, отстаивать свою позицию. Судебные заседания проходят куда оживлённее, когда персонажам есть за что бороться и к чему стремиться. Для того чтобы добиться поливариантности в применении законодательства можно пойти несколькими путями:
1) Введением «вилок» в наказаниях за правонарушения. Т.е. за каждое правонарушение возможно не какое-то одно строго определённое наказание, а целый спектр возможностей, оставленных на усмотрение суда. Например, не «штраф – 10 золотых монет», а «штраф – от 5 до 25 золотых монет на усмотрение суда». Если при этом судья хочет наложить наказание в виде максимального штрафа, то хитрый защитник всегда может попытаться урегулировать этот вопрос («Ваша Честь, мой подзащитный на грани разорения и не сможет уплатить королевской казне такую сумму! Давайте лучше вы наложите на него штраф в 5 золотых (благо, законом это вполне допускается), а ещё 10 золотых мой искренне раскаявшийся клиент передаст вам лично без ненужной огласки в удобное для вас время»).
2) Введение альтернативных наказаний. Не просто «за убийство – смертная казнь через повешение», а «за убийство – смертная казнь через повешение либо штраф в сотню золотых, либо пожизненные каторжные работы на рудниках Его Величества на усмотрение суда». Наличие вариантов заставляет игрока-«судью» думать, а игрока-«защитника» искать способы воздействовать на судью, чтобы тот вынес более мягкий приговор.
3) Введение формализованных (закреплённых в законодательстве) отягчающих и смягчающих обстоятельств, ссылаясь на которые суд может принять то или иное решение. Причём их перечень может быть открытым, т.е. судья может счесть смягчающим или отягчающим обстоятельством всё, что сочтёт достаточно значимым для дела (и при нужде легко сможет отработать полученную взятку или политический заказ).
Однако, повторюсь, не стоит оставлять этот вопрос исключительно на усмотрение самих игроков. С учётом инертности мышления некоторых игроков лучше закрепить базовый перечень отягчающих и смягчающих обстоятельств в письменном виде, на который они смогут достаточно уверенно ссылаться.
4) Это наличие откровенных противоречий в законодательстве, речь о которых пойдёт далее. Когда одну и ту же ситуация регулируется несколькими нормами права, можно ссылаться на любую из них для достижения стоящих перед персонажем задач.
Тезис 3. Законодательство должно быть несовершенным
Особую прелесть игре придаёт законотворческая деятельность самих игроков – когда они не просто «потребляют» законодательство предложенное мастерами, но изменяют его, вводя новые законы и отменяя старые. Добиться этого не так уж и сложно. Достаточно заложить в законодательство заранее продуманные противоречия и несовершенства и дать игрокам возможность исправить ситуацию (а также мотивацию для её исправления). Здесь есть несколько основных путей:
1) Использование противоречивых, взаимоисключающих норм права (особенно интересна в этом смысле работа с прецедентами). Очевидно, что ситуация, когда за один и тот же поступок по одному закону человека надо казнить, а по другому – выплатить большую награду из казны, не является нормальной и должна как-то решаться.
2) Использование устаревших норм. Законодательство обычно формируется постепенно и в процессе эволюции вполне может наследовать «пережитки» предшествующих институтов права. Например, наличие в законах развитого буржуазного общества нормы права, обязывающей богатых промышленников при встрече с представителем обнищавшей и утратившей всякое влияние аристократии совершать какие-нибудь унизительные ритуалы, вполне может вызвать справедливое негодование у новых «хозяев жизни». И это будет неплохим стимулом для лоббирования их интересов и развития бурной законодательной деятельности.
3) Использование заведомо абсурдных норм. Например, если за убийство с особой жестокостью, вкупе с изнасилованием, каннибализмом, еретическими проповедями и нецензурной критикой власти в качестве наказания будет установлен только символический штраф в 1 медную монету (при том, что обед в кабаке стоит десять медяков), это вполне может навести некоторых игроков на мысль, что законы несовершенны и хорошо бы их изменить.
4) Использование недостаточно абстрактных норм. Например, многие ранние системы права содержат предельно конкретные нормы права, что не всегда удобно и судам приходилось идти по пути проведения аналогии. Например, в законе сказано «Кто убьёт свободного человека мечом, тот должен выплатить виру». Прекрасная норма права, пока к судье не придут с делом, по которому убийство было совершено не мечом, а топором и встречным заявлением, что про убийство топором в законе ни слова ни говорится, а потому применять его в этой ситуации ну никак нельзя.
5) Разногласия между религиозным и светским правом. Прежде всего, это вопросы юрисдикции. Например, решение суда инквизиции в средневековой Европе реализовывались светской властью. Причём они были не столько недвусмысленным приказом, сколько рекомендацией (пускай и настоятельной) и местный феодал, осуществляющий власть на этих землях мог и не прислушаться к совету трибунала святой инквизиции. Другое дело, что ослушавшийся феодал мог сам попасть под подозрение, но это совсем другая история.
6) Вопросы спорной юрисдикции – когда непонятно кто имеет право судить и в результате преступник остаётся безнаказанным.
Дополнительные моменты
1. Намёк игрокам-законодателям на то, что законы можно менять и заложенные в игру механизмы изменения законов. Для этого, прежде всего, в ваше законодательство надо заложить чётко прописанный механизм изменения этого самого законодательства. Кроме того, на форуме до игры, а также в переписке и общении с игроками можно и даже нужно в виде намёков, а то и прямым текстом донести до них одну простую мысль – они могут сами менять законы, по которым живут их персонажи на игре. Мысль том, что законы в мире игры не приравниваются к правилам игры и вполне могут быть изменены силами самих игроков, несмотря на свою очевидность, далеко не всегда приходит в голову игрокам. Так что небольшой намёк от мастеров может быть совсем не лишним.
С другой стороны также стоит дать небольшой намёк игрокам-правонарушителям. Разъяснить, какие конкретно возможности открываются перед их персонажами с учётом тех или иных недостатков законодательства и с помощью каких способов можно обойти требования закона.
У этого приёма есть один существенный минус – если вы, как мастер, намеренно заложили для персонажей безвыходную ситуацию, основанную на неразрешимом противоречии законов, ваши планы могут рухнуть из-за действий смышлёных игроков, которые догадаются попросту изменить навязанной правила юридической игры.
Например, на одной игре к кандидатам на престол предъявлялись определённые требования (кровное родство с предыдущим правителем, пол, старшинство и т.п.). По задумке мастеров ни один из кандидатов не отвечал всем требованиям, и это должно было вызвать кризис власти после гибели законного монарха. Однако кризиса не случилось – ушлые игроки просто поменяли закон о престолонаследии, подогнав его под наиболее перспективного кандидата к вящему разочарованию МГ.
Если вы опасаетесь этого, то можно пойти двумя путями. Первый: создать у игроков впечатление незыблемости и неизменности законов в мире игры. Второй путь: дополнительно подстраховаться, создав процессуальные трудности для изменения действующего законодательства. Допустим заложив необходимость для принятия такого изменения единогласного решения коллективного законодательного органа, разрываемого противоречиями. Так что низкая вероятность единодушного голосования служит гарантией сохранения желаемой ситуации.
2. Заложенные игровые механизмы, делающие деятельность в правовом поле выгодной, а отказ от деятельности, приводящим к негативным последствиям.
Например, судья должен рассматривать не меньше пяти судебных дел в день. За это он получает очень приличную зарплату и возможность состоять в Совете города. Если дел будет рассмотрено меньше пяти – он автоматически лишается своего места и всех сопутствующих привилегий (вплоть до привлечения уже самого судьи к уголовной ответственности за такое халатное отношение к своим обязанностям).
Для закрепления этого механизма используем дополнительный страховочный механизм – на роль карьериста-помощника судьи ставим энергичного и амбициозного игрока с главной целью в загрузе: самому стать судьёй. Если игрок, взявший роль судьи, на начало игры будет пассивен, его помощник не упустит возможности донести на начальство и тут же занять освободившееся место. Ситуация может доходить до того что судьи сами вполне могут заводить липовые дела или подкупать преступников, чтобы не потерять выгодную должность.
3. Создание на начало игры небольшого «запаса» судебных дел на разной стадии производства. На кого-то из персонажей игры уже поступил донос (сами персонажи могут об этом узнать из загруза или выяснить уже непосредственно на игре), кто-то из персонажей начинает игру сидя в тюрьме в ожидании заседания суда по его делу и т.д.
То есть на первые несколько часов у правоохранительных и судебных органов есть план работы, продуманный мастерами. Получив стартовый объём работы игроки, действующие в юридическом пласте игры, в дальнейшем легче начинают самостоятельную работу и у них не возникает «провисания» в течение первых нескольких часов после парада на «раскачку».
4. Процессуальное право должно быть максимально простым. На наших играх, как правило, очень легко совершить преступление и очень тяжело доказать чью-то вину (даже если вы включили в правила игры отдельный блок правил по уликам и все игроки их честно соблюдают). Поэтому не стоит без самой крайней необходимости вводить необходимость получения ордера на обыск или арест, прописывать обязательность присутствия адвоката или понятых, участие в судебном процесс дюжины (и не одним меньше!) присяжных и т.п. Соблюдение всех этих формальностей будут отнимать очень много времени на и без того не очень продолжительной игре. В результате, как минимум, падает динамика игры, и игра становится более скучной. Как максимум – достижение игровых целей становится попросту невозможным, поскольку преступники без труда успевают замести все следы, скрыться и т.д. Не надо выдумывать дополнительных правовых сложностей и препятствий в работе судей и следователей. Поверьте, им и так на игре придётся нелегко.
5. При этом крайне нежелательно стимулировать меры пресечения связанные с лишением или ограничением свободы персонажей (увы, аресты «на всякий случай» достаточно распространённая практика). Тюремное содержание персонажей очень ограничивает, а то и вовсе лишает игроков возможности играть. Поэтому даже если вы тщательно проработали игру внутри тюрьмы – не стоит задавать игру, при которой будет выгодно бросать туда игроков без крайней необходимости. Эти простые вещи лучше дополнительно разъяснить страже и дознавателям, которые могут просто не додуматься, что такими действиями они могут основательно поломать игру другим игрокам.
Возможны и дополнительные меры, например, финансового характера. Скажем, содержание персонажа в тюрьме стоит денег (питание, охрана и т.п.) и оплачивает содержание узников тот, кто их туда поместил с полной предоплатой. В случае если суд признает арестованного виновным – оплата содержания в тюрьме будет возвращена следователю. Если нет, следователь будет нести дополнительные расходы. Правда, есть риск, что тогда обленившиеся игроки-стражи буду просто «убивать» пойманных «преступников» на месте, чтобы не возится с арестом, но такая степень безнравственного поведения исчерпывающе характеризует игроков-стражников. Таких людей лучше ставить на другие роли или просто не допускать на игру. Идеальный вариант решения проблемы лени и безынициативности игроков-«стражников» – это замена игроков игротехническими персонажами в роли блюстителей порядка.
Кроме того можно использовать такой правовой институт как залог, под который задержанный может покинуть тюрьму и вернуться только к заседанию суда. Чем хороша эта система? Во-первых, она даёт возможность продолжить активную игру до самого суда (начиная с задачи найти необходимую кругленькую сумму у друзей, союзников, родственников и покровителей). А во-вторых, в случае неявки на судебное заседание сумма залога автоматически превращается в награду за «голову беглеца», каковая выплачивается после доставки беглого преступника в суд. Т.е. в игре без участия мастеров появляется новый открытый квест для всех скучающих персонажей, которые вполне могут разнообразить свою игру «охотой за головами», и возникают дополнительные игровые моменты.
Вот, собственно, и всё, что я хотел вам сегодня рассказать о законотворчестве при подготовке РИ. Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию статье, пишите мне по электронному адресу otshel-nik@yandex.ru. По мере возможности постараюсь ответить.
С безграничным уважением, Николай Оленин (Николя красноярский).