Сыгровка на полигоне
Автор: Роман Крылов (Рауль), г.Новосибирск
Статья была написанна в 2008г. и опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Сколько ни говори «халва», а во рту слаще не станет.
Сколько не пиши статей о необходимости писать легенды и автовводные, готовить своего персонажа с психологической точки зрения (а лучше – сразу и запасного продумать) – занимаются этим единицы игроков и то, часто, из-под мастерской палки. Часто легенды в том или ином виде пишут мастера, а на игрока налагается епитимья всего-то-навсего выучить написанное. Но даже на это надежда слабая. А ведь факт остается фактом – хорошо продуманная роль с «фишками», которая сидит в голове игрока, изрядно украшает ему и окружающим игровой процесс.
До игры заставить игрока что-то делать из того, что он не хочет – вещь затруднительная. И, вместе с тем, будем циничны, когда игрок уже на полигоне и уже сдал оргвзнос – сладить с ним становится много легче. Стало быть, раз мы хотим, чтобы игроки наши играли хорошо – мы должны прямо перед началом игры проследить, есть ли в их головах хоть что-то об их персонажах.
Сам термин «сыгровка» пришел к нам откуда-то из центров и обозначает достаточно многоликий процесс. Здесь хочется описать полигонную сыгровку – работу, проводимую, в идеале, командным мастером со своей командой – группой персонажей, объединенных, как минимум, совместным местом дислокации, а как максимум – общими игровыми целями и проблемами.
Содержание
Вопрос номер 1 – Когда? или, сложнее говоря, Хронометраж процесса.
Дел у команды до начала игры много. Тут и быт организовать, и лагерь построить, и крепость, если надо, возвести, и друзей иногородних встреть и приветить и много еще чего. Поэтому лучшим временем для сыгровки будет вечер перед парадом – когда на полигон падает ночь и вести строительно-хозяйственные работы становится затруднительно. Тут есть немаловажный момент – необходимо сильно заранее (возможно, еще до выезда на полигон) договориться с капитаном или иными ключевыми лицами команды о том, что вот наступит вечер (или там 23-00) и я приду к костерку, пусть все будут готовы, а пить и звать гостей будем на попозже.
Люди – странные создания, они почему-то стремятся выполнять достигнутые договоренности, если те впрямую не касаются их жизненных интересов. Лично автор предпочитает пару-тройку раз напомнить капитану и нескольким активным игрокам команды о запланированной сыгровке. Много – не мало. И, конечно, появиться полностью готовым к процессу нужно минут за 15-20 до начала оного, чтобы бодрыми пинками выманить всех к костру, устроить на всю ораву седалищных мест и приготовить морально. Дополнительной пользой здесь будет то, что после сыгровки у команды останется хорошо оформленное место для общих посиделок. Сыгровка, в зависимости от количества участников и их скорости мышления, может продолжаться от часа до двух, на что стоит и сориентировать людей. Но это – уже второй вопрос.
Вопрос номер 2 – С чего начинать? или, Вступительное слово.
Итак, применив недюжинный организаторский талант и пару-тройку волшебных мастерских пенделей, вам удалось сконцентрировать вокруг костра большую часть подотчетной вам команды. Проследите, чтобы все расселись або разлеглись (последнее – нежелательно) и еще проследите за отсутствием спиртных напитков. Пусть никто не прячется за спинами ближних, пусть каждого будет видно. И еще - всячески поощряйте появление новых лиц из этой команды и жестко пресекайте их отток, равно как и появление «на огонек» лиц, к этой команде по-игре отношения не имеющих. А такие будут, я вас уверяю. Итак, все, вроде, устаканилось, все смотрят на вас и ждут начала процесса. Поехали.
Начитать обязательно нужно с рассказа о том, что такое сыгровка и зачем она нужна. Что сейчас, поскольку персонажи присутствующих знакомы давно, мы расскажем о своих персонажах то, что все, по идее, должны о них знать. Тайные фишки из легенд, конечно, должны остаться тайными, но вот общеизвестные слабости, общественное и семейное положение, яркие психозы и друзей/недрузей нужно будет сообщить народу и обсудить. Сразу предупредите, что начнете вы с себя (если у вас есть персонаж, а лучше, чтобы был) и что обязательно каждому в процессе будете задавать наводящие вопросы.
После чего нужно напомнить людям о легенде их команды, или, говоря проще, о том, что их объединяет, что свело их персонажей здесь и сейчас. Случай, общая вера, общий враг, единая раса, отношение к жизни, лорд, которому дана присяга – о вещи, объединяющей их, нужна краткая, но емкая напоминающая лекция.
Вступительная часть очень важна. Она настроит команду на рабочий лад, пока вы говорите, у каждого есть время понять, что он на половину озвученных вами тем ответов не знает (ой, а какая у меня слабость, а кто мой отец-то, а кто из них – мой ближайший друг, а как меня зовут). После чего можно переходить собственно к процессу.
Вопрос номер 3 – Кто первый? или Персонаж Мастера.
Если у вас, как мастера, нет персонажа, то вы должны договориться, что этот блок проведет наиболее лояльный мастерам и наиболее подготовленный игрок с хорошо подвешенным языком. Часто это – капитан команды. В этом случае вы сразу начинаете задавать ему наводящие вопросы, чтобы приучить людей к вашей роли в процессе сыгровки. Первый рассказ должен течь гладко, как равнинна реченька, и вопросы, и ответы на них, должны быть продуманы и отрепетированы. Все дальнейшие рассуждение автор поведет из предположения, что персонаж у вас все-таки есть и вы рассказываете о нем.
Персонаж Мастера в этой команде должен быть вами проработан на пять с плюсом. Все у него должно быть – и достоинства и недостатки, и известные всем чудачества, и друзья, и имя, и отец и мама (лучше – не из имеющихся персонажей, конечно) и история, интересная и поучительная. Короче говоря, не должно быть только врагов. Персонаж мастера открыт к общению с любым членом команды, обращаться к нему за советом и помощью принято и освящено традицией в этом месте/племени/отряде, его жизнь – как открытая книга и тайн в ней от общества крайне немного. Вы должны этим рассказом показать пример игрокам, как строится легенда и дать им еще время на лихорадочное додумывание деталей. Кроме того, такое длинное сольное выступление (вступительное слово плюс рассказ о персонаже мастера) даст возможность опаздывающим, ставящим последние палатки и забивающим последний гвоздь подтянутся к процессу и не пропустить самое главное – рассказы игроков. После чего вы заканчиваете и обязательно даете возможность людям задать уточняющие вопросы по вашей легенде. Если вопросов нет – вы хорошо подготовились и можно переходить к следующему этапу.
Вопрос номер 4 – Кто есть кто? Или Собственно, сыгровка.
Лично автор, проводя сыгровку на полигоне, всегда готовит себе персонажа и всегда договаривается с наиболее активным игроком. И вторую скрипку в процессе играет тот самый игрок, который морально уже готов выступить следом, обеспечив непрерывность повествования. Естественно, рассказы игроков о себе будут не всегда идеальны, и нужно постоянно их корректировать уточняющими вопросами. Кроме того, нужно постоянно мотивировать других игроков участвовать в процессе, зажигать их интерес к биографии ближних своих. В идеале, где-то с середины списка участников задача по уточнению легенд должна полностью лечь на игроков, мастер может самоустраниться.
Прикинем список вопросов, на которые стоит получить ответ у каждого:
- Твое имя?
- Кто твои родичи, каков твой род?
- По какому праву ты здесь?
- Сколько тебе лет, твой социальный статус?
- Есть ли у тебя своя семья, присутствуют ли дети?
- Давно ли знают тебя эти люди?
- Что они знают о тебе (общие факты, обзор персонажа)?
- Есть ли у тебя среди них открытые близкие друзья?
- Знают ли они о твоих друзьях/врагах на остальном полигоне?
- В чем фишка твоего характера?
- Как ты относишься к тому, что вас всех объединяет?
- Каков твой ярчайший недостаток или общеизвестная слабость?
- Твое отношение к деньгам (оно всегда известно окружающим людям)?
- Твое открытое отношение к другим командам или локациям полигона?
А также всё, что покажется вам важным.
Постарайтесь особенно сконцентрироваться на именах и фишках. Называйте игровое имя персонажа каждый раз, когда обращаетесь к нему с уточняющим вопросом, если персонаж получился слишком пресным (папа умер родами, служу графу с младенчества, зовут Эрик), настаивайте на необходимости фишек, подключайте окружающих к их придумыванию. Главное – процесс не должен быть болезненным для игрока – многие, получив слово на таком публичном выступлении, тушуются и впадают в мыслительный ступор. Мастер, управляя сыгровкой, сам повышает свой навык публичных выступлений и дает возможность познакомиться персонажам.
Можно придумать какое-нибудь яркое событие, которое может случиться на игре и попросить каждого рассказать, как его персонаж будет в нем действовать и почему. Иногда легенды, особенно собранные вот так «у костерка на коленке» бывают внутренне противоречивы. Проявляйте к каждой легенде искренний интерес, запоминайте факты – ведь это ваша команда, вам вести ее по игре, вы должны знать их и направлять их.
В завершении автор всегда проверяет себя, называя игровые имена всех участников процесса. Потом предлагает желающим повторить это упражнение. До трети соглашаются попробовать, у многих получается с первого раза. Если кто-то забыл чье-то имя – не беда, переведите в шутку, напомните. Зато на игре вы получите команду, с кучей игровых разговоров, с обращением по игровым именам и внутренними приколами и разборками, вполне себе игровыми, понятными только им и создающими у наблюдателей сих игровых эпизодов ощущение глубочайшего информационного погружения этих персонажей в ткань игры. А цена – два часа усилий в ночь перед началом игры.
Надо вам это? Решайте сами.