Мастер of Magic

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 13:29, 5 января 2012; Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Авторы:'''Роман Крылов (Рауль), Элла Крылова (Ванесса),МГ DUAT, г.Новосибирск. ''Статья была на...»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Авторы:Роман Крылов (Рауль), Элла Крылова (Ванесса),МГ DUAT, г.Новосибирск.

Статья была написана в 2008г. и опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Предисловие

Эта работа является естественным продолжением статьи «Чемодан или Удар» и посвящена разработке магии для полевой ролевой игры и созданию блока магических правил. Говоря проще, хочется описать работу мастера по магии ДО игры. Сразу хочется предупредить читателя о том, что, в отличие от боевых систем, магия разнообразнее, фантазия как авторов первоисточников, так и мастеров ролевых игр практически ничем не ограничена (у игрового оружия хоть есть исторические прототипы и интуитивно понятно, что и куда втыкать, чем и кого рубить). Поэтому создать работоспособную, понятную, красивую игровую магию – искусство даже более тонкое, чем создание грамотной боевки.

Авторы практически все свои игры сделали с присутствием игровой магии, перепробовали десятки вариантов и смеем думать, напоролись на большинство граблей в этом нелегком деле, о котором будем говорить.

Каким же образом построить эту работу? Огромное многообразие маго-игротехники не описать так просто, поэтому работа будет построена как инструкция пошаговой работы мастера по игровой магии с развернутыми ответами на те вопросы, которые нам, как авторам, покажутся важными.


Начинаем работу над магией

Конечно, начать нужно с первоисточника. Напомним, что первоисточником мы называем псевдо-историческую ситуацию, книгу, фильм, компьютерную игру или разработки по авторскому миру, которые взяты вами за базис при изготовлении ролевой игры. С магией нужно быть крайне вежливым по отношению к первоисточнику, ибо, если игроки имеют к нему (первоисточнику) доступ, то ваша магия и ваши маги будут придирчиво оцениваться как раз по принципу соответствия.

Первый же вопрос и вопрос важный для любого мастера – это контактная или бесконтактная магия будет присутствовать на полигоне? У каждого из этих путей есть неоспоримые достоинства и недостатки.

Контактная магия

Любые паранормальные воздействия (от магов, волшебных мест и существ, артефактов) начинают свою работу только после телесного контакта с реципиентом (получателем волшебства). Чаще всего, мастерами в подобных правилах допускается контакт через брошенный предмет и с любым элементом костюма (тела) реципиента, невзирая на поражаемую зону.

Плюс: Чаще всего, процесс поражения магией четок, понятен и почти бесспорен.

Плюс: Уменьшается количество громких выкриков магических эффектов.

Плюс: Маг обвешан всякими приспособами типа мешочков с мукой - антуражно

Плюс: Маги больше думают об охране своей бесценной жизни и ходят с толпой

Минус: Одинокий колдун практически беззащитен против группы воинов.

Минус: Почти всегда контактная магия противоречит описанному в первоисточнике.

Минус: Пара хороших лучников/арбалетчиков создадут любому магу кучу проблем

Минус: Маги больше думают об охране своей бесценной жизни и ходят с толпой

Бесконтактная магия.

Магические воздействия могут быть как контактными, так и бесконтактными. Пределы досягаемости эффектов мага проще всего ограничивать его органами чувств – все, кто его видит и все, кто его слышит, могут быть, теоретически, объектами колдовства. Кроме того, в бесконтактную магию (а при особом таланте, и в контактную тоже) можно добавлять удаленные воздействия зельями, через фигурку (Вуду) или личную вещь (кусок тела).

Плюс: Минимум двукратное расширение списка возможных эффектов

Плюс: Практически идеальная подгонка магии под любой первоисточник

Плюс: Маг становится силой сам по себе, во всяком случае, с определенного уровня

Плюс: Уменьшается количество боевых столкновений (строй на строй, штурм)

Минус: Огромное количество левых криков (громко) с описаниями эффектов

Минус: Множество случаев откровенного хлюздежа и неотыгрыша воздействий

Минус: Масса партизанщины и попыток бессмысленного уничтожения магов

Минус: Уменьшается количество боевых столкновений (строй на строй, штурм)

Выбор, как всегда, за вами. В данном случае пусть первоисточник вас не очень пугает – вопрос контактности магии – принципиальнейший и от того, какое решение вы примете, такой полигон и такую игру вы и увидите. Если вас устраивают диверсии и огненные волны навстречу щитовому строю – тогда, конечно, бесконтактная магия, а если вам хочется, чтобы бой доминировал и были штурмы и осады, тогда лучше ограничить магов контактом. Помните, что реальная процентовка магов в любом мире ниже того, что вам придется сделать на полигоне (за исключением случаев, когда все участники процесса могут использовать магические силы).

Второй, но очень важный вопрос – какой процент персонажей на полигоне будет, в том или ином виде использовать магию?

Вариативность небольшая – от 1 до 100. Опыт показывает, что на большинстве магических игр эта цифра либо до 10, либо от 10 до 25, либо ровно 100. Сразу хочется пояснить, что авторы имеют в виду, говоря «в том или ином виде будут использовать магию». Если, кроме магов, любой персонаж может взять в руки магический предмет и у предмета будет ОДНО свойство (кольцо «Плюс два хита», к примеру), то этим персонажам знание метафизики или расширенных магических правил не требуется и они в этой процентовке не учитываются. Если же каждый персонаж сможет пользоваться теми или иными эффектами волшебства в разнообразии, тогда можно смело утверждать, что магический инструктаж должен быть проведён на параде и никаких секретов от игроков в магической игротехнике быть не может. А сама магия должна стать краеугольным камнем в работе с игроками, чтобы они могли ей пользоваться и понимали ее столь же интуитивно, как интуитивно любой игрок схватит меч за рукоять и нанесет удар острием топора, а не обухом.

Если процентовка магов на вашей игре минимальна (менее 10 процентов от общего числа игроков), то мы можем говорить о возможности индивидуального подхода к магии. Магию можно сделать сверхсекретной, написать отдельные правила для магов, даже открыть для них на сайте отдельный форум с авторизацией. Маг на такой игре – штука игрообразующая, и нужно сделать так, чтобы он был многим необходим для решения их проблем. Сразу нужно понимать, что таких магов нельзя привязывать намертво к отдельным командам, а их магию делать сугубо прикладной (этакая пушка на двух ногах). Делая игру, в которой носителей чудес – минимум, вы просто обязаны построить их магию, их загруз и их игру так, чтобы они не остались незамеченными. Иначе – непонятно, зачем вообще вы взялись моделировать магию.

Наиболее привычный авторам формат – от 10 до 25 процентов персонажей на полигоне имеют то или иное отношение к магии. Если Вы принимаете такое решение, то вы должны давать себе отчет в том, что магия должна быть изрядно унифицирована. Маг в вашем мире – не гений и творец, а продвинутый ремесленник. Необходимо найти ниши и для мага-воина, и для мага-полководца, и для мага-ученого, и для мага-исследователя и прописать их не под конкретного игрока, а под группы игроков. Все проблемы на полигоне, как это ни парадоксально, должны решаться не только магическим, но и обычным путем. Необходимо понять, что утечки внутренней, магической информации к обычным игрокам не избежать и строить всю маго-игротехнику так, чтобы сия информация, даже попав в ненужные руки, не стала для мастеров проблемой.

Дописывая эти строчки, ловим себя на мысли, что здесь вот надо продолжить, расписать, еще пояснить, привести примеры, предупредить.

Нет.

Определите процент магов на полигоне и задумайтесь над ним. Выводы придут к вам сами.

Третий вопрос – какие фишки и особенности магии диктует нам первоисточник и мы не можем от них отказаться, не рискуя уничтожить вместе с ними всю картину мира?

Первоисточник часто диктует нам неудобные граничные условия и, с помощью игротехники, мы должны удовлетворить эстетические потребности мастеров и игроков и не испортить никому игру. В качестве примеров крайне неудобной фантазии писателей – авторов первоисточников можно привести майара Радагаста, повелителя птиц и зверей и Око Саурона, дающее тому практически всевидение (Д. Р. Р. Толкиен), «откаты», которыми накрывает мага после любого заклинания (мир Эвиала, Перумов), почти бесконечное (пока не устанешь физически) использование Источников магии Айз Седай (Колесо Времени, Джордан), невообразимое могущество Великих, Леди, Властителя (Черная Гвардия, Кук). В ответах на этот вопрос и в обработке этих ответов кроется большой креативный тренинг для любого мастера. Чаще всего, как уже было сказано, такие фишки мешают плавной игротехнике. И, вместе с тем, отказываться от них нельзя и они требуют, прямо-таки вопиют изящных мастерских решений. Как научить креативу? Какие решения примут игроки, а какие обсмеют, указав на их идиотизм? Что запомнится о вашей игре?

А вот именно такие решения и запомнятся. И сделают вашу игру в воспоминаниях либо шедевром, либо отстоем.

Тут вы сможете потренироваться сами. Возьмите первоисточник, который хорошо знаете и вспомните какую-то яркую фишку тамошней магии. Напишите минимум два варианта, как игротехнически можно ее внедрить. Обсудите с друзьями, пусть они покритикуют.

Примеры решений, изящных и не очень.

Радагасту мастера дали личного игротехника, который «летал» туда, куда самому ему ходить было боязно или лень и сообщал, что там видел.

Саурон мог по рации запрашивать любого мастера и интересоваться, где тот сейчас находится. Если мастер был «в интересном месте», то Саурон задавал тому наводящие вопросы о происходящем.

По миру Эвиала Ника Перумова игр пока в Сибири, по информации авторов, не делали. Если вы читали книги, то вот вам первая возможность потренироваться.

Каждой Айз Седай (это девушки) маги выдали довольно-таки тугой ручной эспандер. Начиная использовать магию, Айз Седай на виду у всех сжимала его и держала. Пока у нее хватало сил держать эспандер сжатым – она могла использовать магию.

Для могучих заклинаний Великих магов мира Глена Кука мастера придумали формулировку «Все, кто меня видит и все, кто меня слышит». Фишка была в том, что полигон, который был выбран для этой игры был сильно изрезан и покрыт кустами и скрытыми ямами. Таким образом, погибнуть множеству игроков от великой магии мешала физическая невозможность большой толпе собраться на ограниченном пространстве и огромная легкость прятания.

Ни одно из этих решений не является абсолютно хорошим. И по каждому из них у самих авторов есть множество нареканий. Но тут, как и с любой игротехникой – она хороша или плоха только для конкретной игры, только для конкретного первоисточника, только для конкретной мастерской группы.

Придумывайте изящные решения. Ведь, если смотреть в корень, креатив – самая приятная мастерская работа.

Метафизика мира игры.

Незабвенный Максим (МаксЦ) Шкель, которого мы искренне считаем своим учителем в создании магоигротехник, учил всегда начинать с метафизики мира. Давайте, хоть не с самого начала, но все – таки разберемся, что такое метафизика, зачем она нужна и на какие вопросы отвечает.

Игровая метафизика (то, что после физики) — раздел философии мира, занимающийся исследованиями первоначальной природы реальности, бытия и мира как такового. Проще говоря, когда в руке колдуна загорается огонек будущего фаербола, что-то происходит в бытии, это процесс подчиняется неким законам, он произошел от каких-то событий в природе реальности. Метафизика нужна мастеру, чтобы любые эксперименты игроков с магией (а игроки бывают очень изобретательны, поверьте) не застали его врасплох. Очень часто получалось, что хорошо владеющий логикой игрок, пользуясь непроработанной метафизикой мира, добывал из мастера такое могущество, что весь остальной полигон мог заворачиваться в простынки и тихо, медленно ползти в сторону кладбища. Чтобы не создавать паники.

Таким образом, четвертый вопрос звучит так: Какова метафизика этого мира?

Знание метафизики мира даёт ответы на вопросы:

  • Как вообще образовался этот мир?
  • Откуда магия в этом мире?
  • На какой энергии работает магия?
  • Каковы ее (магии) базовые законы (может, есть магические стихии)?
  • Что она может, а что не может никогда?

И наоборот, знание ответов на эти вопросы даёт нам хороший образ метафизики мира.

Если в вашем первоисточнике ответов на данные вопросы нет, то самое время их придумать. И далеко не обязательно игрокам знать правильные ответы. Более того, когда каждая группа игроков имеет своё заблуждение насчет мира, которое может быть развеяно (а может, и не быть) к концу игры – это даже интересно. Во всяком случае, в этом очень много игры.

Пример:

Раз в 37 лет к этому миру приближается комета. Несколько дней ее видно в ночном небе и пророчества гласят, что именно в эти дни в этом мире происходят самые страшные и кровавые события, меняющие его облик. Комета несёт магию. Мало кто знает, что именно в те дни, когда комету видно в небе, в мире рождаются самые великие колдуны, которые могут потрясти основы мироздания. Именно в это время имеют силу чудовищные заклятья, способные сковать их. И поэтому, благодаря деяниям таких существ, в эти дни происходили события, сделавшие этот мир таким, каков он есть.

Комета заряжает магией планету и колдуны получают ее отовсюду – в дни «пришествия» больше, в другие – меньше. И только в эти дни колдун может увеличить свою силу. Но главный путь получения энергии – из живых существ, их сильных эмоций, причем отрицательных. И это неспроста. Люди аккумулируют энергию потому, что главный секрет этого мира таков: когда-то любой человек в нем был магом. Это было несколько неудобно и крайне разрушительно, поэтому старейшины придумали обряд именования – в тот момент, когда завершался определенный ритуал, человеку давали его имя, и он переставал быть магом. Только те дети, родители которых смогли скрыть их от этого ритуала, могли вырасти колдунами. И до сих пор ритуал именования является самым страшным проклятием для магов этого мира – узнав истинное имя и поведя несложные приготовления, колдуна любой силы стало возможным лишить его могущества.

Только опасения за то, что размер этой работы превысит все мыслимые размеры мы прерываем рассказ о метафизике этого, давно уже, надеемся, узнанного читателем мира.

Информация о магии и о магах. Блок магических правил.

Работа мастера – в установлении границ. Ролевые игры невозможны без моделирования. Если представить себе на секунду игру, где нет моделирования совсем, то в ней реальные люди из реальной России 21 века вооружаются железным и стальным отточенным оружием и едут в реальный лес под реальным Новосибирском, что реально друг друга перерезать. А поскольку магии в нашем реальном мире нет, то вся магия относится к моделированию, то есть, проще говоря, к условностям восприятия игрового мира.

Для того, чтобы корректно создать блок магических правил в общих правилах игры, нужно дать ответы на следующие вопросы:

Вопрос пятый: Что рядовой житель этого мира знает или думает о магии и магах?

и

Вопрос шестой: Как игрок должен реагировать, если он – цель заклинания?

В ответе на пятый вопрос нужно руководствоваться тем, сколько процентов персонажей полигона имеют отношение к магии. 100 – рядовой житель этого мира знает о магии почти все, от 10 до 25 – многое и почти все из этого – правда, менее 10 процентов – это набор мифов, слухов и сказок, весьма отдаленно имеющих отношение к реальности. Тут необходимо понять, что без литературных вставок в правила, создающих настроение, вам вряд ли обойтись. Особенно тяжело будет легендировать эти самые «менее 10 процентов». Помните, что неизвестность – главный источник стресса, поэтому, чтобы заполнить пробелы в образовании, обыватель склонен придумывать жуткие сказки. А вы, как мастер, должны придумать и рассказать эти сказки игрокам за этого обывателя и часть их поместить в правила. Сразу можно лишь сказать, что рядовой житель мира знать о магии не должен (если он не маг и отношения иметь не будет):

  • Магическую математику
  • Психологию магов, объясняющую мотивацию их действий
  • Общие цели магов (если таковые существуют)
  • Методы получения могущества и подзарядки энергией (заклинаниями)
  • Детали эффектов большинства заклинаний
  • Отличительные знаки магов (если они скрыты и есть определенная «цеховая» символика)

А теперь пару слов о том, что каждый игрок знать обязан:

  • Как объявляется стоп-тайм, если он есть (о нем – позже будет отдельная глава)
  • Как понять, что сейчас вот полетело заклинание
  • Какими обязательными танцами, ужимками и прыжками должно сопровождаться заклинание
  • В каких случаях заклинание может не сработать
  • Как определить, кто именно стал объектом действия данного заклинания

И, главное, отдельным параграфом, что нужно делать, если вы оказались целью заклинания, и оно на вас подействовало.

Это очень важный пункт. Авторы неоднократно убеждались, что его отсутствие порождает дикое количество споров и ругани на полигоне. В нем должно быть сформулировано, как правильно реагировать на заклинания, когда нужно спрашивать у мага подтверждающие его силу и власть документы, что делать в случае споров и разногласий, какие конкретно документы должны быть у мага.

Если у вас уже начала болеть голова от всего этого громадья информации – это нормально.Остановитесь, отвлекитесь, передохните чуть-чуть. Дальше будет еще веселее.

А пока отдыхаете, подумайте вот о чем.

Когда мастер начинает делать игру и садится писать правила, он сталкивается с тяжелым решением. Он должен решить для себя, кто они, его игроки? Либо – гады и хитрые сволочи, которые спят и видят, как бы его, мастера и ближних своих обмануть, обхитрить и обмишулить, либо – его друзья и единомышленники, которые из уважения к нему и другим игрокам будут играть максимально честно и красиво. Ответьте себе на этот, не имеющий номера и не попавший в список, вопрос. Кто он, Ваш игрок?

Манчкин и читер или друг вашей игре?

Как вы сами его воспринимаете? К чему подсознательно готовитесь?

Так вот. Те, на кого вы рассчитываете, к вам и приедут. И будут ТАК себя вести. Надо ли говорить, что для честных друзей количество документов, подтверждающих право и законов, блокирующих читерство, может быть резко уменьшено. В разы.

Магическая математика.

Если вы взялись за игровую магию, то, рано или поздно, перед вами встанет необходимость поиграть с цифрами. Не зря древние греки считали колдунами именно математиков – есть что-то родственное. И поэтому седьмой вопрос, на который нужно получить ответы, звучит очень расплывчато (а отвечать на него нужно будет конкретно): Сколько, Когда и Как?

Дальнейшие рассуждения будут очень сложными. Авторы сознательно избрали для анализа одну из самых замудрённых математических моделей, хотя сами часто используют модели более простые. Мы просим вас не воспринимать все, написанное дальше, как необходимую для любой магии вещь.

Чаще всего, любому мастеру хочется разделить своих магов по степени их могущества, а заклинания (магические предметы, эффекты) – по степени их силы. Вот мы уже и попали в царство Её Величества Цифры, добро пожаловать. А уж когда придется определять, какую силу имеют те или иные заклинания – тут математики станет уже очень много.

Первоисточник, а также ваша фантазия подскажет вам, нужны ли те или иные градации и разграничения. Мы же попробуем несколькими рекомендациями предостеречь вас от ошибок, на которых сами набили шишки.

  • Не надо делать множество магических уровней.

Если игрок прет на игре по уровням, как Наполеон на Москву, значит, что-то не так с механизмом развития мага. Левел-ап – событие, которое любому магу нужно осмыслить и пережить. Поэтому повышение уровней нужно обставить такими требованиями, чтобы они были не очень просты и повышали количество игровых эпизодов. Маг, сидящий в своей башне и носу оттуда не кажущий, вряд ли интересен вам как мастеру. Любой игрок должен увеличивать плотность игры, совершать игровые действия, вовлекая окружающих. Поэтому, если маг набирает за 1 день игры один уровень – это нормально. А, стало быть, больше 6-ти уровней магического могущества делать – нет смысла. Многими мастерами уже на этом этапе (либо – повышение уровня, либо – получение нового заклятия, либо – освоение незнакомого магического предмета) ставятся перед игроками реальные задачи из учебника по математике для старших классов (типа, реши три примера с 20-й страницы и ты - пятого уровня). Авторами такой подход не приветствуется – лучше нагрузите жаждущего развития персонажа задачами, связанными с другими персонажами – устроить войну, помирить кого-нибудь, затеять пьяную драку, послужить кому-нибудь часа два безвозмездно, пылко влюбиться и страдать на потеху всем окружающим. Используйте совершенно законное желание игрока растить своего персонажа на пользу игре. Если вас очень интересует логическое обоснование таких «квестов», то вернитесь к метафизике мира – пара штрихов и вот уже магическое могущество или новые знания по магии завязаны на окружающий мир и эмоции людей. Магия для игры, а не игра для магии, короче.

Часто мастером принимается решение о невозможности роста по уровням мага в процессе игры. Это решение позволяет резко уменьшить количество уровней магии и работы мастера, и, вместе с тем, несколько обедняет игру магов – им становится не очень интересно разбираться в скрытых механизмах метафизики и маго-игротехники.

  • Не надо делать много заклятий и много вариантов одного заклятия (эффекта).

В последнее время авторов очень забавляет идея магии, в которой колдун умеет что-то одно – и может только развивать эту свою сверхспособность. Насколько это играбельно на полигоне – пока не знаем, а вот с обратной ситуацией – когда спеллбук (книга заклинаний) просто пухнет от записей – сталкивались часто. Крайности, как было всегда, ни к чему хорошему не приводят.

Количество заклинаний, которое может освоить игрок, и которыми игрок будет пользоваться активно – невелико. Эта цифра зависит от первоисточника (часто там уже есть какие-то ограничения) и от метафизики (допустим, мир предполагает деление магов и магических эффектов на стихии). Даже если вы думаете, что ваши маги должны уметь очень многое и в разных областях, все равно больше 15 – 20 видов заклинаний (максимум) им за игру не освоить и не применить. Исключением может быть магия свитков, в которой все эффекты и параметры заклятья написаны в каждом свитке и нет необходимости заучивать детали.

Кроме того, совершенно естественным будет тот факт, что некоторые персонажи уже на начало игры – далеко не стартового магического уровня. А, стало быть, они должны владеть заклинаниями хорошо. Чаще всего, старательность игрока в изучении магии слабо связана с его игровым магическим уровнем. Старайтесь помнить о том, что ваши «монстры и крутни» должны быть хоть немножко образованы, и естественно владеть своим могуществом.

Отсюда мораль, как говаривала герцогиня, - и список эффектов, и вариабельность последних нужно безжалостно сокращать. Вполне достаточно сделать два, максимум – четыре лучевых заклинания, снимающих хиты (минус два, минус четыре и минус шесть – и хватит). Какой смысл в заклинании «минус один хит», если на любом персонаже – минимум их три? Кто будет его использовать? Или вот хорошее заклинание – разжигание костра, этакая магзажигалка, и в первоисточнике Гендальф ей шишки поджигал и в волков пулял, но кому оно надо на полигоне? Заклинания должны отличаться друг от друга (даже один и тот же эффект, просто разной силы) и Вы, как мастер, должны четко понимать, в каких случаях на полигоне будет применено именно это заклинание, а не какое-нибудь другое.

  • Придется детально описать типы заклинаний и вычислить все их цифровые параметры.
    • Контактное (Параметр – только эффект, Пример – лечение потерянных трёх хитов) – данный тип заклинаний является базовым для контактной магии и уже описан в описании этой магии. Вкратце – получателя заклятья нужно коснуться. Хоть чем, хоть как, хоть куда.
    • Лучевое (Параметр – эффект и дальность, Пример – минус три хита тебе, 10 шагов) – данный тип заклинаний является базовым для бесконтакной магии. Получатель заклятья должен находится на определенной дистанции. После того, как авторов вконец достало, что маги, вместо того, чтобы играть, меряют шагами полигон, параметр «дальность» был исключен из наших магических систем. У нас – эффект ограничен пределами видимости мага.
    • Круговое (Параметр – радиус и эффект, Пример – все в пяти шагах от меня – минус хит) – данный тип заклятий используется активно в обоих видах магии, просто принцип разный. Контактная магия велит обсыпать людей мукой или обливать водой – на кого попало, тот и в зоне поражения. Бесконтактная – использовать радиус в шагах или метрах (на одной игре атрибутом мага была веревка определенной длины (зависело от уровня), которой он и делал все свои манипуляции, включая выкладывание круга для круговых заклятий. Если с контактной магией все снова предельно ясно, то с радиусом возникают схожие с лучевыми трудности. Опять мерить шагами полигон, да еще и непонятно, как на одну и ту же энергию можно убить и 5 человек, и 15 (если они все в круг попали). Поэтому авторы отказались также и от радиуса, как от параметра и перешли для круговых заклинаний к такому параметру, как количество объектов воздействия. На трех монстров, на пять человек, на семь единиц оружия. На полигоне получаются не совсем круглые круги – зато путаницы и шагистики стало много меньше.
    • Резидентное (Параметр – время действия и эффект, Пример – добавляю себе два хита на час) – данный тип заклятий также используется в обоих видах магии. Этим словом обозначаются долговременные или постоянные эффекты. Сложность в их использовании связана с необходимостью носить часы и выписывать сертификаты на такие заклинания. Авторы предлагают рассмотреть стандартизацию резидентной магии под единое время действия – на один бой (один игровой эпизод). Хоть временные границы такого действия не определены, зато, данная стандартизация отменит необходимость таскать часы и выписывать горы макулатуры для игроков. В соединении с правилом о том, что любые резиденты, работающие в данном эпизоде, должны быть и скастаны (cast spell – использовать заклинание, английский) в этом эпизоде (то есть, потенциальные противники и союзники слышат и видят, как и чем маг на этот эпизод «накручивает» себя и окружающих), вы получите изрядно упрощенную систему использования резидентных заклинаний.

И комбинации этих типов:

    • Лучевое и Контактное – не бывает. Контакт – он сам по себе луч. Только коротенький.
    • Круговое и контактное - большая редкость, можно пренебречь. Круг в контактной магии – он тоже в чем-то контакт. Просто каплями воды или молекулами какой-нибудь муки.
    • Резидентное и контактное (Параметры – время и эффект). Большинство «накручивательных ближнего своего» эффектов вашей магии стоит сделать именно резидентными и контактными.
    • Круговое и лучевое (Параметры – дальность, радиус и эффект). Это «в радиусе трех метров от во-о-о-он той сосёнки…». При утилизации параметра «дальность» данный тип заклинаний перестает иметь смысл и превращается просто в круговое заклинание «Ты, ты и вот ты – получаете подарок».
    • Резидентное и лучевое (Параметры – дальность, время и эффект). Наложение долговременного заклинания на того, что находится вне зоны прямого контакта. Хорошая вещь, часто используется для вредоносных долговременных эффектов.
    • Резидентное и круговое (Параметры – радиус, время и эффект). Это заклятие типа «Все, кто от меня на расстоянии, меньшем 5-ти метров – ослепли на 10 минут». Если использовать уже описанный подход авторов к параметрам заклинаний, то «Вот вы пятеро, до конца боя ничего не видите». Крайне мощные заклятия, высочайших уровней магии.
    • Резидентно-круговое и лучевое (Параметры – дальность, радиус, время и эффект). Наложение долговременного эффекта на определенную площадь вокруг удаленного объекта. Уф-ф-ф-ф. Страшновато даже звучит. Опять же, при принятии авторского подхода, фактически становится резидентным и круговым.

Теперь, когда мы знаем типы заклинаний, которые могут встретиться на полигоне игроку и все параметры, которые описывают эти самые заклинания, можно добавлять самый, пожалуй, важный параметр «Стоимость заклинания» и переходить к определению математической модели расчета стоимости, исходя из конкретных параметров заклинания. Вам страшно? Нам – уже да.

  • Прогрессия в параметрах заклятий должна быть больше или равна арифметической.

Одной из главных ценностей мастера должна быть внутренняя клятва руководствоваться справедливостью в разработке игротехники и оценке действий игроков. Проще говоря, законы метафизики для всех одни и нарушать их нельзя. Начиная свои рассуждения с простейших заклятий и давая им минимальную цену (один эрг, один кристалл, два ингредиента, один свиток и так далее), развивайте это заклинание, держа в голове ту формулу, которая впоследствии ляжет в основу вашей магической математики.

Пример:

  • За 1 магический кристалл я делаю заклятье 1-го уровня и поднимаю себе 1 хит.
  • За 2 магических кристалла я делаю заклятье 2-го уровня и поднимаю себе 3 хита.
  • За 3 магических кристалла я делаю заклятье 3-го уровня и поднимаю себе 5 хитов.
  • За 4 магических кристалла я делаю заклятье 4-го уровня и поднимаю себе 7 хитов.
  • За 5 магических кристаллов я делаю заклятье 5-го уровня и поднимаю себе 9 хитов.
  • За 6 магических кристаллов я делаю заклятье 6-го уровня и поднимаю себе 11 хитов.

Смысл ясен? Чтобы у мага была мотивация расти по уровням, он не должен комбинацией заклинаний низшего уровня добиться эффекта более высокого уровня. Предположим, некий Аргерин – маг 3-го уровня и ему доступны заклятья 3-го уровня и ниже, а некий Громотон – маг 6-го уровня и может он любые заклятья, хватало бы кристаллов. Аргерин имеет 6 магических кристаллов и поднимает себе хиты двумя заклятиями 3-го уровня. Таким образом, он получает в сумме плюс 10 хитов. А Громотон, пользуясь преимуществом уровня, использует заклятие 6-го уровня и, потратив те же 6 кристаллов, поднимает себе хиты на 11 пунктов. Мелочь, а приятно. Увеличить цифры поднимаемых хитов в этом примере можно, смотря по тому, насколько крутыми вы хотите сделать своих высших магов, насколько большую пропасть между ними и их менее могущественными коллегами нарисовать. А вот уменьшать – уже лишнее. Если Аргерин может то же, что и Громотон, зачем ему упираться в рост и развитие?

Формула, которую здесь использовали авторы, можно назвать минималистичной:

Эффект (А) больше Эффекта (Б) + Эффект (В) на одну единицу, если А = Б+В и

Эффект (А) больше Эффекта (Д) + Эффект (Е) + Эффект (З) на две единицы, если А = Д+Е+З

Где буквы – это и уровень, и одновременно цена одного и того же заклинания.

Прогрессия, как легко убедиться, получилась строго арифметическая с шагом в 2 хита.

  • Математика должна отражать законы метафизики.

Итак, что делать с одним заклинанием, мы более-менее разобрались. Но заклинания имеют гадкое свойство развиваться качественно, и из банальной огненной стрелы (лучевое, огненное) может вполне получиться огненная волна (луче-круговое, огненное), снимающая хиты с трех, а потом и с пяти противников. Один и тот же эффект типа ледяная ладонь (контакт, минус два хита) вдруг превращается в ледяную игру (лучевое, минус два хита). Всякое может произойти, когда вы начнете выписывать развитие своих заклинаний вверх по уровням. Как же определить цену? Есть некие интуитивно принимаемые большинством людей законов, которые, может, и не имеют никакого отношения к законам магии, зато понятны и просты. Описать их можно такими фразами:

  1. Контактное заклинание дешевле лучевого (от расстояния зависит сила воздействия)
  2. Лучевое заклинание дешевле группового (кругового) (многих поразить дороже)
  3. Чем дольше действует – тем дороже стоит
  4. Чем страшнее последствия, тем дороже цена (имеется в виду дороже для красоты игры).
  5. За дополнительные услуги тоже надо платить (расширение эффекта удорожает спелл)

Итак, у нас есть пример с магическими кристаллами и заклинанием «Увеличение количества хитов». Заклинание это резидентное, на один бой (мы же договорились, что так удобнее для авторов, вы можете поэкспериментировать с временем), а теперь мы хотим добавлять хиты своим друзьям, причем не всегда они находятся рядом с нами. Иначе – сделать это заклятие лучевым. Думается, что будет справедливо, что цена этих заклятий увеличится.

Итак, рисуем нашу новую таблицу для нового, лучевого заклинания:

    • За 2 магических кристалла я делаю заклятье 1-го уровня и поднимаю ЕМУ 1 хит.
    • За 3 магических кристалла я делаю заклятье 2-го уровня и поднимаю ЕМУ 3 хита.
    • За 4 магических кристалла я делаю заклятье 3-го уровня и поднимаю ЕМУ 5 хитов.
    • За 5 магических кристаллов я делаю заклятье 4-го уровня и поднимаю ЕМУ 7 хитов.
    • За 6 магических кристаллов я делаю заклятье 5-го уровня и поднимаю ЕМУ 9 хитов.
    • За 7 магических кристаллов я делаю заклятье 6-го уровня и поднимаю ЕМУ 11 хитов

Заметьте, что маг более высокого уровня стал несколько могущественнее. Теперь наш Аргерин третьего уровня не только добавит своему другу на хит меньше, но и потратит на кристалл больше (4+4>7). Если же мы, для простоты примем, что уровень мага равен тому максимальному количеству магических кристаллов, которое он может вложить в заклинание, то наш Аргерин вообще сможет только (3+3) поднять другу (3+3 же) шесть хитов. А Громотон – сразу и целых 9.

Ну и для того, чтобы добить уважаемого читателя танцем, давайте превратим наше заклинание «Плюс хиты» в круговое на трех человек.

Итак, рисуем третью таблицу для кругового заклинания на трех реципиентов:

    • За 3 магических кристалла я делаю заклятье 1-го уровня и поднимаю ИМ 1 хит.
    • За 4 магических кристалла я делаю заклятье 2-го уровня и поднимаю ИМ 3 хита.
    • За 5 магических кристаллов я делаю заклятье 3-го уровня и поднимаю ИМ 5 хитов.
    • За 6 магических кристаллов я делаю заклятье 4-го уровня и поднимаю ИМ 7 хитов.
    • За 7 магических кристаллов я делаю заклятье 5-го уровня и поднимаю ИМ 9 хитов.
    • За 8 магических кристаллов я делаю заклятье 6-го уровня и поднимаю ИМ 11 хитов

Теперь, имея перед глазами эти три таблицы, вы сможете хоть как-то достоверно оценивать, сколько заклинание стоит, каков должен быть его эффект, время действия и другие параметры. Эх, а ведь можно было еще и поэкспериментировать с уменьшением количества добавляемых хитов, да и в заклинании мало параметров – всего-то один, еще бы парочку ввести для понимания (авторы бьют себя и друг друга по рукам).

Все таблицы, описанные выше, отнюдь не отменяют правила о том, что количество заклинаний одного вида нужно безжалостно сокращать. После того, как вы поняли, как конкретно изменяется цена заклинания в зависимости от его параметров, оставить для игры можно по паре, максимум – тройке из каждой таблицы.


Ну и пара слов о возможности для игроков создавать свои заклятья.

Иногда у игроков возникают крайне остроумные идеи по заклинаниям. А когда игрок хочет хоть как-то поучаствовать в процессе работы над игрой – это надо только приветствовать и поощрять. В разумных пределах, конечно. Только очень часто идеи игроков сводятся к тому, что «А вот можно я этим заклинание за 2 эрга уничтожу весь полигон?». Нельзя. Правила просты – автор заклинания описывает, что он хочет, чтобы оно делало, а вы, как мастер, говорите, какого оно такое будет уровня, и сколько будет стоить. И никак иначе. А вот тут вам точно без четкой маго-математики не обойтись.

И еще. Не рассказывайте формулы, которыми пользуетесь, игрокам. То, что игрок не знает – ему и не повредит.

Нужно запретить резиденты на персонажа больше одного (максимум – двух)

Это правило выстрадано нашими ошибками и нашей болью. Желание игроков накрутить на себя целые шлейфы позитивных магических резидентов (я лечу, я невидимый, я оружием не поражаюсь и на мне три тыщи хитов) иногда переходит всякие границы. А уж что они начинают делать сразу после такой накрутки… А уж как их бьют оружием, отчаявшись успокоить по-игре… Коллеги, дело ваше, конечно. И все-таки, искренняя рекомендация – запретите использование более одного (ну, двух) плюс-резидентов одновременно.

Эффекты заклинаний и их воплощение на полигоне.

Далеко не всё придуманное можно воплотить в игре. Далеко не всё из того, что можно воплотить – стоит воплощать. Итак, настало время для вопроса номер восемь: Какие магические эффекты будут доступны персонажам на полигоне?

Тут главное – не переборщить. Не переоценить собственные силы и силы своих игроков. Чтобы прикинуть, какие эффекты пройдут наш кастинг и попадут «в обойму», а какие – нет, необходимо думать о каждом эффекте сразу в двух плоскостях – его сила (насколько круто будет введение такого заклинания или артефакта на полигон) И сложность его воплощения – как много мастерской или игроцкой работы потребует реализация этого эффекта.

Предлагаем ввести всего лишь три позиции в каждой плоскости – мало, норма и много.

  • Сила эффекта (степень воздействия на ткань игры): Мало – эффект практически не воздействует на игру; Норма – эффект воздействует на игру достаточно; Много – эффект может сильно изменить расклад сил на полигоне и ход игры.
  • Сложность воплощения (Потребность в мастере, в ингредиентах, в пояснениях): Мало – низкая сложность, мастер не требуется; эффект интуитивно понятен большинству; Норма – мастер требуется редко, количество пояснении действия эффекта стремится к разумному; Много – эффект требует постоянного мастерского присмотра, его параметры сложны, а объяснения давать долго.

Выбор, в любом случае, всегда будет за вами, но авторы уже привыкли крайне осторожно вводить на полигон те эффекты, для которых в обеих плоскостях стоит позиция «Много».

Сейчас мы перечислим многие типы заклинаний и снабдим их силу эффектов и сложность воплощения своими оценками, полученными за время мастерения магических игр. Оценка наша будет выглядеть как пара слов типа (Много, Мало), где первое слово – оценка Силы Эффектов, а второе – оценка Сложности Воплощения. И просим Вас еще раз особенно внимательно присмотреться к тем типам заклинаний, где вторым словом в скобках стоит слово «Много».

Итак, почти все заклятья, которые могут вам понадобиться, укладываются в 6 групп:

  • Боевая магия (ранящая и убивающая персонажей и монстров).
    • Контактное воздействие (Мало, Мало) – минус три хита при касании
    • Лучевое воздействие (Мало, Мало) – минус пять хитов во-о-о-н тому парню
    • Круговое воздействие (Норма, Мало) – вам троим по минус два хита
    • Резидентное воздействие (Норма, Норма) – теряешь по хиту в час
    • Круго-Резидентное воздействие (Много, Много) – вы пятеро теряете по 2 хита в час

- боевая магия проста, как веник. С точки зрения авторов, маг интересен игре не как «пушка о двух ногах». И вот еще – резидентные снятия хитов себя почти не оправдали.

  • Защитная магия (блокирующая и подавляющая магию).
    • Защита от первого пришедшего заклинания (Мало, Мало)
    • Блокирование уже пришедшего заклинания (Норма, Мало)
    • Снятие наложенного резидентного заклинания (проклятия) (Норма, Много)
    • Защита от магии определенной стихии (Много, Норма)
    • Защита от магии вообще (Много, Много)

- давать на магической игре налево и направо полный иммунитет к магии – просто нечестно по отношению к колдунам, которые готовятся. Да и что говорит по этому поводу метафизика? Если есть Белая Роза – ладно, но если нет - не злоупотребляйте.

  • Лечебная магия (восстанавливающая и увеличивающая жизненную силу)
    • Лечение ран (потерянных хитов) (Мало, Мало)
    • Добавление жизненной силы (хитов) (Норма, Мало)
  • Лечение болезней и сложных травм (отращивание конечностей) (Норма, Норма)
    • Регенерация (автоматическое восстановление потерянных хитов) (Норма, Много)
    • Возвращение из мертвых (если не прошло 5-ти минут после смерти) (Много, Норма)

-пожалуй, лечебная магия – единственная, где трудно переборщить. Люди лечатся охотно и редко задают магу, который их спасает, глупые уточняющие вопросы.

  • Поддерживающая магия (увеличивающая другие (не хиты) параметры персонажей)
    • Каменная (стальная) кожа (Мало, Мало)
    • Неуязвимость к определенному виду оружия (Мало, Норма)
    • Неуязвимость к оружию вообще (Норма, Много)
    • Сверхсила (Мало, Много – смотри статью «Чемодан или удар»)
    • Руки-когти (Мало, Норма)
    • Полет (Много, Норма)
    • Невидимость (Много, Много)

- тут количество разнообразных эффектов просто огромно. Главное – оставить их индивидуальными, не распространять на целые толпы последователей.

  • Денормирующая магия (выводящая из нормального функционирования без повреждений)
    • Обезоруживание (Мало, Мало)
    • Ослепление (Норма, Мало)
    • Сон (Норма, Норма)
    • Паника (Норма, Много)
    • Паралич (Много, Норма)
    • Круговой паралич – на группу людей (Много, Много)

- очень часто в денормирующей магии увеличение крутости заклинания увеличивает и его оценку по этим двум параметрам. Подумайте о глобальном «Сне» на весь лагерь.

  • Особая магия (та, что требуется вам дополнительно для осад, некромантии или еще чего)
    • Разрушение ворот или стен крепости (Много, Много – присутствие мастера обязательно)
    • Усиление тарана (Норма, Много – присутствие мастера обязательно)
    • Допрос мертвого (Норма, Норма)
    • Поднятие нежити (Мало, Норма)
    • Похищение души (Норма, Много – смотря по тому, что вы вкладываете в этот процесс)
    • Проклятие (Много, Много – присутствие мастера обязательно)

- тут тоже может быть вагон разнообразных заклинаний. Смотря по тому, что требует от вас первоисточник и подсказывает фантазия. Делайте ваш выбор с умом.

Восстановление магической энергии (заклинаний), связь с экономикой.

По закону сохранения энергии, который интуитивно воспринимается большинством людей как истинный, раз энергия магом потрачена, то нужно ее восстановить. Девятый вопрос для мастера по магии звучит так: Каким образом маги возобновляют свой магический ресурс? Этот процесс (возобновления ресурса) можно полностью обособить от игровой территории (энергия восстанавливается сама по себе, по 5 эргов в час, к примеру), а можно творчески ввести данный процесс в другие слои игры.

Также объективно понятно, что более могущественный маг тратит больше энергии, чем маленький и хилый. Стало быть, методов и возможностей восстановить свою энергию у него должно быть больше.

Способов масса и уже описанный Способ 1 (где восстановление – автоматическое) – самый скучный для игры, бесполезный для игровой экономики и самый безнапряжный для мастеров. Правда, в нем возможны многочисленные злоупотребления. Давайте скажем пару слов о других способах. Их достоинствах и недостатках, а также о том, какую поддержку эти способы могут оказать игровой экономике.

  • Способ 2. Раз в определенное время маг должен найти мастера (явиться на сборный пункт) и получить на руки свою «пайку» кристаллов, бумажек, заклятий, еще чего-то, что он должен тратить во время использования магии. В процессе использования заклинания маг должен сжевать кристалл, порвать бумажку и так далее. Красоты игре данный способ добавляет немного. Разве что вид магов, раз в определенное время, как лемминги, несущихся к мастерскому лагерю, способен повеселить кого-нибудь или предоставить удобную возможность свести счеты. Зато резко увеличивается мастерская работа. Нужно быть готовым к приему колдунов, сверять их с ведомостью и выдавать им зарплату. Если мастер решит назначать им разное время – то делать это нужно быть готовым практически круглосуточно. Вывод – минимум один мастер только этим и занимается. Защита от читерства у способа неплохая. Больше имеющегося количества бумажек не съешь, то есть, это, не порвешь, конечно. Если эти бумажки, кристаллы и заклинания можно еще и просто купить на полигоне, то способ несколько оживляет игровую экономику, но не сильно. Опыт говорит нам, что те люди, которым их «пайка» положена бесплатно, предпочитают ей и обходиться, а закупают такие вещи те, кто энергией не перезаряжается, а вот как-то использовать ее научился.
  • Способ 3. Вся энергия продается в заведениях (лавках, тавернах, специализированных местах) полигона. В виде готовых свитков или найденных колдовских ингредиентов. Или, как вариант, энергия доставляется из конкретного места на полигоне определенными специалистами, которые затем творчески реализуют полученную добычу магам. Ярким недостатком системы является тот факт, что очень трудно понять, сколько конкретно энергии вбрасывать в продажу на полигон. Мало – и вот уже половина магов ходят злые и «голодные» и ничего не могут, а цены взлетели до небес (торговцы быстро чуют конъюнктуру), много – цена падает, количество заклинаний в единицу времени на полигоне зашкаливает все разумные пределы. Достоинства очевидны – активная встроенность в экономику, завязаны дополнительные игроки, маги усердно ищут деньги. Хотя авторам кажется, что наиболее экономически успешный на игре – не обязательно лучший маг. Но тут уж как вам ваша метафизика нашепчет – так и правильно. Мастера должны следить за тем, чтобы курс данной альтернативной валюты не скакал вовсе уж причудливо, чтобы энергии всегда не хватало и всегда – самую малость. Не самая трудная задача.
  • Способ 4. Энергия восстанавливается у мага с помощью других игроков. Есть люди, являющиеся инкубаторами энергии, или испытываемые толпой эмоции заряжают мага или гибель живого существа наполняет того энергией. Или еще как-то. Способ не бесспорный, но обладающий очевидным преимуществом – он прямо-таки обязывает мага быть в гуще событий и постоянно общаться с множеством игроков. «Донора» энергии нужно как-то улестить (а они просто так не делятся, а требуют за энергию каких-то услуг, какие-то квесты выполнить, если их правильно мастера загрузили), люди сами по себе в толпы не сбиваются и не радуются (огорчаются) – надо делать шоу, участвовать в нем и тянуть драгоценную энергию, правильно оформленный труп – тоже дело непростое, хотя и не очень сложное. Пожалуй, способ с убиением ближнего для подзарядки – самый некрасивый и вредный из описанных. Нужно сопроводить процесс убиения жертвы кучей условностей, что бы пришедший в страну мертвых безмолвный свидетель мог доложить, что его пришили правильно. Вмешательство мастеров – стремится к нулю. Достоинства ясны, недостатки тоже есть. Во-первых, практически нет связи с экономикой, что не очень хорошо. Во-вторых, множество возможностей сжульничать. В третьих, большое количество мастерской работы до начала игры, что растолковать магам, как конкретно они восстанавливают энергию и, главное, сохранить это в тайне от остального полигона. Хотя бы до начала игры. В процессе – пусть кто-то и узнает.

Восстановление потраченной магической энергии – одна из самых читерских вещей. Поэтому, когда вы будете придумывать свою систему восстановления, помните, прежде всего, что устраниться полностью от нее мастерам – открыть дорогу почти неизбежным злоупотреблениям. Вам нужно выдержать баланс между вовлеченностью игроков на полигоне в процесс подзарядки магов и вовлеченностью мастеров в отслеживание данного процесса. Надеемся, что ваш баланс получится удачным и вас полностью устроит.

Психология магии.

Если в мире не все поголовно – маги (а рассуждения этой главы будут касаться именно таких миров), то маг, по глубокому убеждению авторов, должен на поведенческом уровне как-то отличаться от других жителей этого мира. Быть со странностями, проще говоря. Или откровенно сумасшедшим. Встреча и общение с магом должны оставлять у других персонажей незабываемые воспоминания; маг, даже прячущийся от костра, никак не может быть серой мышью, а уж как минимум желтой и в черную крапинку. Пусть и сидит тихо в норке. Поскольку роли магов – достаточно центральные, можно и должно загрузить игроков, претендующих на них, автовводными (пусть сами напишут свою историю и опишут свой характер и свои «фишки» и «заморочки») и намекнуть, что самые причудливые личности персонажей имеют приоритетное право на могущество. Только сегодня авторы посмотрели очередную серию фентезийного сериала «Легенда об Искателе» (первоисточник - «Первое правило волшебника», Т. Гудкайнд), так там маг – вполне приличный и могущественный дедушка, в первой серии рассекал голышом по улице и на полном серьезе беседовал с курами. То есть – необязательно быть полным и законченным маньяком, как Хромой у Глена Кука, чтобы тебя выделили и запомнили, чтобы общение с тобой вызывало оторопь и оставалось в воспоминаниях с игры на долгие годы. Чаще всего, фишки в поведении магов вам подскажет первоисточник – авторы фентези выделяют магов и по одежде и по особенностям психологии. Но как бы ни хотелось вам отослать ваших игроков к первоисточнику, нужно сжать зубы и написать в правилах, что конкретно вы хотите видеть от магов на своей игре. Дополнить и развить первоисточник, дать людям понять, какую игру вы, как мастер, посчитаете блистательной, а какую – провальной. И вы удивитесь, узнав, какое количество игроков искренне желает сыграть так, как видит свою игру мастер. Иначе говоря – помочь вам нарисовать гармоничную картину вашего магического мира.

Проблемы кастинга.

Роли магов, особенно – крутых и описанных в первоисточнике, в фентезийных играх пользуются повышенной популярностью. И это нормально. Вы, как мастер, должны понимать простую и незамысловатую вещь – в магии всегда найдется место обману. Слишком уж много условностей и моделирования. Поэтому вы должны обосновано опасаться, что вашу, без сомнения, красивую и справедливую картину мира может разрушить один-единственный недобросовестный игрок на крутой магической роли. А заявок, как уже было сказано, вы получите много, и многие из них будут от друзей-приятелей, которым так трудно отказать. Решение неприятное, но оно одно – доверяйте роли магов только тем, кому доверяете. И всегда, прежде чем отдать такую роль, посмотрите человеку в глаза (не делайте этого дистанционно, по Интернету, к примеру). Грубо, конечно, но если мальчик на игре озабочен исключительно тем, как снять девочку, или как он выглядит в глазах вон того крутого старичья, или как найти бесплатно выпить, то вряд ли он хорошо подходит для такой роли. Фактически, маг разделяет с мастерской группой ответственность за результат. Если человек еще до игры начинает обсуждать возможности всех убить, одному остаться, причем всё за два эрга – тоже повод сильно задуматься. Ответьте себе на три вопроса:

  • Может ли он это сыграть?
  • Хочет ли он это сыграть?
  • Управляем ли будет он на этой роли?

И помните, маг должен играть с игроками, а не с мастерами. Если человек до игры уже проявляет тягу к виртуальным заявкам, к тому, чтобы выиграть всех, сидя в палатке и кидая кубики с мастером – выводы делайте сами.

И вот что еще. Очень хорошо показала себя технология открытых дыр. Это когда мастер по магии сам внимательно исследует свою игротехнику, находит в ней максимум дыр – иначе говоря, возможностей обмануть мастеров и игроков и честно обсуждает их с магами (или – со всеми игроками на параде) до начала игры. Просто говорит, что мы, мастера, знаем о том, что вы можете обмануть нас вот так и вот так и вот так вот еще. Потом, проникновенно глядя в глаза этим людям, искренне выражаете надежду на то, что они так делать не будут. И знаете что? Срабатывает. Что-то в процессе игры начинает останавливать от таких шагов.

Чаще всего, в любом магическом мире преобладает одна из двух концепций. Либо маги ярко и громко дают о себе знать всем обывателям, ходят в балахонах, убивают чудовищ и принимают награду на главной площади города, правят странами и водят армии (концепция выдвижения), либо маги не афишируют свою природу, предпочитают, чтобы их не знали, как магов, делают свои дела втихушку (концепция мимикрии). Иногда бывает, что в мире есть две группы магов, одна из которых действует по концепции выдвижения, а другая – по концепции мимикрии. Подбирая игрока на роль, просто посмотрите, как он себя ведет, со многими ли общается, громко ли говорит, стремится ли выдвинуться в центр внимания компании, экстраверт ли он (для тех, кто понимает психологическую терминологию). Если так, то не ставьте его на роль мага мимикрирующего. И наоборот, если игрок интравертен, не стремится быть в центре внимания, склонен к тихой речи и долговременным отношениям с узким кругом лиц – то доверять ему роль мага – выдвиженца глупо. Даже сделанный на этом уровне правильный кастинг даст вам тех магов, которые помогут вам сделать вашу игру.

В этом блоке авторам также хочется озвучить свою позицию насчет жреческой магии, она же магия обрядов и чудес, так как эта позиция напрямую завязана на психологию.

Жреческая магия, чаще всего, основана на метафизике мира, в которой чудеса совершают Боги, а жрецы – это просто такие парни/девушки, которые особенными ритуалами и обрядами могут эту силу Богов призвать и направить. Таким образом, мы как бы имеем систему обещаний Богов, что определенные танцы с подвываниями дадут определенный эффект. И это нам, авторам то бишь, жутко не нравится.

Прежде всего тем, что такие религии не имеют даже близких аналогов с религиями нашего мира. Ни в одной вере нет конкретных, повторяемых, вызываемых по желанию жрецов чудес. А затем, авторы частенько как мастера отслеживали обрядовую магию. И убедились не только в том, что она крайне трудоемка для мастеров (бегать за каждым обрядом приходится), а еще и в том, что данные шоу, в большинстве случаев, делаются игроками без души, на зрителя, на вон того парня, что сидит в кустах и чиркает в блокнотике.

Отсюда отыгрыш веры, поклонения, религиозного фанатизма, в конце-то концов, превращается в некую предистинацию, в фарс, в ничто. И никакого зрителя не зажигают такие обряды, и красоты игре они не очень-то добавляют.

Наша позиция такова. Жрецам, если уж в вашей игре без них никак, нужно придумать магию. Какие-нибудь особенные заклинания, с финдибоберными названиями, и с только им свойственными эффектами. И пусть эта сила никак не будет завязана на их обряды и их веру. Только вот Бог или Боги, которым поклоняется данный жрец, должны иметь возможность незримо приглядывать за деятельностью его и его Храма (если таковой на полигоне есть). Ни в коем случае мастера сами не должны посещать его ритуалы и проповеди – игра для игроков. Но всегда можно узнать, проводятся ли службы, как много народу собрал последний обряд и понравился ли он участникам. И если нет – Боги могут покарать – отнять магию, всю или частично. Да, только кнут. И никакого пряника. Мы не очень любим сладкое.

О бедном «Стоп-Тайме» замолвите слово.

Часто условности моделирования (необходимость доставать и рвать бумажки и объяснять реципиенту эффект заклинания) мешают колдуну продемонстрировать реальную скорострельность своего могущества. Выражаясь проще, пока маг пытается выкрикнуть заклятие – его уже нарезали в мелкий ливер. Если вас, как мастера, устраивает подобное положение вещей – прекрасно. Если же вы хотите (или первоисточник от вас требует), чтобы ваши маги были реальной боевой силой и не гибли глупо и нелепо, тогда мы приходим к необходимости локальной остановки игрового процесса, проще говоря, к магическим стоп-таймам.

Отношение к магическим и иным другим стоп-таймам у игроков чаще негативное. Одно время высшим шиком считалось писать в правилах фразу: «Игра без стоп-таймов». Это должно было, по идее мастеров, продемонстрировать их продвинутость, а демонстрировало знающим людям только безграмотность. Ибо негатив ролевой общественности вызвал в свое время не безобидный, в общем-то, стоп-тайм, а гораздо более страшный мастерский зверь – стоп-тайм И ОТКАТ игровых событий назад. И полностью эта фраза звучит так: «Игра без стоп-таймов и откатов», где предлог «и» - не символ перечисления, а символ последовательности. Мастера обещали этой фразой из правил не останавливать игру для того, чтобы ОТМЕНИТЬ УЖЕ ПРОИЗОШЕДШИЕ СОБЫТИЯ.

Магический стоп-тайм – инструмент для совершенно иного процесса и ничего плохого в этом инструменте авторы не усматривают.

Итак, очередной, десятый вопрос звучит так: Будет ли на игре магический стоп-тайм? Наверное, некоторым игрокам придется пояснить разницу, ибо наш народ привык воротить рожу, расслышав только звон. И, конечно же, проще всего это сделать в правилах, где магический стоп-тайм и поведение во время него (а также список лиц, повинных на него реагировать и перечисление возможных после его объявления действий) должен быть тщательно описан.

Ведь эта штука касается всех и каждого на полигоне.

Заключение.

Итак, давайте припомним все вопрос и соберем их в единый список:

  1. Контактная или бесконтактная магия будет присутствовать на полигоне?
  2. Какой процент персонажей на полигоне будет использовать магию?
  3. Какие фишки и особенности магии диктует нам первоисточник?
  4. Какова метафизика этого мира?
  5. Что рядовой житель этого мира знает или думает о магии и магах?
  6. Как игрок на полигоне должен реагировать, если он – цель заклинания?
  7. Сколько, Когда и Как?
  8. Какие магические эффекты будут доступны персонажам на полигоне?
  9. Каким образом маги возобновляют свой магический ресурс?
  10. Будет ли на игре магический стоп-тайм?

Вот как-то примерно так. И еще. Мудрость, превосходящая Вселенную, как известно, такова: Банан большой, а кожура его – еще больше. И авторы это прекрасно понимают.

Идеальных игротехник не бывает. И вы, начав моделировать геомантию из книг Панова по Тайному Городу или магию для волшебных существ из мира Шрека, можете понять, что большинство рекомендаций данной работы к ним неприменимо. Целью авторов было всего лишь провести последовательность рассуждений для той метафизики магического мира и системы магии, которые показались нам наиболее стандартными и распространенными. И, конечно же, мы о многом забыли, о многом не упомянули, многое сознательно сократили, потому что и так испугались объема этого мануала.

Искренне надеемся, что логика наших рассуждений и наш опыт помогут вам создать что-то свое, новое, необычное и, главное, интересное для вас и для ваших игроков.

И желаем удачи.