Играбельность литературных миров
Автор:Юлия Ледякова (Ундин),г. Калуга
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
«А я милого узнаю по походке...»
Я не понимаю, как литературный мир может быть «неиграбельным».
Много веков человеческая фантазия создавала воображаемых монстров. Мантикора (лев, орел, скорпион, человек), грифон (лев, орел), козерог (козел, змея или может быть рыба?), химера (смесь из частей множества животных). А вот кенгуру никто придумать не смог до тех пор, пока не посмотрели на него, открыв Австралию
Так ведь и с мирами. Какой бы мир не описывал писатель, он опирается на наш мир, так как иных не знает.
Любая утопия или антиутопия строится на противопоставлении современного автору социального порядка.
Любая научная фантастика оперирует нашими представлениями о развитии прогресса и строится на фантастическом допущении. Например, допустим, что в Англию 19 века прилетели агрессивные марсиане («Война миров» Уэлса), или допустим, что инопланетяне прилетели на Землю, насорили и улетели («Пикник на обочине» Стругацких).
Любая фэнтази опирается на историю нашего мира и на его фольклор.
Часто в книге мир описан вскользь (а зачем подробное описание того, что и так всем знакомо? Так мы по силуэту узнаем конкретного человека). Это не уменьшает художественной ценности книги. Автор задает несколько ориентиров, по которым читатель в силу своей осведомленности об окружающем мире дорисовывает цельную картину. Например бессмертное: «Ночь. Улица. Фонарь. Аптека». Эти ориентиры не только позволяют читателю узнать мир, но и задают эмоциональный тон, ибо становятся ключевыми.
Когда мастер делает ролевую игру по литературному произведению, его цепляет не мир, описанный автором, а сюжет, эмоции и идеи книги. Неиграбельных миров не существует. Существуют неиграбельные сюжеты. А точнее сказать, они недостаточны для создания полноценной игры на десять или тысячу игроков.
Но! Неиграбельный сюжет может стать ИДЕЕЙ ролевой игры. Тот же «Сирано де Бержерак» может вдохновить хорошего мастера на игру, где основным лейтмотивом станет жертвенная любовь. Разумеется, мастеру придется провести большую работу по сбору антологии любви и самопожертвования во имя дружбы. Разумеется, мастер добавит в игру массу сюжетов и линий, интриг и страстей, используя сюжеты других книг, но он честно заявляет, что вдохновителем игры является Ростан и рекомендует его пьесу для прочтения игрокам, чтобы они прониклись духом и эмоциями будущей игры. Играбельность той или иной книги зависит от того, нравится она мастеру или нет, что именно в ней нравится, какие именно личные тараканы зашевелились у мастера в голове по прочтении.
Есть общее мнение, что игры проще делать по романам – эпопеям. Как пример: «Сильмарилион» и «Властелин колец» Толкиена, «Игры престолов» Мартина, «Амбер» Желязны, «Ведьмак» Сапковского, «Дозоры» Лукьяненко, «Гарри Потер» Роулинг, «Мушкетеры» Дюма, связанные между собою миры «Полдня XX века» Стругацких. Примеров множество. Но, как правило, на ролевой игре не отыгрывается целая эпопея, а берется какой-то ее фрагмент. Это удобно потому, что игроки читали всю эпопею, мир в их представлении широкий, объемный и выпуклый. Им почти ничего не надо объяснять.
Когда делается игра по фэнтази, мастера стремятся провести аналогии между народом из книги и реальным народом нашего мира, чтобы игроки опирались на обычаи, этнос и менталитет, создавая персонажей и готовя антураж. И мир в воображении игрока тут же расширяется, материализуется, приобретает эмоциональную окраску.
Когда делаются игры про будущее, мастер предлагает игрокам свои ориентиры с той же целью (в стиле «киберпанк», «постнуклиад», «фалаут», «нуар»).
Как только мастер обозначил антуражные, этнические и эмоциональные ориентиры, мир становится играбельным.
Остается «всего лишь» вписать в него ролевую игру.