Ролевые игры и литература

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 21:41, 10 января 2012; Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:''' Вячеслав Рожков (Дядя Слава), г. Москва ''Статья была впервые опубликована в журн...»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Вячеслав Рожков (Дядя Слава), г. Москва

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Литература как таковая в ролевых играх не нуждается. Она была до появления термина РИ и останется после ухода РИ-сообщества с исторической арены. Также существует класс ролевых игр, который не требует литературы. Пример — бессмертный блокбастер “Штурм черного замка”. В принципе, любая игра, в основе которой лежит жесткая модель с критерием “выигрыш-проигрыш”, может обойтись без литературного источника. Любимая мастерская книжка — учебник истории, являющийся одним из основных источников информации для мастеров РИ. В художественной литературе, помимо информационного слоя, есть еще и эмоциональный.

РИ vs литература

Ролевые игры, на которых игрок пережил богатые, яркие эмоции, являются наиболее ценными. Игру можно рассматривать как источник переживаний, недоступных в обыденнной жизни. В этом ее сходство с художественной литературой.

Отличие игры от книги в ее интерактивности. Автор выплескивает свои переживания на бумагу в виде текста, читатель сопереживает автору во время чтения, а в ролевой игре сопереживание происходит во время действия, в реальном времени. Существенно, что эмоции производит игрок, а не мастер — они являются результатом произошедших событий и далеко не всегда могут быть повторены.

Есть еще одно принципиальное отличие: допустим, автор убил одного из своих персонажей. В книге про него можно спокойно забыть, но в игровой реальности после смерти персонажа остается игрок, с которым надо что-то делать. Аналогичная беда возникает с эпизодическими литературными персонажами, которых надо занять интенсивной деятельностью все игровое время.

С точки зрения эмоционального накала мастер ролевой игры может не слишком напрягаться. Эмоции в игру принесут игроки. Дело мастера — обеспечить им богатое поле для взаимодействий. Отсюда, кстати, возникает специфический вид мастерской литературы: сеттинги. Это подробная техническая документация на мир, значительно более похожая на учебник естествознания, этнографии и истории в одном флаконе, чем на художественное произведение. Если посмотреть внимательно, мастеркая документация к любой игре представляет собой небольшой сеттинг.

Компоненты игры и ее связь с литературой

Классическая модельная игра состоит из следующих компонент :

  • модель мира, на основании которой пишутся правила;
  • сюжет — в отличие от литературного сюжета, в РИ под этим термином подразумевается совокупность начальных ситуаций, из которых персонажам приходится выпутываться. Обычно сюжет в РИ — это множество вводных на начало игры плюс картина мира.
  • действующие лица и локации — список персонажей и игровых точек, которые вписаны в игру, является одним из основных разделов правил. Игра является свободной импровизацией в соответствии с правилами моделирования на основании полученных вводных.
  • антураж — под этим термином понимаются не только костюмы, но и этика персонажей, модели их поведения, мораль.

Необходимыми элементами игровой модели являются боевка (то, на что заменяется реальное оружие и боевые взаимодействия) и демография (что происходит с мертвыми и как они возвращаются в игру). Если добавить сюда модели экономики и медицины, то этого будет достаточно для постановки практически любой игры по учебнику истории.

Исторические игры — очень благодатный для ролевиков материал. Моделирование требуется минимальное, материалы по антуражу доступны, локации и роли описаны в первоисточнике. Что касается сюжета — реальность часто превосходит любой художественный вымысел. Историческую игру легко смасштабировать на произвольное количество игроков. Картину мира приходится скорее урезать, чем дописывать. Иными словами, исторические сюжеты играбельны.

Если мастера решили оторваться от реальности и шагнуть в неведомое, им, скорее всего, предстоит серьезая работа по достройке модели мира до непротиворечивого состояния, где должна быть отражена специфика отыгрываемого мира. К примеру, как работает магия, есть ли боги, участвуют ли они в игре и как. В художественном тексте часто не хватает материала для полноты картины — автор не обязан объяснять, каким образом в книге случилось то или иное чудо. В модели мира должны быть отражены и объяснены все те артефакты и феномены, которые походя описывает автор. Как минимум, файрболл должен быть переведен в тактико-технические характеристики мага, а как максимум — мастера должны представить его проявлением мироустройства, ведь игрокам предоставляется возможность в игре научиться делать эту полезную штуку.

Фантастический мир является играбельным, если для него можно построить замкнутую модель, то есть любые игровые взаимо действия не выводят персонажей за пределы мира. К примеру, миры Ника Перумова и Василия Головачева являются ограниченно играбельными. В их книгах герой постоянно перескакивает из мира в мир, постепенно накачиваясь. Если в начале книги он обычный человек, то в конце — мегамонстр, способный общаться с богами.

Еще одно важное свойство — соизмеримость сил персонажей. К примеру, если в книге есть непобедимый маг, то на игру его лучше не выпускать. Все-таки правила должны давать возможность игрокам победить любого монстра. Конечно, можно построить модель из двух планов: на одном играют боги, и их действия отражаются в мире людей, на другом — взаимодействуют только люди. Примером же полного, замкнутого и хорошо сбалансированного мира является мир Толкиена: подробно описана история, география, многочисленные действующие лица, главный отрицателный герой действует через своих слуг и может быть побежден обычными, но достаточно упорными персонажами. Еще один хороший игровой мир — “Ведьмак” Сапковского.

Сюжетотехника

Для сюжетотехники придумано несколько приемов. Прежде всего, это шестеренка — схема, в узлах которой обозначены персонажи, а дуги (стрелки) между ними представляют сюжетные завязки. На шестеренку выписывают сюжеты из художественного произведения. Для играбельности сюжета действующих лиц должно быть достаточно для игры, а сюжетные линии — многообразны и тесно переплетены. С точки зрения сюжета удобно использовать Сильмариллион: персонажей и групп там более чем достаточно, есть ряд глобальных событий, вокруг которых разворачивается действие и к которому вынуждены отнестись практически все участники игры.

Важно понимать, что играбельность сюжета не связана с качеством книги. Мой любимый пример для иллюстрации этого тезиса — Сирано де Бержерак, мировая классика. С точки зрения мира — чрезвычайно бедная книга: есть некий город, в котором живут люди — эпизодические персонажи; есть война непонятно за что; главных героев — трое. Для сюжетотехники крайне мало материала. В общем, сделать игру по этому источнику человек на 30 будет подвигом для мастерской группы.

Итак, шестеренка — способ записи игрового сюжета в графической форме. На ней сразу видно, кто из персонажей перегружен завязками, а кто практически не занят. Самый распространенный способ заполнения — вытащить готовый сюжет из литературы или из головы. Есть и более экзотический прием: сюжетная карусель. Участники садятся в круг и каждый представляется персонажем игры. Затем, на втором круге, он выбирает себе врага, а на третьем — союзника. Модель может применяться для исторических игр, чтобы наполнить содержанием фразу учебника “дикие степные племена враждовали между собой или объединялись во временные союзы”.

Антураж

Художественная литература может использоваться в качестве вводной. Читать хорошую книгу гораздо интереснее, чем учебник истории, поэтому мастера часто делают краткую историческую справку и отсылают игроков к художественным произведениям. Правильно подобрав источники, можно регулировать настроение всего игрового мира. Художественная книга дает готовый образ для отыгрыша, предпочтения или табу персонажа, его мечты и желания. Остается только подобрать игрока, соответствующего заданному стереотипу поведения. Истоические источники обычно упускают столь полезную для игры информацию.

Как скрестить ежа с ужом

Генерцию сюжета из разных источников лучше всего рассмотреть на примере игры “Сказки лицедеев”, которая прошла в 2005 году. Литературная основа — Шекспир и европейские сказки (Андерсен, Гауф, Пройслер и др.).

Начнем, пожалуй, с магии мира. У нас есть зеркало Снежной Королевы, оно и будет представлять магическую составляющую: есть кусочек зеркала — можно колдовать.

У каждого есть сердце (булавка в форме сердечка), которое может стать кусочком льда (различается цветом булавки). Сердечко белого цвета принадлежит слугам Снежной Королевы, за которыми присматривает Кай. Он вырос и стал Советником, Герда не спасла его. Она осталась у старушки с розами и унаследовала от нее дом и сад. Еще за сердцами охотится Михель Голландец (сказка Гауфа “Каменное Сердце”) — он обменивает живые сердца на каменные.

Добавим сюжетных линий из “Гамлета”. Антураж — сырой и холодный замок. Почему так холодно? Потому, что это Скандия, в которой уже несколько лет не кончается зима. Погода здесь тесно связана с тем, как король соблюдает обычаи и обряды.

Обычай запрещает королю жениться на женщине старше себя. Однажды, на охоте, он встретил прелестную юную девушку, влюбился в нее и сделал своей женой. Она родила ему сына, все шло прекрасно, но в Скандии заметно похолодало. Король не знал, что его жена была старой колдуньей, которая с помощью осколка волшебного зеркала отнимала молодость у молодых девушек. Правда открылась внезапно, когда он застал жену за магическим ритуалом. Убить ее король не смог, но отправил в изгнание под конвоем брата. Тот вернулся из экспедиции с новой пожилой экономкой, которая теперь заправляет дворцовым хозяйством. Никто, конечно, не узнает в ней вечно юную королеву.

Для реализации шекспировского сюжета злой королеве осталось убить короля-отца, пройти обряд омоложения и выйти замуж за брата. Мастера выпустят призрак, и молодой принц окажется в ситуации Гамлета.

Развивать цепочку взаимосвязей можно бесконечно. Одни и те же сюжеты с малыми модификациями могут несколько раз повторяться в игре. Этот пример иллюстрирует ассоциативный способ построения сюжета: одна ситуация цепляет другую, а в результате получается причудливое кружево игры. Основное различие между мастерским и писательским трудом — автор описывает исключение в некоем мире, то, что его меняет, а мастер РИ , напротив, описывает правила и закономерности мира. Исключения и события в этом мире создадут уже игроки. Получается, что писатель и мастер должны обладать принципиально разными навыками, и если писатель порождает в качестве результата художественный текст, мастер создает сеттинг — техническую документацию на мир. По играм на основе сеттинга можно писать новые художественные книги. Так литература и РИ могут обогащать друг друга.