Антураж – от слова "обстановка"
Автор: Алексей Бароненко (Элис), г. Петропавловск-Камчатский
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Предметы. Они окружают нас. Посмотрите вокруг – мы живем в мире вещей. Сколько слов было сказано по этому поводу, сколько разных мыслей, мнений, эмоций породили предметы. Но как бы мы к ним ни относились, никуда нельзя от них деться. Вот и наши игры – не обходятся без них.
Гигантомания
Читая ролевую прессу, я постоянно поражаюсь выдумке, фантазии и (что наиболее важно) трудолюбию материковских игроков. Игра для многих из них – это всё. Подготовка в течение года для летней большой игры – норма.
В подготовку вкладываются весьма существенные суммы. Это и пошив костюмов, и изготовление/покупка разнообразных предметов быта персонажа, и обустройство собственного игрового жилья. А если команда делает на игре некую локацию или игровой институт (канцелярия, похоронное бюро, кофейня и т.д.), то расходы могут увеличиться и вдвое, и втрое. Нельзя забывать и об информационной составляющей подготовки. Денег это почти не стоит (если не покупать книг), но вот времени требует тоже довольно много. Давайте я вам приведу примеры:
- "Чего только не вывозят игроки на полигон! Циновки, огромные китайские фонари, бамбук в горшочках. Командным хитом в этом сезоне у нас была 200-литровая ванна." Вячеслав Рожков об игре Хейян-Кё Моногатари.
- "Конечно, все рекорды по антуражу побил "О, Париж!" В том, что это хит сезона, я убедился, перегружая пять тонн пиломатериалов для строительства на полигоне. Рекорд по антуражу, по количеству потраченных денег на игроцкую душу, по энергообеспеченности. Вечерний Париж потреблял 10 киловатт на освещение улиц. Хороший звук, качественный сценический свет и удобные кресла в кафе Мулен Ружа запомнятся надолго… …Да, трижды да! Большие вложения в антураж приносят отдачу, и игра получается лучше. Фоновая деятельность рулит." Вячеслав Рожков.
- "За полгода до начала игры на сайте были разработаны костюмы для каждого вида персонажей, размещены выкройки, велось активное обсуждение посуды, обуви, предметов быта. Перед отъездом на полигон мы сдали все (!) пожизневые неигровые вещи. Мастера тщательно проверили все, что мы везем на полигон. Все, что не соответствовало миру, оставалось на базе. Я с сожалением оставил нож с пластиковой ручкой и бутылку водки." Андрей Тихмянов об игре Dragonbane
- "Дракон был ужасно красивый. А точнее, одновременно и красивый и ужасный. Когда этот огромный латексный монстр, полыхая из пасти (огнемет) открытым огнем появился в деревне, все жители посходили с ума. Дело в том, что везде: в полу, в стенах домов, в стогах, на деревьях были спрятаны 100-ваттные динамики. И когда дракон заговорил, его голос доносился отовсюду." Андрей Тихмянов об игре Dragonbane
- "На игру мы ехали командой телефонной станции. Было натянуто порядка 1.5 км провода. Станция обслуживала 17 аппаратов (из них один уличный). Самый удаленный аппарат располагался на расстоянии порядка 200 м от станции. Станция работала круглосуточно с вечера четверга по день воскресенья. Телефонистки работали на станции по двое днем и по одной – ночью." Крэйл об игре "О, Париж!"
- "Окруженная плетенью, деревня стояла на отшибе. На параде крестьяне продемонстрировали свою подготовку курицей в корзине, свежими овощами и потрясающе правдоподобным акцентом. Деревня продавала на городских рынках сушеную рыбу, овощи, бобы. В процессе игры эти самые куры сидели в плетеном загоне в деревне, их количество все уменьшалось, а население деревни с удовольствием ело супы из свежайшей курятины." Бекар об игре "Новые баллады Старой Англии"
Не мудрено, что такие большие финансовые и трудовые затраты просто напросто вынуждают игроков серьезнее относиться к игре. Выкладываться на все сто в качестве персонажа (то есть, потребителя всего приготовленного антуража). Как аналогия, люди, заказавшие фешенебельный ресторан для свадьбы, вряд ли будут тихо-мирно попивать там винцо весь вечер.
Совершенно оправдано опасение Дэла в статье о турнире Валькирии о том, что "если сил на подготовку уходит больше, чем мы потом получаем удовольствия от игры – то на хрена она вообще, извините, нужна." Хотелось бы вспомнить предыдущую статью Дэла по поводу игрового менеджмента и спросить у автора, сколько сил команда арабов на игре "Затмение" затратила на свой шатер и сколько при этом она получила удовольствия? А сколько удовольствия получили остальные игроки? Вероятно, не ошибусь, если скажу, что ответ на оба вопроса: "много". Разумные люди (коими, я надеюсь, являемся и мы с вами) имеют привычку соизмерять цель и средства. Перегибы в ту или иную сторону приводят к "маньячеству".
Но мы отвлеклись. Что же случилось с игроками? Почему они буквально заболели антуражем? Зачем он им нужен?
Окружающий нас мир мы познаем и "потребляем" при помощи органов чувств (зрение, осязание, обоняние и т.д.). Чем приятнее и полнее эти ощущения, тем лучше мы себя чувствуем, тем выше наше настроение, тем увереннее наши поступки. Лишите человека хоть одной грани его соприкосновения с миром – и получится ущербный человек. Организм автоматически постарается исправить положение, обострив другие органы чувств.
А музыка на игре? Уже не раз она использовалась в качестве катализатора и направляющей игрового процесса (вспомните "Непредвиденную остановку", "Логрис", "Клуб Самоубийц", кабаре на "Неуловимом Джо"…)
Спрашивается: зачем же на игре сознательно лишать себя приятных ощущений? Наоборот – надо их подчеркнуть и усилить. Достигается это привнесением в "варварство" леса "цивилизации" антуража. Вашей попе гораздо приятнее сидеть в кресле, чем на корявом пеньке, верно? Но на этом коварство антуража не заканчивается.
Кроме органов чувств, человек обладает разумом, который также играет заметную роль в нашей жизни. Кто, как не разум, постоянно напоминает нам о том, что предметы вокруг должны быть в первую очередь удобными в использовании, то есть, функциональными и надежными?
Совершенно неразумно при отыгрыше телепатии использовать рупор и оглашать окрестность своими воплеподобными мыслями. Лучше для этих целей использовать сотовый телефон, а еще лучше – рацию. Но и это еще не все.
Так уж устроен человек, что когда удовлетворены чувства и разум, в нем моментально просыпается великий эстет. И вот тут уже совершенно некуда деться. Не будь у нас эстетического начала, мы бы все ходили как минимум в одинаковой одежде. Вот где корень зла. Мне нравится синий цвет, ему – красный, а она без ума от золотого. Я предпочитаю пиво, он – вино, а ее развеселить может только водка. Я привык отдыхать под звуки "Аквариума", он тащится от "Алисы", а она – от Бритни Спирс. Зачастую мы проявляем свою индивидуальность именно в вещах. Совершенно естественно, что наше эго хочет выделиться и на игре.
Теперь подойдем к корове с другой стороны. А кто там у нас? Батюшки, да ведь это Мастер и Концепция Игры!
Вообще говоря, стоит сперва задуматься: а чем это игра отличается от повседневной жизни? Ну, поразмышляйте. Если отбросить мелочи, то получается, что по большому счету-то – НИЧЕМ. Игра – это часть нашей жизни. Но ведь играем мы в первую очередь для удовольствия, да? Воспользуемся аналогией, предложенной Дэлом в уже упомянутой статье. Он пишет: " Можно изучить историю всей мировой культуры (это чтобы в полной мере оценить авторские особенности, аллюзии и находки), надеть костюм-тройку и пойти в театр или музей наслаждаться высоким искусством. А можно собраться с друзьями, взять по пиву и поболеть за любимую команду, футбольный матч которой как раз идет по телевизору."
Уважаемые читатели никогда не задумывались над тем, почему для наибанальнейшего удовлетворения голода люди придумали ходить в кабаки, бары, клубы, кафе, рестораны? Нет-нет, там не только могут вкуснее готовить. Там не только можно посидеть с друзьями. И не только можно поболеть за команду. Кроме перечисленного, там еще и _удобнее_, там еще и _красивее_. Это комплекс. Все тридцать три удовольствия – слыхали? Это про нас, про людей. Чего скрывать, я и сам, бывает, собираюсь с друзьями и пью пиво… и даже без футбола. В этом есть огромный плюс: никаких усилий затрачивать не надо. Ну, разве что пиво купить в ближайшей пивной. Правда, мне почему-то быстро приедается такое удовольствие. Становится однообразно и скучно. Итак, мы стремимся как-то выделить игру из повседневности, иначе удовольствия мы от нее получим мало. Антураж отлично подходит для этой цели. Согласитесь, вы не встречаете на каждом шагу деревянную крепость, людей с клинковым оружием, арабские шатры, ярко-красное кабаре, ковбоев в шляпах с пистолетами и разнообразных монстров. А на игре они есть! И вот они, все наши тридцать три удовольствия – это все можно пощупать, понюхать, подраться, поговорить, повосхищаться замечательно наложенным гримом, сфотографироваться в обнимку с драконом, повесить в рамочку на стену для долгой приятной памяти.
А как же Мастер и Концепция Игры? Они тоже связаны с антуражем. Но об этом мы с вами поговорим в следующей главе.
Конечно, в любом деле встречаются перегибы. Не знаю как вы, но для меня выглядит странной ситуация, когда игрок бросает все силы в предыгровую подготовку своего персонажа только лишь с "вещевой" стороны. Вот, к примеру, я буду великим колдуном! Вот у меня такая офигенная дорогая мантия! А вот у меня такой офигенный посох со спецэффектами! Хрустальный шар со встроенным телевизором! Колдовская книга с выходом в Интернет!
Отлично подготовился, молодец. Пойди теперь хоть два слова на игре свяжи, хоть одно деяние, достойное великого колдуна, сделай. Как правило, раздается такой магический – пшик! – и колдун теряется на фоне деревенского знахаря в мешковатой рубахе неопределенного серого цвета. Спрашивается, нафига козе баян? Уж если готовить на игру антураж, так нужно заранее находить ему место исходя из игровых задач.
Или вот еще перекос. Это Великие Стройки. Проявляются в виде глобальных проектов самого различного содержания: от строительства супер-мега-крепости и до создания супер-мега-клуба. Ну, что тут сказать. Страсть к воздушным замкам у ролевиков в крови. Постарайтесь взглянуть на вещи здраво, подсчитать необходимые усилия, оценить результат. Начните с малого! Так вы сможете сделать хоть что-то, почувствовать собственные силы и их предел. И даже в случае неудачи у вас будет хоть какой-то положительный результат.
В общем, гигантомания – это соблазн, который нужно смочь преодолеть.
Тут мне в голову пришел один забавный сюжет. Допустим, я иду на игру воином, тащу на полигон гору тяжести в виде доспехов и оружия. Прихожу, начинаю играть и… погибаю в первом же бою. А потом дождь. А потом обед. А потом мой лагерь спалил дракон. А потом… Ну, вы поняли. Спрашивается, зачем нужна была мне эта гора тяжести? Я отвечу на этот вопрос в конце статьи. Интересно, совпадут ли наши мысли, читатель?
Минимализм
Есть и другая точка зрения на использование антуража. Время от времени у нас, да и на материке раздаются голоса, проливающие свет на его отрицательные стороны.
- "И дело не в том, что антураж, красота и так далее. В погоне за всеми этими прелестями мы теряем игру. Само понятие игры. Да, там есть жизнь, но эта жизнь уже современная, построена на современных обрядах (заплати - получишь), на современных обычаях и нравах (кто богаче одет, тот главнее) В игры идет коммерция во всех ее проявлениях…
…Анализируя все это, мы пришли к выводу, что мы не пойдем путем запада. Мы всяческими путями будем не пускать реальную жизнь в игры. Мы не будем пускать коммерцию в любых ее проявлениях. Мы будем просто играть." Yerick (Братск) в своем LiveJournal
- "А где, собственно, игра? Да и зачем? Званый ужин, чаепитие, фуршет, пикник, застолье, искупаться (жарища-то какая, хоть сюрко выжимай!), если найдет стих - потанцевать. Времена, когда игра – это не спать и не есть, давно прошли. «Война – войной, а обед – по расписанию». Спать, есть, раскланиваться в костюмах – что еще надо для счастья? А там, глядишь, и домой пора. Отлично съездили! На следующие выходные – опять? А что за игра? Да какая разница…" Гризабелла в статье " «Воротничковая» жизнь нового ролевика или О вреде антуража"
Действительно, разве человек должен становиться рабом вещей?
Кроме всего прочего, игра – это возможность оторваться от обыденности еще и в духовном плане. Все эти ежедневные заботы о хлебе насущном, о карьере, о глупых приличиях медленно, но верно убивают в нас высокие человеческие качества. Стирают. Делают неразличимыми. Игра в этом смысле дает нам возможность вспомнить о чести, долге, о совести.
Но как только в игре появляются предметы – всё сразу возвращается на круги своя. Потому что о предметах надо заботиться (это жадность, боязнь потерять), у кого-то вещи могут быть лучше (это зависть), у кого-то они могут быть хуже (это гордыня и тщеславие). И не нужно думать, будто вас это не касается!
Надеюсь, мне не нужно вам доказывать, что при подготовке к игре в первую очередь важна информационная составляющая, выражающаяся обычно в исторических и культурологических материалах. А уж потом – материальная.
Я обещал потолковать о Мастере и Концепции Игры. Так вот. Дух в данном случае первичен. Архитектор игры (Мастер) вырисовывает каркас, в общих чертах описывает содержание и внешний вид (Концепцию). Далее дело за игроками. Они занимаются наполнением строящегося дома под названием Игра.
Нужно уяснить себе раз и навсегда, что игру создают не предметы, а люди. Это основная ценность игры, с которой не сравнится никакой антураж. Нежелание или неумение играть загубит самую, что ни на есть "обантураженную" игру.
Но и в данном вопросе тоже не обходится без перегибов.
Возьмем довольно близкое к игре занятие – театр. Почему бы актерам на сцене не обойтись самым минимумом предметов и выходить на сцену в повседневных костюмах? В пьесе ведь гораздо важнее сама идея (выраженная в словах и действиях)! Возражения о том, что в театре всё (и антураж) напоказ, несостоятельны, потому что на игре больше половины того, что вы делаете, также делается для других. Вы поняли, к чему я клоню? Очень запросто выходит, что люди, ратующие за махровый минимализм на играх, это либо лентяи либо эгоисты.
Эгоисты мало что делают для других. Им ведь и так хорошо. Без костюма хорошо, без оружия хорошо, без доспеха хорошо. Им порой и без игровой концепции хорошо, если вспомнить Итанию. Они как-то не привыкли думать, что другим от этого "хорошо" становится плохо. А лентяи, так те вообще не только о других, но и о себе не заботятся. Их не пугает даже потеря собственного авторитета...
Нельзя сказать, что игры без антуража существовать не могут. Как раз наоборот, гибкость такого развлечения как игра позволяет проводить быстрые, легкие для подготовки мероприятия с минимумом или вообще без антуража. Обычно это их свойство используется для тренировочных игр (или для спонтанно возникшего желания поиграть здесь и сейчас). Я сам на своих занятиях по ролевой подготовке постоянно прибегаю к такому типу игр и нисколько этого не стесняюсь. Минимализм – это вирус. Необходимо временами иметь его в организме для поддержания иммунитета, в остальных случаях – физзарядка и закаливание на свежем воздухе.
Золотая середина
После такого эпиграфа можно больше ничего не писать. Но я знаю инертность человеческого мышления, поэтому писать придется.
Когда-то в незапамятные времена (я подчеркиваю – давно) в Арканаре мной был проведен семинар на тему "Виртуальность на играх". За точность уже не ручаюсь, но общий смысл итогового заключения был таков: "Временами виртуальность на играх незаменима (например, пытки или магия), но там, где это возможно, следует избегать ее доступными средствами." Итак, что же мы имеем?
С одной стороны: "любишь кататься – люби и саночки возить". С другой стороны: "если результат одинаковый, зачем платить больше?". И можно еще долго рассуждать на темы: а) какой же это прекрасный принц, если у него кроссовки рваные и б) зачем принцу бархат и парча – у него такой богатый духовный мир. Я считаю, нужно добиться четкого понимания того, что игровая необходимость (выраженная в Мастере, Концепции, Персонаже и т.п.) всегда первична, а средство ее реализации – антураж – хоть и вторичен, но неизбежен и необходим.
Как прекрасен этот мир – посмотри!
Вы еще не забыли про несчастного воина, тащившего на игру оказавшиеся ненужными доспехи? Теперь мы можем смело сказать: да, доспехи были нужны! Пусть воин не блистал победами, но он создал своим внешним видом и поведением неповторимую атмосферу игры, дал жителям своего города видимое доказательство того, что они находятся под охраной. Только вот большое количество этих доспехов (гора тяжести) стоит под сомнением. Это ведь не турнир на железе. Все хорошо в меру.
Читатели, оглянитесь! Вокруг нас такой прекрасный мир. Он играет всеми цветами радуги, ласкает солнцем, умывает дождем! При помощи предметов, порожденных цивилизацией, человек опустился на дно морское и достиг неба. Почему же мы в игре ведем себя как неандертальцы? Хорошая одежда красит человека, дает ему внутреннюю уверенность. Игровой костюм преображает не только внешне, но и внутренне.
Вещи говорят нам о многом. Мы с первого взгляда отличаем домохозяйку от модели. Пожарного – от врача. Почему же на игре нам приходится отличать монстра от горожанина при помощи наводящих вопросов?
Новая Игра – пустой мир. Вы призваны быть творцами. Антураж – от слова "обстановка". Обставьте свою игру по своему желанию, приведите мир игры в соответствие со своими вкусами. Со вкусами, а не с безвкусием и ленью. Потрудитесь в начале, чтобы пожать плоды трудов в конце. Ибо даже Богу сперва пришлось потрудиться, а уж только потом – отдохнуть и получить удовольствие.