Религия на игре. Результат мастерской на Блинкоме-2012
Ведущий: Иван Кургузов (Корсар)
В прошлом году, когда мы начали выкладывать первые материалы, посвящённые роли религии на игре "Умереть в Иерусалиме", от игроков пошли вопросы и, местами, было недопонимание. По результатам общения мы решили провести на Блинкоме мастерскую, где вместе с заинтересованными игроками изучить вопрос и проработать варианты решения. При первичном обсуждении ключевой была признана следующая проблема - в отличие от своего прототипа и исторического персонажа, игрок на полигоне не включает религию в свою игру. Ниже мы расскажем о результатах работы мастерской.
В первую очередь, изучались инструменты непосредственно для игры “Умереть в Иерусалиме”, но, т.к. проблема общая, решение прорабатывалось иногда в общем случае.
Участники мастерской набросали ключевые тезисы, затем было проведено обсуждение, результаты которого в короткой форме были внесены на доску. В дискуссии приняло участие в разное время от 15 до 40 человек, все разные люди: мастера больших игр и игроки, регулярно играющих священников, атеисты и глубоко верующие, остро чувствующие вопросы религии люди.
Ниже мы приводим ключевые тезисы обсуждения.
Основная проблема моделирования религии на играх: в большинстве случаев для игрока религия - это место, куда надо сходить помолиться, священник, занимающийся чем-то маловнятным, и необходимость красивого обряда (особенно перед военным походом). Также религия на игре служить средство идентификации “свой-чужой”, но не по поступкам, а по паспорту. При этом, мы часто играем в те времена, когда религия была основой этики и мировоззрения. Интересно понять, почему такого эффекта не происходит для игроков, и как его добиться.
Изучение проблемы
Участниками мастерской были последовательно набросаны причины проблемы (сгруппированы по тематике):
- Недостаточные знания игрока о мире игры. Слабая или не совсем верная подготовка. (Короткое лирическое отступление - тот факт, что эта причина была названа первой, ярко показывает, в каком именно ракурсе участники дискуссии, игроки и мастера видят проблему сейчас. В ходе дальнейшей дискуссии стало ясно, что эта причина, на самом деле, наименее важна)
- Собственные глубокие религиозные чувства.
- Религия на игре не нужна ни для чего игроку, и также крайне неэффективна для целей или желаний персонажа.
- Толерантность. Современный человек много знает и ему сложно себя “ограничить”.
- “Грех реконструкции”: РИ - модель жизни. При “переносе” в модель религии обычно переносят очень много лишнего .
- Не цепляет.
- Опасение впасть в кощунство.
- Нередко играющим священнослужителей недостает харизмы.
Идеи, решения
- Необходимо, чтобы идентификация “свой-чужой” и внутри группы происходила по действиям: ведёшь себя определённым образом - католик, не ведёшь - непонятно кто, но точно не католик. Должны быть очень простые пункты, влияющие на постоянную ежедневную деятельность (что-то вроде “шариата” для каждой религии).
- Мастерская группа разрабатывает "Малый завет". 10 простых пунктов о том, как правильно действовать в той или иной житейской ситуации представителю конкретной религии.
- Вся “эстетическая” часть и деятельность церкви (любого института священнослужителей), в первую очередь, должна быть направлена не на самоё себя, а вовне. На то, чтобы цеплять и привлекать. Это касается и оформления, и поведения, и ритуалов. Рассмотрим на примере мессы. Т.к. основной целью является вовлечение, то должны быть оставлены элементы, направленные на усиление переживания, и должна появиться большая доля интерактива, плюс злободневность. Все остальные элементы мессы, в том числе большая протяжённость, для игры скорее вредны. Эстетический момент: всё должно быть красивым. Мечети необязательно быть большой, можно иметь вообще один элемент мечети - но красивой она (или этот один элемент) быть должна.
- Мастерская группа и инициативные игроки, представители игровых религий, сейчас совместно разрабатывают:
- основные пожелания к строениям;
- основные пожелания к костюмам духовных лидеров;
- структуру богослужений.
- Мастерская группа и инициативные игроки, представители игровых религий, сейчас совместно разрабатывают:
- Ключевой момент - религия должна быть “полезной”. Если использовать сюжетостроенческие термины типа “конфликт” или “брешь”, то религия должна быть одним из инструментов/механизмов его решения.
- Мы прилагаем достаточно большие усилия, чтобы значимость религии в жизни что обычного человека, что высокородного, была весьма высока.
- Кроме того:
- Может влиять на посмертие
- При появлении какой-то обязаловки одновременно появляются бонусы
- Действия с религиозной позиции должны иметь отклик в модели, вплоть до чудес.
- Есть несколько моделей, в которых сильно влияние религиозных институтов. В первую очередь, медицина. Именно духовные лидеры выдают белые и чёрные камушки. Кроме того, в боёвке, экономике и других областях идущий путём праведным может обнаружить произошедшее прямо под носом у него чудо.
- Пойдём дальше, от простой этики к сложной и к мировоззрению. Религия должна содержать нравственные ориентиры, часть из которых представлена не в виде ответов, а в виде вопросов, чтобы человек мог сам для себя на них ответить до игры. Чтобы потом, на игре, когда возникнут аналогичные вопросы, он снова смог дать эти ответы.
- Про духовных лидеров и священнослужителей
- Результат его деятельности должен быть чётко виден и понятен:
- ему самому;
- окружающим;
- “наверху”, т.е. духовным авторитетам этой религии, дальше продвинувшимся по пути духовного развития. Ну и, возможно, непосредственному начальству. И мастерам :-)
- Он должен влиять на “отклик модели” - необязательно самостоятельно “распределять чудеса”, но участвовать в их проявлении в каком-то виде.
- Можно подумать над созданием других механизмов, которые бы создавали значимость духовного лидера для общины: таким образом, хороший игрок мог бы с бОльшей эффективностью стать таким лидером для общины, в которой незнакомые игроки.
- Части игроков-священнослужителей будет недостаточно игры в это и для них необходимо продумать ещё элементы интересной игры.
- Большое количество сильных игроков и харизматиков на роли духовных лидеров набрать трудно. Поэтому возможно допускать кросспол в этой области, а ещё думать, как увеличить эффективность тех, кто сам заинтересован.
- Результат его деятельности должен быть чётко виден и понятен:
- О проблемах с кощунством или его мягкими формами. Надо продумать механизмы, с помощью которых стёб смогут останавливать не только духовные лидеры, но и миряне. А также создать простую систему правил, позволяющую игрокам по незнанию случайно не оскорбить чувства верующих, в частности, на теме ритуалов, осквернения чужих символов и т.п.. Лучше всего в этом плане посоветоваться не с действующими священниками, а с экспертами в плане общественного мнения.
- Сейчас МГ разрабатываются простые правила по тому, как проводить собственные ритуалы и относиться к чужим ритуалам и символам. Грубо говоря, "правила по кощунству".
- Про тех, кому интересно от игры в религию большее. Развитие начинается там, где есть испытания, а большому кораблю - большую торпеду. А значит, для тех, кто развивается в плане игры в религию и духовность, нужны новые и новые испытания. Не только мировоззренческие, но и этические. И очень важно, чтобы эти испытания были реальными, чтобы их результат на что-то влиял. Результат как минимум части испытаний должен влиять на жизнь и деятельность не самого игрока, а окружающих.
- Мастер по "Духовной брани" будет создавать это поле этических испытаний. Более того, духовный поиск человека будет взаимосвязан с испытаниями.