Ролевые игры: в поисках выхода из «постмодернистского тупика»

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 15:48, 30 марта 2011; Флоран (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Сергей Колесников (Регал)

Эта статья стала результатом долгих обсуждений, начавшихся в 2007 году после публикации автором статьи «Ролевые игры и постмодернистский тупик». Доклад, прочитанный автором на Комконе-3 в 2008 году, был значительно дополнен и переработан.

Введение

Открытая публикация моей «телеги» про ролевые игры и постмодернистский тупик[1] вызвала нешуточные дискуссии и довольно жесткую, хотя и конструктивную критику. Отлично; как провокация этот текст в значительной степени и задумывался. В конце я обещал, что у него будет вторая часть, вторая «телега», в которой я попытаюсь сформулировать свою точку зрения на возможные пути решения сформулированных в первой части проблем, связанных с нашими ролевыми играми и их местом в мире. Конечно, я никак не могу претендовать на хоть какую-то ширину охвата и не открою никаких америк, и просто лишь хочу рассказать о некоторых весьма конкретных идеях, воплощением которых планирую попробовать заняться сам в ближайшее время. А чтобы провести все-таки логическую связь с предыдущим текстом – начну с ответа на прозвучавшую в его адрес критику. Как мне кажется, в целом она делилась на три типа.

Первый из них утверждал, что никакого кризиса в нашей цивилизации нет, что все идет, как идет, а про кризис и даже «конец света» говорили всегда и во все времена. На это я могу ответить одно: да, об этом в самом деле говорили всегда и во все времена – но только потому, что перед человеком и обществом всегда стояли проблемы, вызовы, угрожающие крушению фундаментальных его устоев; просто в каждую эпоху они были своими. Только благодаря тем, кто обращал внимание остальных людей на существующие проблемы, их удавалось тем или иным образом решать и давать обществу идти дальше эволюционным путем, вперед, к новым вызовам и задачам. Если же это не происходило, то проблемная ситуация, как правило разрешалась «сама собой» – то есть катастрофическим путем вследствие какого-либо разрушительного катаклизма, будь то «природного», типа чумы и землетрясения, или «человеческого», то есть войн и революций. Так вот, сейчас пришел наш черед. С одной стороны, мы имеем целый комплекс объективных общемировых проблем – экологических, экономических, социальных – возникших в результате процесса глобализации. С другой стороны, в современном обществе со временем все больше и больше усиливаются проблемы «субъективные», связанные с развитием общества потребления и все более глубоким распространением по всему миру его ценностей и психологии, что приводит к возникновению у широких масс полной апатии, абсолютного отсутствия интереса к происходящему вокруг них. Как я попробовал показать ранее в той самой своей первой «телеге», следствием этого является и феномен «мирового терроризма», и все более углубляющийся разрыв между «миром первым» и «третьим миром», и опасность наступления «нового средневековья», то есть потеря человечеством способности воспроизводить накопленные знания (да, да, посмотрите на то, что творится с современным образованием по всему миру). Для того, чтобы переломить эту пагубную для нашей цивилизации тенденцию, необходимо формирование нового типа мышления, нового менталитета – и именно тут наши РИ могли бы пригодиться обществу и помочь ему «сделать мир лучше», сделать следующий, давно назревший шаг в своей эволюции.

Второй тип критики утверждает, что, да, кризис есть, проблемы есть, но незачем обвинять во всем несчастный постмодернизм, не он есть «причина всех бед», и, наоборот, именно он помог в свое время людям посмотреть шире на существующие в мире проблемы. Тут мне остается только согласиться: действительно, термин «постмодернистский тупик» был выбран мною неудачно, ведь дело не в постмодернизме как таковом, а в том, что описанные им методы и приемы крайне эффективно взяло на вооружение общество потребления. И бороться нужно с вызванными им проблемами, с апатией масс, а не с постмодернизмом как таковым. Тем не менее, ниже в тексте я продолжу употреблять словосочетание «постмодернистский тупик», раз уж оно пошло в таком виде в массы, но буду иметь под ним в виду примерно следующее: «кризисное состояние современного общества потребления, предсказанное и описанное философией постмодернизма».

Ну и третий, самый распространенный тип критики: «делать мир лучше» при помощи РИ – это, возможно, красивая идея, красивые слова – но не более того, потому что наши РИ на самом деле для этого совершенно непригодны.

«Ну да», – отвечаю я. – «Именно что непригодны". И именно об этом я и говорил в своей первой статье, утверждая, что для того, чтобы РИ стали чем-то большим, чем одна из разновидностей «активного отдыха» – а лично я глубоко убежден в необходимости этого – их необходимо менять. Этому-то пункту главным образом и посвящён нижеследующий текст. Да. Как я уже говорил, современные РИ не способны сколь-либо заметным образом повлиять на траекторию развития общества, как бы мы ни старались. РИ в современном их виде пойдут, скорее всего, по одному из двух путей: либо по пути маргинализации, либо по пути становления частью индустрии развлечений, т.е. мейнстрима массовой культуры. А скорее всего, и по тому, и по другому пути одновременно. Соответственно, для того, чтобы появился «третий», а также «четвертый», «пятый» и «восемьсот семнадцатый» пути, которые, возможно, все-таки позволят нам так или иначе эффективно воздействовать на развитие общества – нужно менять сами РИ.

Для того, чтобы понять, как их нужно менять, первым делом нужно понять, чего конкретно мы хотим этим добиться. То есть средства («новые усовершенствованные РИ») должны в первую очередь определяться целью (в нашем случае, коротко говоря, «сделать мир лучше»). Поэтому сначала – о том, что мы можем пробовать сделать для достижения этой цели. На мой взгляд, это следующее:

  1. Помощь обществу в «воспоминании» и актуализации тех ценностей, которые оно растеряло по пути к современной ситуации. Речь идет, например, об идеалах гуманизма, извращенных в настоящий момент обществом потребления в явление политкорректности; о духе товарищества и сотрудничества, свойственном лучшим проявлениям советского общества, но впоследствии умершем в бюрократическом официозе и консьюмеризме; о связи с прошлым, о чувстве своих «корней» – которая подменена в современном пост-индустриальном обществе вечной ностальгией, «прошлым-в-настоящем» (кстати, вполне вероятно, что сохранение в массовом сознании этого самого «чувства прошлого» является одной из главных причин современного успеха Китая в мире). Список этот, понятно, можно продолжать и дальше.
  2. Создание новых, еще не появившихся механизмов реакции на вызовы современного общества и его проблем и комплекса связанных с этим ценностей. Ну в самом деле, мы ведь можем практически напрямую получить их в результате ролевого моделирования современных ситуаций и проблем, найти (точнее, получить путем самозарождения в ходе игры) таким образом какие-то важные, нужные и пока не очевидные для нас вещи.

Все это уже, конечно, было не раз и не два сказано в разных видах. Принципиальная разница тут в том, что в достижении этих целей нужно ориентироваться не на уже существующее РИ-сообщество, а на, условно говоря, «внешний мир», и создавать таким образом, в терминологии Кожаринова, «РД-штрих». Потому что если хотеть изменить мир – нужно менять массовое сознание, а не только свое. Но как это сделать? Очевидно, надо пробовать делать это сразу по нескольким направлениям. Казалось бы, процесс налаживания контакта с обществом уже идет полным ходом; смотрите: РД взяло курс на «социализацию», на повышение качества сопровождения игр, и так далее. Само по себе это все прекрасно и очень нужно – однако если при этом ничего не менять в сути самих РИ, то ультимативно это ведет РД к превращению в часть индустрии развлечения, то есть к той самой опасности, о которой я говорил выше. А вот если при этом основывать свои игры в первую очередь не на развлечении, а на, скажем, попытках донести до участников вышеупомянутые ценности – то можно попробовать достигнуть интересного эффекта, особенно на контрасте с традиционными видами искусства. Те, особенно socially aware их часть, в данный момент тоже, как и прежде, пытаются говорить о проблемах общества и человечества в целом – но получается это у них в последние десятилетия не особенно эффективно. Возможно, дело в том, что они дают своим зрителям возможность только СОпереживать, а в ситуации общей потребительской психологии масс одно лишь сопереживание слишком редко дает требуемую глубину мысли и чувства: фигурально говоря, гораздо проще и задорнее схрумкать на киносеансе свой попкорн и выпить свою колу, чем сидеть и вдумчиво рефлексировать по поводу увиденного. РИ же, на которых возможно непосредственно переживать происходящее, могут при долженствующем подходе буквально «вдолбить» в головы участников означенные выше идеи и ценности в ходе любых, даже чисто развлекательных с первого взгляда игр «для масс» путем как правильно организованной пост-игровой рефлексии, так и достижения того, что у нас принято называть катарсисом, непосредственно на игре.

«На бумаге» эта идея кажется очень красивой. Проблема в том, что ключевые слова в последнем предложении предыдущего абзаца – это «при долженствующем подходе». Вот именно с этим самым долженствующим подходом у нас огромные проблемы. Я бы сказал, что у нас его попросту нет, сразу по целому ряду причин.

Сначала – о более очевидной из них: так же, как авторскому кино нужен правильный зритель, РИ, рассчитанным на «внешний мир», нужны правильные участники. Для этого нужно не только повышать уровень сопровождения и внутреннего содержания игр – нужно их правильно позиционировать. Очень легко свалиться в нишу чисто развлекательного свойства: грубо говоря, стрелялка с каким-нибудь тривиальным сюжетом вполне может заинтересовать многих из тех, кому наскучило бегать в компьютерных «стрелялках». Понятно, что такая аудитория – это не то, что нам нужно. Поэтому вспомним о популярной точке зрения на РИ как вид искусства. Если принять её – то здесь вновь возникает необходимость контактов с представителями гуманитарного знания – культурологами, философами, искусствоведами, социологами – о которой я так вопил в своей предыдущей "телеге". Нам нужно попытаться познакомить их с РИ, заинтересовать их ими, доказать им и самим себе то, что это действительно искусство, и искусство весьма и весьма перспективное. И если у них возникнет заинтересованность, если нас станут изучать – мы автоматически привлечем часть их в наши ряды и по уже налаженным в научной гуманитарной среде каналам сможем, во-первых, отпозиционировать себя как серьезное явление, отмыть себя от культивируемого СМИ образа «толчков», а во-вторых – отрекламировать таким образом себя в среде не «индустрии развлечений», а в «индустрии искусства» – и привлечь таким образом несколько другую публику, которая в какой-то момент может сделать РИ даже «модными» и таким образом обеспечить широкий охват определенного социально-активного сектора общества. Теперь – о втором. Но самом пока главном лично для меня как мастера РИ. О внутреннем содержании наших РИ. Как справедливо заметил Урфин в своем едком комментарии к моему тексту на rpg.ru[2], как вообще можно говорить о каком-либо прививании ценностей современными РИ, если мы до сих пор не научились ещё делать так, чтобы действо на РИ эффективно раскрывало заложенные мастерами в игру смыслы? Если в подавляющем большинстве случаев полигонные РИ – это просто антуражная развлекательная пьянка на свежем воздухе, на которой слово «катарсис» является ругательным? А даже если и не ругательным – то, если рассуждать в физико-экономических терминах, «эффективный выход катарсисов на душу населения» у нас крайне низок, мы – мастера и игротехники РИ – до сих пор фактически не умеем толком управлять процессом получения этого самого «катарсиса», и слишком часто так бывает, что вместо запланированного «катарсиса» игроки на РИ получают «переезд». Отсюда очевидная мораль: нужно учиться управлять этим процессом, качественно повышать эффективность РИ в плане донесения заложенных в них идей до игроков.

Прежде всего, для этого действительно сначала надо оформить РИ как искусство. И здесь нам, опять-таки, не обойтись без контакта с искусствоведами и культурологами. Почему не обойтись? Ну, смотрите, например: РД уже полтора десятилетия ломает копья вокруг определения понятия «мир игры», разные группы мастеров вкладывают в него разные смыслы, и, конечно, в результате не находят общего языка в процессе каких-то своих теоретических дискуссий. Так же и со многими другими терминами, и в значительной степени с теорией РИ как таковой. Вообще, у РИ как искусства, по большому счету, до сих пор не оформлена в явном виде своя эстетическая теория, и мы в наших попытках что-то сказать или сделать в этом поле так и бродим по нему в потемках, ориентируясь только лишь на свою интуицию и случайные обрывки опыта предыдущих поколений. (Как комментарий в сторону: возможно, это одна из причин того, почему мы до сих пор не научились адекватно передавать свой накопленный мастерский опыт последующим поколениям мастеров. Но это вообще отдельная тема, и развивать я её тут не буду). Меж тем, современное искусствоведение давным-давно рассуждает об искусстве с точки зрения тех же сущностей, что наблюдаются и у нас в РИ: и «мира художественного произведения» (т. н. «диегезиса»), и взаимоотношения уровней «реальности» читательской/зрительской и «реальности» внутри художественного произведения (сравните с нашим дуализмом «игрок vs персонаж»), и способов создания этой самой «художественной реальности», и т. д. То есть требуемый нам язык фактически уже создан, нам нужно только научиться переводить все наши интуитивные, как правило, понятия на него – и тогда нам откроются для прямого либо косвенного использования все уже имеющиеся достижения гуманитарных наук в области исследования других видов искусства, станет возможным проведение прямых параллелей между ними и РИ – и это сможет безмерно обогатить опыт мастеров РИ, который можно затем будет непосредственно применить для повышения художественного уровня и эффективности РИ. Так случилось, что я самым что ни на есть непосредственным образом (хотя и непреднамеренно) получил опыт применения такого подхода, опыт осмысления результатов культурологического и искусствоведческого исследования других видов искусства с точки зрения РИ, в течение некоторого времени работая музыкальным обозревателем в нескольких периодических изданиях. Кстати, провести параллели между состоянием дел в современной авангардной музыке и РИ мне помогли опубликованные на master.larp.ru материалы о т. н. «Школе Мейхлахти»[3], финской теоретической школе РИ, как раз пользующейся для описания РИ принятой в современном искусствоведении терминологией (в частности, именно там поставлен знак «равно» между понятиями «диегезиса» и «мира игры»). Так вот, в результате рефлексии полученного таким образом, гм, культурологического опыта у меня появилось несколько идей относительно возможных путей «усовершенствования» РИ. Идей вполне конкретных, ведь часть из них я уже непосредственно собираюсь воплощать на своих предстоящих играх, а часть просто не является для наших РИ новой и в том или ином виде эпизодически возникает самостоятельно, а то и сознательно используется мастерами. И речь здесь далее пойдет именно о них.

Эмоциональная модуляция

Интересной идеей о возможном направлении движения будущих РИ, на мой взгляд, является высказанная Декором и командой мысль о развитии эмоциональной сферы человека, развитии Духа как логическом продолжении эволюции человека вслед за развитием Тела (Древняя Греция) и Разума (Новая и Новейшая история). Как именно это можно делать посредством РИ, пока мне не очень понятно. Зато довольно очевидна возможность использования в РИ широко известного как в искусстве, так и в, гм, быту приема сознательной манипуляции эмоциями. Простейший пример такой манипуляции – известный анекдот «А ты купи козла»: если ты несчастен – создай себе проблемы, реши их, вернувшись в первоначальное состояние – и станешь счастливым. Другой пример – то, что делает кинорежиссер Ларс фон Триер, холодно и расчетливо давящий в своих фильмах на разные «болевые» эмоциональные точки зрителей: вспомните, например, циничную «слезовыжималку» фильма «Танцующая в темноте». Подобными методиками пользуются также и в ближайших родичах РИ, разнообразных тренингах. Вот только если зритель (или, в нашем случае, игрок) понимает, что им манипулируют – весь эффект в значительной степени разрушается, потому как не любят люди чувствовать себя объектами манипуляции. Да и допустимость подобных действий со стороны мастеров с этической точки зрения отнюдь не очевидна. Поэтому, чтобы вывести что-то путное из этого эффективного, но сомнительного приема, а также вообще в области работы с эмоциональной сферой игроков, нам предстоит еще копать и копать.

Смыкание «мира игры» с «реальным миром»

Регал-ПТ-1.jpg

Граффити авторства Bansky (http://www.banksy.co.uk)

Азбучной истиной для новичков в РИ у нас считается утверждение: «Не путайте игру и жизнь!» Но, тем не менее, я давно уже подметил для себя, что самые мощные впечатления возникают у меня от ролевой игры тогда, когда происходящие с моим персонажем события так или иначе непосредственным образом пересекаются со мной-как-игроком – и наоборот. Это может быть:

  • осознанное пересечение; например, когда игрока всерьез интересует или беспокоит какой-нибудь экзистенциального плана вопрос, ответ на который его персонажу удается найти на игре;
  • неосознанное либо случайное пересечение. Так, на одной из лучших своих игр, «Тристан-да-Кунья» (кстати, это была игра по фильмам уже упомянутого выше Ларса фон Триера), в какой-то момент я как игрок запустил лавинообразно развившуюся цепочку драматичнейшего психологического экшна буквально одним незначительным действием, совершенным из довольно некрасивой мотивации: «Эти козлы-игроки выпали в неигровуху, они разваливают игру! Ну, я им тут сейчас напоследок покажу!»
  • запланированное мастерами. Очевидный пример: натуральная экономика, которая ставит знак равенства между потребностями игрока и потребностями персонажа. Другой пример: как мне кажется, весьма массовый, сильный и неожиданный даже для самих мастеров послеигровой эффект от «Вороньего гнезда» (она же «Валахия», игра мастерской группы JNM) был обусловлен тем, что окончание игры было заведомо спланировано таким образом, чтобы показать игрокам всю принципиальную безысходность той ситуации, в которой находились на игре их персонажи: «разве можно решить проблемы целой страны каким-то колечком?» (ц).

Последний подход, насколько я понимаю, также активно используют в управлении своими играми в екатеринбургской школе (Ланс, Юрген, Икторн). Проще и нагляднее всего он был обоснован в одной короткой записи в (ныне почившем в бозе) блоге Юргена на сайте lrpg.ru. Вот одна цитата оттуда: «Я четко понимаю, что все действия, совершаемые игроком – это реальные поступки человека, перенесенные в игровую форму/метафору. И мне безумно хочется дать человеку понимание, что это он – и никто другой – совершает все эти действия». Следует четко понимать, что это утверждение – не аксиома, это – гипотеза, допущение, к тому же верное отнюдь не для всех игроков – но очень и очень для многих.

Попробуем теперь в этой связи обратиться к опыту других видов искусства. Так вот, выясняется, что в современной теории искусства четкой дихотомии, четкого разделения между «реальностью» и «диегезисом» просто не существует. Мы как зрители/читатели выстраиваем в своей голове диегезис не по буквально сказанному в тексте, а на основе знаков и символов, которыми мы осмысляем окружающий нас мир в рамках собственного опыта. Таким образом зритель/читатель сам в определенном смысле является творцом диегезиса наряду с автором, то есть создателем художественного произведения, услужливо «подсовывающим» зрителю/читателю нужные символы. В ролевых играх, где существование роли «внешнего зрителя» практически невозможно, а функцию зрителя выполняют сами участники игры, т.е. творцы диегезиса, граница между «автором» и «читателем» практически полностью стирается. Но при этом мы старательно придерживаемся унаследованного из театра и примерно аналогичного по своим функциям разделения «персонаж – игрок», якобы старательно отделяя игру от жизни: «ролевая игра, ничего личного». Отсутствие этой дихотомии на уровне отдельного человека, игрока, действительно может мешать: вы мы прекрасно знаем, как же мешает и задалбывает на играх неигровуха и пожизневка. А вот заложенное мастерами в игру на идеологическом и игротехническом уровне понимание условности границы между обеими позициями и возможность гибкого управления её положением в сознании игроков может давать действительно интересные и нетривиальные результаты. Более того: как мне кажется, чаще всего запланированный мастерами «катарсис» случается у игроков в моменты кратковременного смыкания диегезиса (т.е. «мира игры») с реальным миром по той или иной линии с обязательным последующим их размыканием – т.е. тогда, когда происходит одномоментное непосредственное «превращение» опыта персонажа в опыт игрока. В соответствии с этой гипотезой, «переезды» у игроков в таком случае получаются потому, что в силу тех или иных личных причин, «мастерских косяков» или внешних обстоятельств мир игры смыкается с реальным миром, но обратного размыкания толком не происходит.

Вывод: для того, чтобы повысить эффективность игр в плане, грубо говоря, «количества катарсисов на душу населения», мастерам РИ необходимо научиться управлять не только самим диегезисом, но и его границами с «реальным миром»; или, что то же самое, но более привычными словами – пытаться на играх при реализации своих задумок влиять не только на персонажи, но и непосредственно на игроков. Перечислю несколько возможных способов того, как это делать:

  • Уже упомянутая ранее натуральная экономика. Плоха тем, что вводится на уровне правил, и потому задается один раз и на всю игру (т. е. в случае её провала не даёт адекватной возможности к «размыканию»).

Разнообразный физический экстрим: игры-походы, зимние игры – всё то, в чём предполагается совпадение предполагаемых физических переживаний игрока и персонажа. Применимо только для очень ограниченного класса игр и требует недюжинной физической и психологической подготовки как игроков, так и мастеров.

  • Игротехническим или сюжетным образом проводимые аллюзии между персонажем и образом его игрока в нашем времени и реальности (распространено в игровых мертвятниках, в «зеркальных сюжетах», в играх с разделенными «дневным» и «ночным» пластами, и т.д.).
  • Сознательное упрощение правил и вводных, сведение моделирования к минимуму (а-ля непонятая и охаянная когда-то у нас «Догма-99»[4]); не поверите: она в самом деле работает, я пробовал! :) Естественно, нужно учитывать, что такой подход также применим только к очень ограниченному классу игр и игровых миров.
  • Использование «разрывающих» диегезис художественных средств, а также знаков и символов, которые очевидно не могут принадлежать к игровому миру в силу, скажем, тематики игры, но, тем не менее, как-то на уровне метафор и эмоций перекликаются с ним. Самый очевидный, хотя и попахивающий постмодернизмом пример: использование формально не принадлежащей диегезису музыки[5] (например, современной – в средневековой игре) как активного элемента оформления мира. Другой пример – использование в тех же целях живописи, кино- и мультимедийных проекций. Например, можно представить себе гипотетическую игру по «Дракуле» Брэма Стокера, на которой в подземельях замка Дракулы пустить в темноте на стену проекцию старого немого фильма про Носферату. В рамках мира это будет четко интерпретироваться как нечто призрачное, при этом даже, вполне возможно, дающее какую-то вполне игровую информацию; с другой стороны, все игроки будут четко понимать, что перед ними – тот самый фильм, отчего вполне можно ожидать появления у столкнувшихся с этим феноменом людей искомого чувства странного.

Очевидно, это список можно продолжать далее до бесконечности. Надо думать, надо обсуждать, надо экспериментировать.

Хонтология

Регал-ПТ-2.jpg

Картинка из k-punk (http://k-punk.abstractdynamics.org/)

Впервые слово «хонтология» (hauntology) появилось в книге французского философа Жака Деррида «Призраки Маркса»[6]. Название книги было вдохновлено одним из символов коммунизма, первой фразой «Манифеста коммунистической партии» Маркса: «Призрак бродит по Европе, призрак коммунизма». Книга была посвящена той роли, которую коммунизм и его идеология продолжили играть в мире даже после окончания Холодной войны и падения большинства мировых коммунистических режимов; в большой степени вокруг образа «призрака коммунизма» содержимое книги и вращалось. Так вот: «хонтология» – это термин, изобретенный в известной степени в насмешку над философским понятием «онтологии», и обозначает он концепцию «бытия призрака» как сущности, одновременно не являющейся ни живой (т.е. «существующей»), ни неживой (т.е. «существовавшей»). Процитирую одну критическую статью по поводу этой работы (Buse & Scott, 1999, p.10-11)[7]: «Привидения приходят из прошлого и появляются в настоящем. При этом, однако, нельзя адекватно говорить о принадлежности привидения к прошлому, даже если видение представляет того, кто был мертв в течение многих веков, по той простой причине, что привидение, очевидно, не тот же самый объект, что личность, которая носила соответствующее имя. Принадлежит ли в таком случае "историческая" личность, которая идентифицируется с призраком, настоящему? Очевидно, нет, так как идея о возвращении из мертвых разрушает все традиционные концепции темпоральности. Таким образом, та темпоральность, субъектом которой является призрак, является парадоксальной, так как он одновременно и "возвращается", и осуществляет свой "привиденческий" дебют».

Какое отношение вся эта занимательная умозрительность имеет к искусству в целом, а тем более к нашим ролевым играм? А вы вспомните какую-нибудь игру (особенно «историчку»), к которой вы долго готовились, вживались в свой персонаж, успешно и вдохновенно его играли, а потом после игры он еще некоторое время «был с вами». А теперь подставьте слово «персонаж», подразумевая его именно таким вот «остающимся вместе с вами» после игры, в вышеприведенную цитату вместо слов «призрак» и «привидение». Параллели очевидны; наши персонажи, особенно те их них, которые основаны на реальных исторических фигурах либо ярких образах из книг, с этой точки зрения в определенном смысле слова тоже можно назвать «призраками». Само по себе возникновение в нашем сознании таких «призраков» может быть для кого-то ценностью игры, для кого-то – помехой («не вышел из роли») – но в общем случае это обычно просто побочный эффект игры, и в данный момент для нас неважно даже, приятный он, или неприятный. Специально использовать этот эффект для достижения каких-либо целей, насколько я знаю, никто систематически не пытался (поправьте меня, если это нет так).

А вот в музыке концепция хонтологии в последние годы довольно неожиданно нашла совершенно практическое применение, когда музыканты, занимающиеся экспериментами в области электроники, рока и металла начали при помощи как самых современных технологий (главным образом сэмплирования), так и, наоборот, технологий устаревших (например, разваливающихся древних аналоговых синтезаторов) конструировать музыку, которую иначе как "призрачной" и не назовешь. В отличие от мейнстримовых тенденций в современной звукозаписи, стремящихся отреставрировать, улучшить, привести к современным стандартам качества всю музыку прошлых лет – т.е. перевести её бытие в вечный сегодняшний день (помните то, что я говорил о ностальгии в предыдущем тексте?), «хонтологическая» музыка принципиально основана на том, чтобы дать слушателю самым непосредственным образом ощутить всю ту дистанцию во времени и пространстве, которая отделяет его от того акта творчества, который породил тот или иной звуковой фрагмент – и таким образом остро прочувствовать собственные отношения с пространством и – особенно – временем. Спустя некоторое время хонтология как художественный прием нашла воплощение и в других видах искусства, прежде всего в кино/телевидении и в литературе. Под неё также была подведена солидная мировоззренческая база пост-структуралистской философии (см., например[8]). В результате концепцию хонтологии в законченном виде стало возможным сформулировать следующим образом: это художественный прием, заключающийся в «оживлении» [культурных] «призраков» путём прямой технологической трансляции старых и/или забытых идей и образов в современный контекст, минуя их постмодернистское «пережевывание и переваривание» по пути.

Мне кажется, что теперь, следом за музыкой и кинематографом, пришел и наш черёд обратить внимание на хонтологию. Посмотрите на «Константинополь»[9]: игра про образ давно мертвого, полузабытого Города – и этот образ, «призрак» начинает реализовывать себя ещё до игры, например, в регулярно снящихся мастерам и игрокам во вполне реальной жизни снах! И от игры, понятно, вполне можно ожидать своеобразного «уплотнения», «сгущения», чуть ли не «материализации» образа Города в коллективном сознании игроков и мастеров. Вот вам и пример «хонтологической игры». А что, если попытаться сделать хонтологию в РИ не самоцелью и не побочным эффектом разной степени нежелательности – а средством? Средством закрепления в сознании игроков заложенных в игру и реализованных в ней идей. Очень хочется на этом пафосном месте остановиться. Но, предвидя очевидные вопросы по поводу сказанного здесь, лучше сразу внесу некие разъяснения о принципиальной разнице между «хонтологией» и обычным для РИ «воссозданием/оживлением мира». В последнем случае вместе с окончанием игры оканчивается и «существование» мира игры; персонажи перестают существовать, оставаясь в сознании игроков лишь воспоминанием, в тот момент, когда «игрок ролевой игры Вася Пупкин» становится просто «Васей Пупкиным». В первом же случае персонаж продолжает в определенном смысле слова «существовать», порождая как рефлексию игрока, так и собственную рефлексию (отчеты от лица персонажа), вторичное творчество и т.п. – в форме которых как раз эффективнее всего и происходит закрепление приобретенного на игре опыта. Следующий логичный вопрос: зачем изобретать велосипед и придумывать новые непонятные термины для давно уже существующего и знакомого всем мало-мальски опытным игрокам и мастерам РИ явления? Ответ таков: мне кажется, что в силу «побочности» явления на него никто специально не обращал внимания, о нем рассуждали только в контексте понятий «вролинг – деролинг». А у хонтологии как вполне живой и непосредственно развивающейся в данный момент искусствоведческой концепции есть своя философская и терминологическая база, использование которой по аналогии с другими видами искусства, вполне возможно, позволит нам научиться управлять «призраками» наших персонажей и, в конце концов, максимально эффективно использовать их как средство донесения идей игры до игроков. Не знаю, как вам (вот прямо чувствую ваше пренебрежительное недоумение :) – но лично мне эта штука отчего-то кажется жутко захватывающей и перспективной. Ну что ж: время покажет, есть ли в ней какой-то для нас смысл.

В заключение этому необъятному тексту хочется сказать, что сформулированные здесь три пути «усовершенствования» ролевых игр, во-первых, требуют обсуждения и проверки на практике, а во-вторых, ими, очевидно, далеко не исчерпываются все пути-дороги развития РИ, и наверняка их ещё может быть великое множество. Так давайте же их, все эти возможные (и невозможные) пути, искать, формулировать, обсуждать – и, наконец, применять!

Ссылки

  1. Сергей Колесников (Регал). Ролевые игры и постмодернистский тупик. — http://www.rpg.ru/rpg/31798
  2. Комментарий к предыдущей статье. — http://www.rpg.ru/rpg/31915
  3. Школа Мейлахти. — http://master.larp.ru/perevod/meilahti.php
  4. Догма-99. — http://nin.rpg.ru/igropolis/gf/igropolis-gf-nazaret-dogma.shtml
  5. Lip synch the unheimlich. — http://k-punk.abstractdynamics.org/archives/009408.html
  6. Книга «Specters of Marx». — http://en.wikipedia.org/wiki/Specters_of_Marx
  7. http://halflives.adc.rmit.edu.au/haunt/hl033.html
  8. http://k-punk.abstractdynamics.org/archives/007230.html, http://k-punk.abstractdynamics.org/archives/008535.html
  9. РИ «Константипоноль: еще одна весна». — http://constantinople.ru/