Бедные РИ

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Авторы: Вадим Шаров (Раймон), Антон Лустберг

Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там

Нашим игрокам

В данной статье излагается наш подход к созданию ролевых игр.

Данный подход применялся нами на играх малого формата (около пятидесяти человек), в основном, на играх по ХХ веку. В той или иной мере подход применялся с 2003 года по нынешнее время.

Да, в 2003 году и раньше многие приемы, о которых будет говориться в этой статье, применялись интуитивно. Понадобилось время, чтобы мы смогли обобщить все наши наработки и представить их в виде более-менее цельной системы.

Впрочем, по порядку.

Вся логика создания ролевой игры для нас как мастеров подчинена вопросу: с чем игрок уедет с ролевой игры, если можно так сказать, что увезет он в себе самом. Именно поэтому создание различных деталей игры: антуража, строяка, правил, моделей и т.д. и т.п. подчинено для нас непосредственно этой главной задаче.

Обращаясь к культурным аналогиям, подобный подход можно наблюдать в теории «Бедного театра».

Что такое «бедный театр»? Данное понятие разработано в 50-60 гг. XX века польским режиссером, одним из основоположников экспериментального театра, Ежи Гротовским. Гротовский размышляет, каким будет театр, если убрать из него все «излишества».

Главная идея «бедного театра» состоит в том, что театр не должен фокусироваться на деталях, таких как декорации, реквизит и костюмы. Акцент должен быть на основе театра, то есть на актерах и их мастерстве. Когда актеру не за чем прятаться, он может активнее контактировать со зрителем и создавать вместе с ним представление. На сцене приоритетны лишь голос и движения актера - более ничего.

Более того, в некоторых из своих работ Гротовский пытается избавиться и от сцены, смешивая в единое пространство сцены и зрительный зал, а далее - и непосредственно от заданного театрального текста. Чем-то похоже на ролевые игры, не так ли?

Гротовский считает: театр должен не только иллюстрировать или интерпретировать чьи-то произведения, театр должен привносить в эти произведения свое и становиться способом познания мира и самого себя.

Вернемся к ролевым играм. Если ролевые игры не являются только иллюстративными или только релаксационными, а хотят вмещать в себя «нечто большее», то, на наш взгляд, одним из путей для этого является именно путь «бедного театра».

По аналогии с «бедным театром» мы вводим понятие «бедные РИ».

«Бедные РИ» – это игры, в которых нужно убрать из пространства игры все лишнее, все, что уводит игру от акцентирования непосредственно на участниках игры, на их взаимодействиях и переживаниях.

Значит ли, что это игры без антуража, декораций, строяка, костюмов? Нет. Это значит лишь то, что для «бедных РИ» все внешние оболочки ролевой игры подчинены внутреннему ядру игры – познанию через игру неких важных для игрока черт мира и самого себя – и используются лишь в той мере, в какой это необходимо для воплощения данной идеи – не более.

Рассмотрим наш подход на конкретных примерах, переходя от более простых оболочек игры к более сложным.

Начнем с построения игрового города. Согласно непонятно кем писаному канону в игровом городе должны быть администрация, полиция, кабак, бордель и т.д. – и, по мнению многих известных нам мастеров, никак не менее пятидесяти игроков, чтобы это могло быть городом. Мы считаем, что все зависит от того, для чего нужен данный конкретный объект. Так, пример Вены на игре «Балканский Сонник» (2003 г.) показывает, что достаточно всего пяти игроков, одного игрового здания (дворец с примыкающей к нему комнатой-салоном) и пары игровых объектов (шлагбаум и пограничная будка), чтобы создать адекватный атмосферный образ города.

Если здание не играет, если оно построено только лишь ради того, что должно быть (ну, например, в Париже должна быть Эйфелева башня – и все!), то лучше отказаться от возведения на полигоне такого здания. Заодно и меньше придется «убиваться о строяк».

Кстати, о строяке. Я понимаю, что для игр эпических, возможно, необходимо возведение трехэтажных зданий и километровых стен. Но для бедных РИ необходим лишь тот строяк, что играет на идею игры. Например, в Париже, на РИ «Дневник эмигранта» (2009 г.) было полностью отстроено лишь два здания – парижская таможня и парижское кафе «La calme». Остальные здания обозначались нарисованными внешними стенами. Основой для игры парижан был фильм «Бал» - вот вам, пожалуйста, кафе. Для эмигрантов, приезжающих в Париж, была важна граница, отделяющая их от прошлой жизни – вот вам, пожалуйста, таможня.

Теперь об антураже. Повторюсь: всё, несомненно, зависит от конкретной игры, но в целом для бедных РИ характерен антураж скорее минимальный, позволяющий получить ощущение страны, эпохи, статуса и т.п. Не нужен роскошный костюм, не нужна сверхисторичность в одежде и внешних деталях игры. В идеале, Вы должны узнать Шерлока Холмса по трубке и кепи, а пограничника – по фуражке и винтовке. Оставьте из антуража то, что действительно необходимо для идентификации и подчеркивания каких-либо свойств или функций вашего персонажа, все остальное дорисует воображение.

Обратимся теперь к такой, казалось бы, незыблемой части игры, как правила. Их тоже нужно основательно почистить. Уберем все, что не нужно для нашей игры.

Правила по сексу: ну, типа, на всех играх есть… У нас на игре половой акт между персонажами необходимо как-то формализовать? Он как-то существенно меняет персонажей? Если нет, то нам этот раздел правил не нужен – вычеркиваем.

Правила по боевке: если у нас боевки практически нет, а если что и возникнет, игроки не глупые, сами разберутся – вычеркиваем. На многих наших играх вообще нет нужды в состязательной боевке – то есть такой, в которой результат зависит от действий обеих сторон. Важнее бывает вопрос, «будет ли персонаж стрелять в человека?».

Правила по экономике: если для данного мира они нам нужны – значит, пишем. Но нужны они становятся только тогда, когда именно экономика позволяет дать какие-то знания о мире или привести персонажа к необходимости поступка-выбора. Лучшие правила по экономике на нашей памяти как-то разработал В.Мишарев (Вася Друид) к одной из питерских «Ирландий». Не получив внятного ответа на вопрос «какие функции на этой игре выполняет экономика», он разработал правила из двух слов: «экономики нет».

Ну и так далее….

Главная идея, которой мы обычно придерживаемся: правила должны быть краткими и касаться лишь главных особенностей данного игрового мира. Остальное дополнят знания о мире – доигровая и игровая информационная составляющая. Часть правил вообще легко можно и нужно вводить непосредственно на игре.

Так, на РИ «M.A.R.S.» (игра о поселенцах на Марсе, источник вдохновения - «Марсианские хроники» Бредбери, состоялась в 2008 г.) правила игры состояли из следующих шести пунктов:

  1. ракеты не летают, когда вздумается;
  2. Марс - неизведанная территория. Мы не знаем, враждебен ли Марс, но его реакция на наши действия часто непредсказуема;
  3. последствия применения оружия на Марсе часто фатальны;
  4. все, что вы делаете сегодня, – аукнется завтра;
  5. есть конкуренты, а есть – соседи;
  6. на Марсе много неписаных правил. Смотрите по сторонам и прислушивайтесь к тому, о чем говорят вокруг.

Все остальные правила (например, по экономике) узнавались экспериментальным путём или (финансовая система, придуманная самими игроками) вводились на игре и по игре.

На РИ «Проект 2011: Исход» вообще не существовало известных игрокам заранее правил, все они узнавались непосредственно в процессе игры. Полевая фаза игры представляла собой перемещение групп, ведомых Проводниками, к цели – «золотому шару». Правила выживания в Мире Дороги доносились Проводниками до игроков непосредственно в момент наступления событий. Кроме того, правила эти, как и выявленные Проводниками закономерности мира, постоянно пополнялись и становились достоянием остальных Проводников за счёт обмена блокнотами – своеобразными сборниками наблюдений, рассуждений и правил.

Теперь посмотрим пристальнее на другую, казалось бы, неотъемлемую часть игры – на внеигровых мастеров. Многие считают, что мастер в игре – зло. Мы считаем зло – мастер не в игре. Наличие внутри создаваемого мира игры неких внеигровых мастеров дает большие возможности для неигровухи, значительный риск выпадения из игры, больший искус «опереться на костыли» - «пусть мастер решает, а не я». Да, игровые вопросы возникают – но решать их всегда возможно и нужно только игровыми методами (исключение составляют лишь форс-мажорные моменты, но на то они и форс-мажорные).

Конечно, играющий мастер должен занимать положение, позволяющее ему как вводить в игру новую информацию, так и обеспечивать функционирование необходимых на игре моделей. К таким ролям можно отнести роли хозяев парижской кофейни и казино на «Дневнике эмигранта», обеспечивавших функционирование модели «совершения поступка».

В идеале, положение мастерского персонажа не должно входить в область активной конкуренции между игроками. Примером таких ролей могут быть хозяин паба/кофейни, забывчивый врач-альтруист и пр. Или роли некоторых Проводников на «Исходе», проводника Лакки на «M.A.R.S.» - находящихся вне области ценностей и желаемых достижений персонажей.

Иногда это – роли «слуг зла», обеспечивающих и поддерживающих нужный градус нетолерантности на игре (контрразведчики со стороны республиканцев и франкистов на «Испании - 1937», «барон Подола» - глава преступного мира на «Белой гвардии» по М.А. Булгакову).

Продолжаем отрезать лишнее. Обрезали внешние оболочки игры, подрезали правила, убрали мастеров. Что еще осталось? Правильно – игроки и их персонажи. Может быть, стоит пойти до конца – и убрать персонажа, оставить игрока, прекрасного в своей наготе, и дальше строить мир именно с игроком?

Здесь все непросто.

Во-первых, у нас нет готового списка ролей, мы даём возможно большую в рамках данной игры свободу для формирования персонажей самим игрокам. Т.е. мы ждем, что придет игрок и скажет: хочу играть в это, хочу исследовать это, хочу поговорить-подумать об этом. Именно игроцкое «это» и будет тем внутренним стержнем, вокруг которого будет формироваться персонаж.


У этого подхода, несомненно, есть свои ограничения. Например, ограничения по функционалу (например, чтобы в городе на тридцать человек вдруг не оказалось двадцать докторов).

Что более важно, никогда заранее не выпускаются в игру персонажи изначально злые, всяческие моральные уроды и подлецы (это бремя при необходимости приходится брать на себя мастерам). Да, персонаж может стать таким по ходу игры, но на ее старте мы такого персонажа конструировать не станем. С игроком, который хочет сыграть сложный характер с неоднозначным выбором, в результате которого он может совершить и весьма неблаговидные действия, мы будем творить вместе такой персонаж для грядущей игры. С игроком, который заявит, что хочет быть маньяком-убийцей, что ему надо «больше трэша», что ему так нравится всех предавать и подставлять, мы, скорей всего, ничего вместе творить не будем. Мы считаем, что РИ не должны увеличивать количество зла ни в мире, ни в отдельно взятом игроке. Впрочем, это скорей относится к теме этики на РИ и выходит за рамки данной статьи.

Во-вторых, мы считаем, что идея, тема разговора для игры, замысел мастеров и его совместное воплощение мастерами и игроками – это посыл, адресованный не персонажу, а непосредственно самому игроку, тем друзьям, с которыми мы и ведем данный разговор, называемый нами ролевой игрой.

В «бедном» театре», отрезав все лишнее, мы получаем в результате только актера и зрителя. Идея доносится до зрителя только через мастерство актера.

В ролевой игре актер и зритель - одно лицо. Получается некое единство игрока и персонажа. Причем в этой паре нас, прежде всего, на самом деле интересует игрок. Какую маску ни надень, а все равно невозможно сыграть убедительно то, чего нет в себе самом. Через персонажа игрок, пусть часто и неосознанно, всегда исследует какую-то черту самого себя.

Вывод: мы строим мир непосредственно с игроком, оставляя персонажей там и в той мере, в которой они нужны игроку и конкретному миру.

Собственно, наиболее полно этот подход был реализован на РИ «M.A.R.S.» и «Проект 2011: Исход». В разной степени «предполевая» фаза этих игр была посвящена совместной с игроками актуализации характеров персонажей.

На «M.A.R.S.» это было заполнение многочисленных анкет, объясняющих и доказывающих выбор персонажей эмигрировать на Марс, собрания акционеров и выборочные беседы с сотрудниками ФБР. На «Исходе» с игроками проходили многочисленные этюды, персонажи попадали в ситуации принятия критических решений.

На «Исходе» мы отдали игрокам на откуп основные отличия того Города (Ленинграда, Санкт-Петербурга, Пиетари, Газпром-Сити), в котором их персонаж живёт в 2011 году, от данного игроку в реальности. Наличие во всех этих мирах Проводников – людей, способных вывести на Дорогу, по которой можно придти к любой своей мечте, - было основным качеством, объединяющим все эти миры. Появлением причин решения бросить всё и уйти на Дорогу для каждого из персонажей и были посвящены несколько месяцев «пред-игры», фактически, превратившейся в отдельную городскую игру, с разной интенсивностью шедшую полгода.

При этом и на Марсе, и на Дороге социальные роли персонажей, имевшиеся в период «до отъезда», нивелировались. Для выживания в незнакомом мире не были пригодны накопленные социальный опыт и багаж персонажа. Наличие у персонажа специфических знаний в области техники, агрокультуры или ориентирования – также ни в какой степени не влияли на успешность его действий.

На «M.A.R.S.» востребованными оказались готовность к сотрудничеству, восприимчивость к новому, сопереживание и альтруизм, любовь к прекрасному – качества, присущие игроку, а не персонажу. Поскольку мы намеренно не позволяли игрокам «обеднять» персонажи за счёт лишения их тех или иных гуманистических черт, не рассматривали заявки на роли «маньяков-убийц», нам удалось донести общее «послание» игры именно до игроков, а не до персонажей.

На «Проекте 2011: Исход» мы пошли более откровенным путём, сами постепенно отбирая у персонажей их воспоминания и социальные установки, связанные с придуманными игроками мирами, откуда они вышли на Дорогу. Большинство персонажей не были никак подготовлены к внезапному уходу из привычного мира. Среда, в которую они попали, необходимость коммуникации и сотрудничества с людьми других миров и культур, как и на Марсе, выставляли на первый план именно качества игроков, а не персонажей, тем более, что эту «защитную маску» с них активно снимали как обстоятельства, так и игротехники. Цель, мечта, которая толкнула их в путь, постепенно изменялась по ходу пути. В конце-концов, большинство из них отказалось от решения своих проблем с помощью «золотого шара», выбрав дверь в реальный 2011 год на планете Земля.

Сейчас мы работаем над игрой, в которой отличия от реального окружающего мира минимальны и сводятся к одной условности: в этом мире Сказка – такое же обыденное явление, как табак и алкоголь. Соответственно, и конструирование ролей сводится к минимуму. Строяк для нас заботливо ведется с 1703 года, на роли «статистов» приглашено порядка пяти миллионов человек, а специфические правила игры – уместятся на одной странице. О чём собираемся поговорить с игроками посредством игры? Как обычно: о любви, о чести и честности, о выборе, о сказке, наконец.


Санкт-Петербург, октябрь 2012 г.

Игры

  • Балканский сонник. 2003. Северо-западный регион. МГ «Ирра-нацио-нальность»
  • Испания-37. 2007. Северо-западный регион. Шаров В. (Раймон), Лустберг А., Баранова А. (Тоня), Семенов А. (МакДуф), Саур. — [1]
  • M.A.R.S. 2008. Северо-западный регион. Шаров В. (Раймон), Лустберг А., Баранова А. (Тоня), Трубников А. (Рейст), Яскович Ю. (Юлик Странник). — [2]
  • Белая гвардия. 2009. Северо-западный регион. Шаров В. (Раймон), Лустберг А., Тоня, Кит, Лиса. — [3]
  • Дневник эмигранта. 2009. МГ «Ирра-нацио-нальность» и Лустберг А., Тоня, Файни, Лобов С. (Фидель). — [4]
  • Проект 2011: Исход. 2011. Шаров В. (Раймон), Лустберг А., Странный. — техническое комьюнити: [5], игровой ресурс: [6]