Базис и условия для дальнейшего развития РД — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показана одна промежуточная версия этого же участника)
Строка 43: Строка 43:
 
[[Категория:СибКон]]
 
[[Категория:СибКон]]
 
[[Категория:Николя Красноярский]]
 
[[Категория:Николя Красноярский]]
[[Категория:Теория РИ]]
 
 
[[Категория:Мастеру]]
 
[[Категория:Мастеру]]
 +
[[Категория:Ролевое движение]]

Текущая версия на 18:51, 15 апреля 2014

Автор: Николай Оленин (Николя Красноярский), г. Красноярск.

Полное название: Формирование базиса и условий для дальнейшего развития ролевого движения или Отдам игру в добрые руки

Круглый стол на данную тему прошел на СибКоне-2010. Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.

Итак, Дамы и Господа, сегодня я хотел бы поднять вопрос о передаче опыта в РД. Я считаю, что как таковой обмен опытом на сегодняшний день представляет собой процесс преимущественно случайный, и носит исключительно несистематический характер. Откуда может почерпнуть опыт начинающий мастер помимо долгого и мучительного хождения по граблям, отбивающего всякое желание мастерить и подрывающего авторитет мастера в глазах игроков, ставших очевидцами его многочисленных ошибок? На сегодняшний день у такого начинающего мастера есть несколько путей получения знания о том, как же все-таки надо делать ролевые игры:

  • Из личного опыта участия в играх других мастеров и МГ в качестве игрока. Да, но за редчайшим исключением игрок может видеть лишь сравнительно небольшую часть игры. Ее явную, открытую часть (тайные пласты и интриги часто проходят мимо). А если речь идет об игре с множеством локаций, очевидно, что даже в самой мобильной роли игрок при всем желании не сможет составить полной картины игры. Его представление о прошедшей игре будет очень ограниченным и однобоким.
  • Рассказы других игроков ― носят спонтанный характер и относятся к наиболее запоминающимся событиям, а потому не могут отличаться полнотой, объективностью и всесторонностью (к тому же см. пункт 1).
  • Отчеты с игры ― то же, что и с рассказами игроков. Немного более подробно, но по-прежнему крайне субъективно (см. пункт 1 и пункт 2)
  • Статьи опытных мастеров из серии «100 типичных ошибок начинающего мастера». Такие статьи, несмотря на всю свою пользу, дают некоторое опосредованное представление о мастерении, но при этом носят ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ характер. У начинающего мастера прочитавшего несколько таких статей создается приблизительное представление о том, как НЕ НАДО делать игры. Но при этом практически не формируется представление о том, КАК НАДО и как можно. В результате, он все равно наступает даже на уже известные ему грабли
  • Различные узкоспециализированные статьи (посвященные боевке, экономике и т.п.). Порой, даже весьма неплохие, они обычно подаются либо в достаточно обобщенном виде («галопом по Европам» - есть такие, такие и еще вот такие-то варианты), либо достаточно подробно, но на примере отдельных игр, где удачно себя зарекомендовали (следовательно, далеко не везде применимы). При всей пользе таких статей, они скорее дают пищу для размышления. Однако игра – это сложная комплексная СИСТЕМА, каждый элемент которой должен гармонично соотноситься с другими и способствовать достижению целей игры. А как раз такого понимания и системного подхода к мастерению подобные статьи и не дают.
  • Аналитические статьи, в которых мастера сами разбирают свои игры, объясняя неудачи и гордо повествуя об успешных моментах игры. Хороший источник опосредованного опыта, но и эти попытки анализа часто не отличаются ни объективностью, ни полнотой, поскольку представляют собой скорее ответы на высказанные и невысказанные вопросы игроков, чем осознанный вклад в дело развития РД.
  • Единственный более-менее продуктивный способ приобретения опыта ― это личное участие в создании игр в составе опытных МГ. Таким образом, начинающий мастер становится приемником определенной живой традиции создания игр. Прекрасный вариант! Но, во-первых, (как это не печально) не все мастерские группы готовы взять к себе совершенно неопытного незнакомого новичка. Особой пользы от которого не предвидится, зато есть вероятность, что он будет тормозить работу группы, постоянно нуждаясь в пояснениях и наставлениях. Во-вторых, даже в этом, лучшем из всех возможных вариантов, начинающий мастер попадает под влияние определенной традиции действующей в данном регионе или в данной конкретной МГ, не суть важно. Его мышление формируется в рамках вполне определенных норм и стандартов. Он начинает смотреть на процесс создания игр с некой заранее заданной точки зрения. А получить опыт от других МГ он может только указанными выше способами, которые не отличаются особенной продуктивностью.

Вывод №1: На сегодняшний день в РД практически отсутствуют качественные и эффективные механизмы передачи опыта создания игр как от одного поколения последующим, так и в рамках одного поколения мастеров.

В результате мы видим в РД следующую ситуацию: различные МГ, набравшись опыта, проводят великолепные, многоплановые, просто фееричные игры. Игры имеют потрясающий успех, и оставляют в памяти игроков самые светлые воспоминания. Но что происходит потом? Что остается от этих шедевров мастерской мысли? Заброшенные сайты, опустевшие форумы, потускневшие воспоминания, да пара любительских фото-отчетов.

И если для самой МГ, сделавшей такую замечательную игру, она еще может стать новой ступенькой, ведущей к дальнейшему росту, то прочим мастерам и МГ факт проведения такой игры мало что дает. В лучшем случае, пару случайно подхваченных идей, которые можно будет применить, если подвернется такая возможность.

Очевидно, что в таких условиях общий прогресс ролевого движения будет невозможен. Игры будут оставаться в рамках существующего диапазона на протяжении ближайших лет и десятилетий. Редкие исключения из общего правила лишь подчеркивают его незыблемость.

Вывод № 2: Даже выдающиеся шедевры РИ оставляют в истории достаточно слабый след и не могут качественно поднять уровень культуры создания игр в РД в целом.

Чтобы справится со сложившейся ситуацией, я предлагаю обратиться к опыту науки. Сила науки заключается в том, что она имеет определенный стабильный фундамент в виде возможности бесконечного повторения каждого эксперимента с одним и тем же результатом. Не имея возможности дважды повторить одну и ту же игру, мы обречены каждый раз творить игру с нуля. Точнее с того уровня, на котором мы застряли в настоящий момент. Я ничего не имею против творчества и уникальности каждого ролевого проекта. Но ценность таких уникальных проектов весьма относительна, если говорить об общих тенденциях ролевого движения. Согласитесь, если бы мы имели возможность повторить шедевр другого мастера, взяв все лучшее, что в нем есть, и даже улучшить его, внеся нечто новое - ценность такой игры возросла бы многократно.

Я вижу только одно решение обозначенных проблем: полный и открытый обмен существующими наработками на примерах конкретных игр. То есть МГ создавшая интересную и успешную игру, выкладывает в интернете ВСЕ свои наработки и материалы по этой игре. В идеале все это выглядит как заархивированная папка, содержащая следующую информацию, с разбивкой по разделами:

  1. Общая информация по миру игры;
  2. Правила и используемые игротехнические модели (экономика, правила боевых взаимодействий, система магии и т.п.);
  3. Список рекомендованных источников для более глубокого погружения в игру (возможно и сами источники при условии, что они занимают относительно небольшой объем);
  4. Информация по различным локациям;
  5. Индивидуальные вводные, а также наиболее интересные автовводные персонажей;
  6. Перечень квестовых предметов, игровых текстов, изображения игровых карт и прочие вспомогательные материалы;
  7. Основные сюжетные линии, перечень заложенных конфликтов, триггеры, рэперные точки, список игротехнических ролей с указанием их целей и задач, и прочая мастерская и игротехническая информация, как правило, неочевидная для игроков;
  8. Подробный (возможно, хронологический) отчет МГ ― что из задуманного удалось реализовать, что нет и наиболее вероятные объективные причины этого.
  9. Всевозможные комментарии к этим материалам, максимально подробно разъясняющие суть этих наработок и раскрывающие тайные замыслы мастеров.
  10. Контакты МГ, для возможности проведения консультаций, разъяснений.

Подобная практика хорошо себя зарекомендовала как в настольных играх, так и применительно к павильонным играм. И мне кажется, давно назрела необходимость применить подобную практику и к большим полевым играм. Тем более что при этом требуется приложить не так уж и много усилий со стороны мастеров. Ведь большая часть информации по игре уже существует в электронном виде и нуждается лишь в минимальной обработке и упорядочивании. Поэтому я призываю всех присутствующих, выложить в открытый доступ хотя бы по одной игре. И не вижу ничего плохого, если вы однажды увидите, что ваша игра обрела вторую жизнь, и что поклонники вашего таланта вновь и вновь проводят ее в самых разных уголках нашей Родины и за ее пределами. Благодарю за внимание.