Баланс сил — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Денис Муравлянский (Дионис), г.Новосибирск ''Статья была опубликована в журнале ...»)
(нет различий)

Версия 13:55, 5 января 2012

Автор: Денис Муравлянский (Дионис), г.Новосибирск

Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Рассмотрим баланс различных сил, воздействующих на игровую ситуацию. Баланс нужен, чтобы с одной стороны сюжет игры развивался, с другой игра не кончилась слишком рано, а с третьей каждая сила имела бы шансы на то, чтобы переломить ситуацию в свою пользу.

Сразу отметим, что все механизмы балансировки необходимо встраивать в игру на этапе ее написания. Во время игры ни в коем случае нельзя подыгрывать проигрывающим. Это вызовет закономерное возмущение тех, кто честно побеждает.

Далее приведены некоторые общие рекомендации, по тому на что стоит обратить внимание, работая над игровым балансом.

  1. Не стоит делать слишком много активных сил в игре. Чем больше сил, тем сложнее их балансировать. С другой стороны не стоит их делать слишком мало - сюжет от этого вырождается в простое противостояние или перетягивание двумя лагерями нейтрального. Соответственно наилучшее количество сил - от четырех до семи. Между силами тогда можно нарисовать "шестеренку" и балансировать их и по завязкам.

Примеры:

  • Если стороны всего две, воспользуйтесь опытом шахмат. Обе стороны должны быть практически равны по ресурсам и возможностям, но победы они могут достигнуть, только основательно ее подготовив - загнав короля в мат. То есть для малого количества сторон нужно устранить возможность быстрого силового решения.
  • Если есть три стороны, то конфликт достаточно быстро сводится к двустороннему, если есть возможности устранить или присоединить третью силу.
  • Если сил на игре около десятка, то высок риск провала нескольких сторон в самом начале игры с исчезновением всех завязок на проигравшие стороны. Исключение - если стороны договорятся о союзах и сведут игру к более простому противостоянию.
  1. Не нужно давать действующим силам много сверх способностей, артефактов и других методов раскачки. Чем больше в игре таких "плюшек", тем выше вероятность что на их взаимодействии возникнет дырка в правилах. Если одна сторона может собрать достаточное количество таких вещей или способностей в своих руках, то она может стать непобедимой. Что немедленно приведет к концу игры. Примеры:
  • На игре доспехи защищают от определенных видов оружия. При этом магия также дает защиту от каких-то видов оружия. Возможна ситуация, что комбинация доспехов и магии даст защит от любого оружия вообще. Если это не заложено мастерами сознательно, то та сторона, которая поймет это первой получит огромное военное преимущество. Проблемы такого рода устраняются, если проводить тест правил на дырки.
  • На игре введены поощрения за убийства в явном виде. Тогда возможно, что одну или несколько сил вырежут в самом начале,═ причем благодаря поощрениям вырезание каждой следующей стороны будет все легче и легче.
  1. Силы должны быть сбалансированными в соответствии с логикой мира игры. Если в мире какая-та сила описана как влиятельная - дайте ей соответствующие рычаги влияния. Примеры:
  • В мире игры все маги сосредоточены в одном ордене и орден занимает в политической структуре значимое место. Тогда на игре нужно ордену дать действительно сильную магию, чтобы он мог подтвердить свою значимость.
  • Если какая-то сила в первоисточнике однозначно указана как слабая, не нужно набирать туда множество сильных игроков и сработанных команд - это нарушит баланс заложенный в картину мира и вызовет закономерное возмущение игроков "Что за игра по Толкину, если хоббиты весь полигон могут вынести!"
  1. Баланс должен достигаться не только игровыми механизмами, но и выбором и подбором игроков. Примеры:
  • На роли главы фракции и его помощников нужно поставить людей, которые способны управлять и быть представительными. Иначе какие бы механизмы не дал им мастер велик шанс, что без нужного управления фракция развалится и выпадет из сюжета игры.
  • Каждую влиятельную силу стоит делать сборной. Потому что, если одну сторону играет одна команда и она не приезжает, то баланс рушится сразу же. Не приезд же двух-трех команд на одну сторону менее вероятен.
  1. Мотивации победить сильнейшую сторону должны быть больше, чем мотивации присоединиться к ней. Даже если для этого надо идти на объединение с противниками. Иначе одна сторона все будет набирать могущество с возрастающей скоростью присоединяя одних и уничтожая других противников. Пример:
  • Так называемые "катки" на играх именно так и работают - одна из сил начинает присоединять к себе всех близ лежащих соседей, после чего набирает критическую массу и безостановочно двигается в другой край полигона, уничтожая или присоединяя, все что ей встретится на пути.
  • Из предыдущего видно как подстраховаться от катков - даже присоединившись сторона должна преследовать свои интересы. Тогда захватчик не сможет полноценно на нее опираться. Или получит удар в спину, доверившись побежденному противнику.