Баланс сил на полигоне

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 21:47, 13 декабря 2011; Анка (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Роман Крылов(Рауль), г.Новосибирск

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Баланс сил - это миф.

Ванесса

Баланс сил - прямое следствие игротехники боя и арифметики. Дипломатию мы из системы полностью исключаем, так как договориться на полигоне может кто угодно с кем угодно. Баланс будем строить на такой тактической единице, как команда.

Параметры силы команды:

  • Основной - количество бойцов
  • Вспомогательные
    • Качество бойцов (в т. ч. наличие щитов и доспехов)
    • Количество боевых магов
    • Качество боевой магии у данных магов
    • Количество сверхсильного оружия
    • Количество помогающих в бою иных предметов
    • Потенциальная возможность увеличить на игре значения по предыдущим параметрам
  • Косвенные
    • Количество некамботантов
    • Количество лекарей
    • Особенности загруза команды - к примеру, гномы ненавидят орков
    • Позиционированние на полигоне
    • Пассивная магия (в бою неприменимая, но помогающая жить)
    • Наличие внутренних противоречий по загрузам
    • Общая сплоченность по-жизни

Идеальный баланс сил - это когда у всех команд все параметры одинаковые. Так не бывает. Проще всего мастерам договориться о цене каждого параметра в людях. Хотя бы - о цене каждого вспомогательного параметра. Допустим, на игре все оружие снимает 1 хит. Магический меч, снимающий 2 хита, стоит 1 воин. То есть, если в команде А 10 бойцов, а в команде Б - 9 бойцов, то команде Б можно дать одну такую заточку. Боевой маг младшего уровня стоит 2 бойца, к примеру. Заклинание минус три хита при том, что на бойце всего три и есть - стоит 3 бойца. Фил Круглихин идет за 4-х бойцов. Доспехи неуязвимости к обычному оружию стоят 5 бойцов.

И так далее.

Составив такой список (цены у каждой МГ свои, основанные на игротехнике - к примеру, если на бойце в среднем 2 хита, то меч, снимающий их одним ударом, может стоить дороже, чем на игре, где на бойце в среднем по 5 хитов) мастера просто сводят к общему знаменателю конечные цифры по каждой команде. Как легко подсчитать из предыдущего примера, Фил Круглихин с двуххитовым мечом, в доспехе, игнорирующем обычное оружие, являясь дополнительно магом 1-го уровня с заклинанием на минус 3 хита может быть выпущен против команды в 15 человек. Без обвесов. И имеет неслабый шанс убить ее всю, ведь магического оружия у них нет. Поэтому, хоть цифры и равны, стоит добавить этой команде потенциальную возможность изготовить магические клинки на минус 2 хита в процессе игры (ещё параметр) и все будет в ажуре.

Для обеспечения баланса сил требуется тщательный контроль со стороны мастера - координатора. Ибо иногда командные мастера начинают выбивать "для своих" неконтролируемые и неучтенные плюшки. И последнее. Баланс сил - миф, существующий только до выезда на полигон. Недо или пере, или пере-недо-заезд создадут вам дополнительные проблемы перед игрой. Допустим, в команду против Фила заехало 8 человек. Мастер, поняв дефицит в 7 очков баланса, может обвесить их магическими мечами, или сделать кого-то магом или еще что. Но как только игра началась - забудьте о балансе. Главная цель работы по формированию баланса сил - дать игрокам иллюзию равных шансов и справедливого подхода мастеров. Иллюзию создали? А теперь - работайте.