Видеоматериалы: инструмент для создания игровой реальности — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Хельга Эн-Кенти, Москва ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королев...»)
(нет различий)

Версия 19:58, 21 марта 2012

Автор: Хельга Эн-Кенти, Москва

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Мы играть в игры по мотивам художественных произведений, по историческим периодам, по мифам, легендам, сказкам – этот список можно продолжать до бесконечности...

Помнится, ещё несколько лет назад я сама говорила: «нужно будет почитать к игре такие-то книжки», а на сайтах выкладывались обширные списки литературы. Теперь все чаще на сайтах игр мы видим раздел, который называется не просто «список литературы», а «список источников». Порой одних книг оказывается недостаточно, и в плане подготовке к игре мастерские группы рекомендуют к просмотру различные фильмы или анимационные сериалы.

Мы попробовали делать игры, в которых визуальный источник в силу ряда причин выходит выходит на передний план. Это не исключает использования литературы, но она становится все более вспомогательной и служит для углубления знаний по эпохе, быту и культуре. В процессе работы с визуальными источниками, мы пришли к выводу, что у такой способ озннакомления игроков с миром и атмосферой будущей игры имееет право на существование. Более того, у него имеются существенные плюсы.

Сразу хочу сказать, что к фильмам и аниме мы обратились, не как к основе игрового процесса, первичным оставался замысел игры. В дальнейшем же мы просто оценивали, в каких рамках будет удобно реализовать задуманное, и подбирали соотвествующие визуальные истории. Критерии были следующими: соотвествие замыслу, историческому периоду или легендам, относящимися к играемому периоду. То есть, достоверность. Не историчность, потому что, по правде говоря, строго истоических игр мы не делали никогда, а именно оценка того, вписывается ли визуальный материал в концепцию игры. Второй пункт, на который мы обращали внимание – это возможность альтернативной трактовки одного и того же события или открытый финал. На этом этапе у нас накапливалось достаточно много фильмов, мультфильмов и аниме. Разумеется, рекомендовать игрокам весь этот список было бы по меньшей мере негуманно – все мы люди занятые, у нас есть работа, учёба, семейные обязанности, наконец. А вот времени постоянно не хватает. Поэтому к задачам мастерской группы, использующей в подготовке своего проекта визуальные источники, добавляется ещё и аназил выбранного материала, с целью отобрать именно то, что наиболее важно и необходимо. Дальше мы оценивали материалы с точки зрения их интересности для игры: выделяли наиболее интересные конфликты, ситуации и персонажей и «примеряли» их на свой замысел. Выделяли и сопоставляли основные линии развития сюжета в игре и визуальном источнике, оценивали, какое взаимодействие этих линий обладает наибольшим потенциалом в плане игрового взаимодействия, закладывали возможные конфликты.

Поскольку большинство наших игр можно условно отнести к группе «историко-легендарных», то работа проводилась в основном в четырех направлениях:

  • Социум: политика, конкуренция, профессиональные и межличностные отношения.
  • Религия: религиозное сознание, влияние человека на мир посредством религиозных актов.
  • Мистика: взаимодействие мистики с человеком, человека с мистикой и мистики с мистикой в контексте влияния на человеческий мир.
  • Героика: действие и индивидуальность, способность индивидуума влиять на окружающую действительность, акт принятия решения.

Разумеется, возможны и другие точки приложения. Все зависит от того, что именно мастера хотят заложить в игру, на что обратить особое внимание.

В момент, когда на руках у мастерской группы оказывается ограниченный набор визуальных источников, наиболее подходящих для данного конкретного проекта, начинается работа с игроками. Именно на этом этапе мы в полной мере осознали все те преимущества, которые дает применение визуального источника в качестве базиса для создания игры.

Во-первых, у каждого фильма или аниме есть свой круг почитателей, и они, увидев знакомое название, начинают живо интересоваться проектом. Так игра получает дополнительный круг потенциальных участников, визуальный источник выполняет рекламную роль и выступает в роли «обложки журнала» - картинка в большинстве случаев привлекает внимание больше, чем просто текст, даёт эмоциональную привязку.

Поскольку персонажи фильмов и аниме, как правило ярки, неплохо прописаны и обладают неким бэкграундом, который ещё и наглядно продемострирован, то всё это может дать хорошую основу для роли. Причем, не обязательно брать персонажей целиком и полностью из источника, но некоторые образы могут послужить точкой старта для фантазии и творчества игрока при продумывании собственного персонажа.

Также было замечено, что видеоматериал многими воспринимается легче, чем литературное произведение, и при этом не менее удобен и готов для работы. Фильмы и аниме в чем-то даже облегчают работу мастерской группе, потому что художественность источника наряду с его наглядностью, задают необходимую атмосферу для игры.

Видеоматериалы могут быть как впомогательным, так и основным источником. В качестве примера приведу две наших игры. Первая – «Хэйян-кё моногатари», прошедшая в 2006 году. Это была игра по Японии эпохи Хэйян, основывающаяся больше на легендах, чем на исторических событиях. Разумеется, все дневники и художественные произведения тех времен, а также исторические труды были использованы для подготовки к игре, но нами рекомендовалось к просмотру также четыре видеоисточника: два фильма и два аниме. По результатам опроса с видеоматериалами ознакомились более 70% игроков. Многие говорили, что именно просмотр помог им сформировать визуальный образ эпохи, обратить внимание на быт, костюм, этикет. А те, кто не посмотрел фильмы и аниме до игры, постарались осуществить это после – и получили возможность сравнить атмосферу и дух прошедшей игры с духом и атмосферой фильма. Данная игра заранее позиционировалась, как художественная – мы вместе с игроками пытались создать художественное произведение о Японии эпохи Хэйян. По отзывам вышло, что игра получилась именно игрой-фильмом, а не игрой-книгой или игрой-легендой.

В другой игре «Мандат Неба», прошедшей в 2007 году акценты были несколько смещены: первоисточником выступало аниме «Двенадцать королевств», из которого было взято мироустройство и некоторые персонажи. При этом нам пришлось провести большую описательную работу, подготовить документы по мироустройству, государственности, менталитету, быту и антуражу авторского фэнтезийного мира, напоминающему древний Китай. Мы использовали в том числе и исторические труды, но они ушли на вспомогательный план, а основную установку на действие давало именно аниме. На этой игре было гораздо меньше людей, не ознакомившихся с первоисточником. Это и понятно – роль анимационного фильма в этом проекте изначально была важной, так как он был единственным источником сведений о мире игры (исключая романы, которые не были переведены на русский язык, и поэтому их доступность была сомнительной), и задавал более жесткие рамки.

Без сомнения, игры с использованием видеопроизведения в качестве ведущего источника прочно вошли в нашу жизнь и нашли свой круг почитателей.