Во что играть после смерти. История мертвятников на ролевых играх — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Авторы:''' ''Диана Трубецкая (Айка), Алексей Федосеев (Флоран)'' На сегодняшний день в Росс…»)
 
(Игры)
Строка 142: Строка 142:
 
* '''Нуменор'''. 2012. Урал. Бочарова Л. и др. – numenor2012.livejournal.com
 
* '''Нуменор'''. 2012. Урал. Бочарова Л. и др. – numenor2012.livejournal.com
  
 
+
==Примечания==
 +
<references/>
  
  

Версия 16:32, 24 апреля 2014

Авторы: Диана Трубецкая (Айка), Алексей Федосеев (Флоран)

На сегодняшний день в России мертвятник присутствует в том или ином виде практически на каждой ролевой игре. Это связано с тем, что мертвятник является единой точкой, которая может выполнять сразу несколько совершенно разных функций: от банального поддержания баланса боевых сил на игре до места психологический разгрузки или деролинга и дебрифинга.

В этой статье мы хотим рассказать подробно об истории возникновения мертвятников на наших ролевых играх, о каждой функции мертвятника и об общих тенденциях их развития.

Демография и смерть

Боёвка и, соответственно, смертность персонажей с самого появления полевых ролевых игр являлась важной составляющей наших игр. Первые мертвятники возникали как ответ на вопрос «что делать, если ты умер». И сейчас почти на всех играх с боевой составляющей в правилах есть, как минимум, один абзац, посвященный смерти персонажа, отвечающий на этот вопрос – что делать, куда идти, чего ждать.

Сама по себе смерть может стать сильным переживанием для игроков, но для мастеров она представляет ряд сложностей.

  • Во-первых, игроку нужно дать время осознать смерть персонажа и, если игрок того желает, дать возможность выбрать нового.
  • Во-вторых, для мастеров же это время необходимо на то, чтобы оставшиеся в живых персонажи свыклись со смертью товарища (врага), а сами мастера могли придумать, какую новую роль могут дать игроку (где он может быть нужнее, например).
  • В-третьих, время нахождения в мертвятнике обычно зависит и от баланса сил на игре: если мастерам требуется усилить какую-то из сторон, они могут это сделать, выпуская игроков из мертвятника именно туда.
  • В-четвертых, наличие мертвятника создает иллюзию осязаемости смерти и, следовательно, повышает ценность игровой жизни.
  • В-пятых, в мире игры зачастую проходит довольно большой отрезок времени: персонажи стареют, умирают и, следовательно, откуда-то надо брать новых. Зачастую случается так, что игроки выходят играть детей или внуков собственных персонажей.

В качестве примера реализации как минимум некоторых их перечисленных выше функций хочется привести игру «XVI век: Шаг в бессмертие» (2009 год). На этой игре у каждого игрока была возможность умереть только дважды, что повышало ценность игровой жизни. Также под каждую из этих смертей было организовано два совершенно разных мертвятника, разнесенных относительно друг друга на два разных берега озера и выполнявших две совершенно разных функции. Первый мертвятник служил своеобразным перевалочным пунктом, где игрок отдыхал, рассказывал мастеру о своей жизни и смерти, получал новую роль, садился на корабль и в качестве пилигрима, солдата, бродяги или еще кого уезжал в Новый Свет, где пополнял собой постоянно редевшие от нападений индейцев поселения колонистов. О втором мертвятнике и его функции мы расскажем чуть позже.

Появление мертвятников

Еще на первых играх в 90-тых, когда мастера только столкнулись с вышеозначенными проблемами, было придумано простое в реализации решение: все «умершие» игроки накапливались в специально отведенном под это месте (мертвятнике), обычно в непосредственной близости от мастерского лагеря.

Чтобы хоть как-то структурировать такую работу с игроками, было придумано, что игроки должны находиться вне игры подобным образом некоторое определенное, заданное мастерами, время, например, от двух до шести часов. Тогда же появился специальный термин, обозначавший это безыдейное ожидание - «отсидка».

Были распространены случаи, когда время нахождения игрока в мертвятнике могло быть уменьшено за счет помощи мастерам – как в бытовых вопросах (например, помочь порубить дрова для костра или сходить за водой к ручью), так и выходом на время в игротехнической роли.

Выход в игротехнической роли

Часто для решения сюжетных задач мастерам не хватает игротехников. К счастью, гибкость ролевой игры допускает большой диапазон возможностей выхода в игротехнической роли – от полноценного персонажа со свободной волей, наделенного отдельными игротехническими функциями, до чистого игротеха под выполнение конкретной, точечной задачи.

Задач под оба типа персонажей может быть великое множество, мы приведем лишь несколько. Мастерам может понадобиться:

  • вбросить в игру новую порцию информации,
  • познакомить каких-то персонажей,
  • выдать квест,
  • подтолкнуть конкретных игроков к чему-либо,
  • толпа неких абстрактных зверушек или врагов типа зомби, которая должна убиться о ближайший отряд игроков, и так далее.

Любопытно, что среди зарубежных ролевых игр нам удалось обнаружить практику мертвятников только в ролевых играх Болгарии. Функции их мертвятников ближе всего к описанным выше. Ангелина Илиева [1] так рассказывает об истории возникновения мертвятников у них:

В ранних болгарских играх (2000-е) была распространена «отсидка» игроков после смерти их персонажей, как правило, до тридцати минут. Для этого использовалась специальная неигровая локация, которая называется «кладбище». Там игроки отдыхали и получали новые роли.

В 2009 году появилась новая система игрового посмертия, которая широко распространилась в так называемых «клановых играх» – ролевых играх по фентези-мирам, где вся игра строилась вокруг борьбы команд (кланов). Конечно, на таких играх смертность персонажей очень высока. Игрок, персонажа которого убили, должен пройти в Храм, и там дух погибшего персонажа общается со священниками и проходит определенные испытания. От игры к игре используются разные типы испытаний: обычно душа погибшего помещается в тело какого-то сказочного чудовища или же оказывается одержимой каким-то демоническим созданием, что создает определенную угрозу оставшимся в живых персонажам. Так, в роли монстра или призрака игрок выполняет специальные задания или же просто пугает и нападает на обычных персонажей, что само по себе довольно весело и является для него своего рода приключением. Когда он выполняет задачу, которую ему дали священники, или же монстр был убит какими-то героями, душа возвращается в Храм. Священники считают испытание пройденным, и игрок возвращается к своей прежней роли. Этот период между смертью персонажа и его возвращением к жизни называется «чистилищем».

Деролинг и психоотстойник

Бывает так, что переживание жизни, и, особенно, момента смерти персонажа игроком бывает настолько сильным, что необходима специальная психологическая разгрузка. Иногда нужно просто успокоить истерику, например, потому что игрок думает, что его убили несправедливо, не по правилам, и вообще. Для этого мастера также используют мертвятник, разговаривая с игроками об их персонаже и пытаясь подтолкнуть игрока к рефлексии.

Кто-то из мастеров просто разговаривает с игроком, кто-то использует техники психодрамы, есть и другие техники рефлексии. Например, на игре «На той Гражданской» (2008 год) игрок, приходящий в мертвятник, попадал в общую тюремную камеру, где он сидел некоторое время вместе со своими товарищами и противниками. Они могли общаться друг с другом, рассказывать уже никому не нужные военные тайны, выяснять отношения, оставлять на стенах автографы и так далее. Через некоторое время игроков по одному выводили из камеры и, под видом финального допроса, задавали вопросы. После допроса их приговаривали к расстрелу и, в качестве последней милости, разрешали написать письмо своим близким.

После игры все подобные письма игрокам вернули, чтобы те, если у них будет такое желание, могли в любой момент перечитать их и, возможно, о чем-то задуматься. Мастера очень аккуратно относились к переживаниям игроков, в частности, даже не читали написанные ими письма.

Частным случаем рефлексии может служить мертвятник как разгрузка. При напряженной и с психологической, и с физической точки зрения игре игрокам, зачастую, совершенно не хочется рефлексировать, думать, что-то чувствовать… Им хочется отдохнуть. Например, на игре «Стоимость жизни» (2011 год) после жесткой и напряженной игры можно было в спокойной обстановке посидеть в мертвятнике, который был оформлен в стиле бара в аэропорту: заказать еды, питья, расслабится и, при желании, поговорить с барменом в том числе и о том, о чем была эта игра.

Здесь же, пожалуй, стоит заметить, что иногда мастера хотят максимально четко провести различие между игроком и его персонажем и не гнушаются использовать при этом довольно жесткие методы: шоковые механизмы, создание головокружения или изменения состояния сознания. Так, на игре «Воронье гнездо» (2007 год), посвященной истории Дракулы и валашским легендам, игроков, чьи персонажи умерли, по-настоящему заколачивали в гроб и засыпали землей.

Получение мастерами актуальной информации об игре

Иногда так бывает, что мастера не успевают следить за происходящим на игре, особенно если речь идет о большой игре с сотнями участников. Тогда мертвятник, а точнее, приходящие туда игроки, становится одним из основных источников информации.

Из разговора с игроком мастер может получить более полную картину событий, а также представление о том, что творится на игре.

Мертвятник как часть мира игры

Существует множество игровых миров, сеттингов и концепций, в которых посмертие является такой же важной частью мира, как и сама жизнь.

Первым приходящим на ум примером является мир Средиземья Дж.Р.Р. Толкина. Первые большие ролевые игры в России проводились именно по его по книгам, в которых подробно описано, что происходит, например, с эльфами, покидающими мир смертных. После смерти они отправляются в Мандос, где, при желании, могут продолжать взаимодействовать с создателями мира – Валар – или пришедшими их навестить еще живыми эльфами. Из-за подобного подхода к посмертию Мандос является обязательной частью любого мертвятника на игре по Толкину.

Существует много других примеров. Например, на играх по мифологическим источникам: древний Египет, древняя Греция, Скандинавским мифам - персонаж может оказаться в мире, где обитают умершие, и продолжить там игру. Вот несколько конкретных примеров с игр.

В 1999 году на саратовской игре «Сны Поднебесной» впервые использовался игровой мертвятник, сделанный в культурном контексте мира игры, прежде всего, Китая. Мертвятник моделировал канцелярию загробного мира, где игрок продолжал играть уже как душа умершего персонажа. Примерно те же идеи были реализованы на играх по Японии: «Знамена самураев» (2008 год) и «Веер Токугавы» (2009 год).

На игре «Завещание Ориона» (2003 год), посвященной миру Древнего Египта, игрок после смерти приходил в мертвятник, где его персонажа подвергали ряду испытаний боги и другие существа из египетской мифологии. Эти испытания достойно мог пройти только тот человек, что еще при жизни готовился к смерти – при нем должны были быть дары, положенные в с ним в гробницу, он должен был знать правильные имена богов и т. д. На игре «Город Бога» (2011 год), посвященной Древнему Египту времен фараона Эхнатона, была значительно лучше реализована та же самая идея.

На игре «Греция» (2012 год) моделировался мир мифологической Древней Греции, с богами, титанами и героями, ходящими по Элладе. Умершие персонажи отправлялись в Аид, где могли вести самостоятельную игру. Интересным фактом является то, что живые персонажи могли испытать удачу и спуститься в Аид, чтобы вызволить близкого человека. Это отлично укладывалось как и в рамки мира игры (вспомните Орфея, спустившегося за Эвридикой), так и являлось интерактивным данженом, в который могли поиграть, пройти, поприключаться другие, немертвые, персонажи.

Мертвятник как средство донесения идеи игры

Когда ролевые игры стали строиться не только вокруг мира, в котором предстоит жить и взаимодействовать персонажам, но и вокруг некоторой идеи, которую хотелось бы донести до игроков, мертвятник стал использоваться мастерами как финальная точка донесения идеи. В этом случае идея игры может доноситься прямым текстом, а не только через метафору, как это часто происходит, в ходе самой игры.

Впервые играющий мертвятник такого рода был реализован на игре Лоры Бочаровой «Завоевание Рая» (1994 год). Все игроки, персонажи которых умерли, могли прийти в мертвятник и просто немного отдохнуть и выпить кружку чая, а затем вернуться в игру в новой роли. Так в игре было реализовано пространство Чистилища. Но при этом часть игроков, которые по мнению мастеров были готовы к другой игре, могли попасть в пространство Небесного Рая, который был организован сложным образом: из семи небес. Персонажи могли продолжить игру на одном из небес сообразно своему жизненному пути, смелости и вере – чем сильнее была жизнь персонажа, тем выше он мог оказаться. Первое («эфирное») небо предоставляло бесконечные удовольствия – еда, вино, танцы гурий и т. п. Второе («астральное») испытывало чувства людей, туда попадавших. Дальше шли небеса, где персонажи могли учиться и обмениваться мудростью. Еще дальше – «казуальные» небеса, где персонажи играли с ангелами в кости на различные части себя (тела, судьбы и т. п.). Наконец, на вершине находились мировоззренческие небеса, где персонажи в разговорах с ангелами искали истину в вечных вопросах. Дошедшие до самого высшего неба персонажи могли вернуться в историческое пространство игры в качестве святых – св. Франциска, св. Доминика и других. Так в мертвятнике замыкалась христианская идея игры: «Царство Небесное, как и написано в Евангелии, подобно горчичному зерну неожиданно прорастало в реальном и суровом мире, полном крови, боли и грязи» .

Другим пионером игровых мертвятников в наших ролевых играх была МГ «JNM». Они применили к мертвятникам идею Андрея Ленского о том, что все на игре должно строиться от идеи. Первый их игровой мертвятник на игре «Сказании об ищущих рассвет» (2001 год) был сделан по книге Г.Л. Олди «Сумерки мира». Основной идеей игры был Поиск человеком себя. В книге персонаж постоянно взаимодействовал с различными гранями своей личности – «тем, кем я мог бы стать», «тем, кем я не мог бы стать никогда» и т.д. Тогда как в пространстве мертвятника персонаж игры мог встретиться с ними воочию, поговорить с ними и задуматься о смысле жизни. Так мастера фактически прямым текстом говорили с персонажем об идее игры.

Другая игра МГ «JNM» «Черный отряд» (2005 год) по мотивам произведений Глена Кука подняла темы бессмысленности войны и жажды власти и бессмертия, которые только усиливают это безумие. Две стороны в войне – слуги Госпожи и последователи Круга Восемнадцати – на игре беспринципно уничтожали друг друга. Конечно, смертность персонажей на игре была очень высока. В мертвятнике игроков, после непродолжительного отдыха, проводили в специально организованное пространство: их ставили в качестве фигур на большую шахматную доску, где шла вечная игра. Там, подчиняясь воле двух играющих людей-игротехников, игроки могли только взывать к ним, в остальном они были лишь шахматными фигурами. В конечном итоге все фигуры оказывались съедены – пожертвованы или разменяны. Так мастера еще раз подчеркивали для игроков бессмысленность и бесконечность такой войны.

Еще одной реализацией данного подхода уже другой мастерской группой («Лестница в небо») стал мертвятник на игре «Константинополь: Еще одна весна» (2007 год). Игра была посвящена незаслуженно забытому, но очень важному для русской культуры историческому событию – падению Константинополя в середине XV века. Мастера хотели сделать так, чтобы персонажи сжились со своим городом и прочувствовали момент его падения, или же, отдав свою жизнь на стене, отодвинули падение города еще на какое-то время . Для этого мастера продумали как особые условия жизни персонажа в городе (включая натуральную экономику и другие аспекты атмосферы осажденного города), так и мертвятник, в который попадали умершие персонажи-жители города. Также, для того, чтобы сделать игровую жизнь более ценной, мастера не давали возможности игрокам выходить во второй роли жителей города. Первой частью мертвятника была большая диорама, воспроизводившая Константинополь и его окрестности. Город на диораме был заполнен фигурками людей – каждый игрок мог взять одну фигурку из города и сохранить ее на память после игры вместе с памятью о городе. Второй частью мертвятника был созданный на полигоне современный музей, который освещал всю историю Константинополя, включая его падение и новейшую историю Стамбула. Так для игроков подчеркивалось место их города в истории и разница между Константинополем, который так и не был взят на игре, и реальным Константинополем, павшим под натиском турок.

По тому же принципу был выполнен второй, американский, мертвятник на игре «XVI век: Шаг в бессмертие», который уже упоминался нами ранее. Этот мертвятник был окончательным, посетив его, вернуться в игру было уже нельзя. Игрокам в мертвятнике показывали короткие видеофильмы об истории и судьбе четырех основных держав, представленных на игре: Англии, Голландии, Испании и Франции - а также тех ценностях, которые стояли за этими цивилизациями и вступили в конфликт в XVI веке. Видеофильмы должны были подтолкнуть игроков к размышлению о различиях между ценностями, представленными на игре, и распространенными в современном мире.

Игра в игре

Концепция игрового мертвятника активно развивалась в 2000-е, из сугубо элитарной и экспериментальной техники игровой мертвятник превратился в практически обязательную часть больших мейнстимных игр. Игра в мертвятнике стала усложняться и обретать самостоятельные смыслы, а донесение идеи основной игры стало отходить на второй план. Вот несколько интересных примеров таких мертвятников.

Так, на игре «Ренессанс. Формула любви» (2009 год) были разные мертвятники в разных городах в зависимости от направленности каждого города. Идея заключалась в том, что мертвятник раскрывает концепцию города. Например, во Флоренции – городе художников – игрокам предлагалось рисовать огромное общее полотно, в которое каждый вложил часть себя.

В качестве другого примера можно привести с игры «Надежда» (2010 год) по мотивам произведения «Жук в муравейнике» братьев Стругацких. Мастера хотели с помощью игры поговорить о настоящей работе, доверии, честности с товарищами в психологически тяжелых, даже в чем-то экстремальных, условиях. Мертвятник же должен был лишний раз подтолкнуть игроков к пониманию сути людей мира Полудня. Персонаж, который умирал в холодном лесу от радиации или лучевого оружия, оказывался в специальной локации – больнице. Там врачи ухаживали за ним, давали лекарства, помогали окрепнуть, но со временем все больше намекали на то, что пациент уже совершенно здоров. Больница была наполнена множеством скрытых знаков – начиная от странных имен врачей, заканчивая повторяющимся показом отдельно взятой серии советского фильма «Гостья из будущего», в которой Алиса Селезнева убегает из больницы. Рано или поздно игротехники мертвятника должны были донести до игроков то, что им нужно переступить через себя и сбежать из больницы. В специально подготовленной для этого комнате было полуоткрытое окно с запиской, которая объясняла игроку дальнейшие действия: «вернуться на место смерти, забыть обо всем, что было после смерти, очнуться и ползти в сторону базы». Другие персонажи обнаруживали своих потерявшихся без вести и израненных друзей ползущими по лесу на последнем издыхании. Фактически, мертвятник олицетворял всю ту борьбу с собой, которую испытывает человек на грани смерти. Конечно, здесь можно говорить о сознательном введении игрока в заблуждение и о подталкивании его к нарушению характерных для мертвятников правил (ведь ему нужно было «сбежать из больницы»). Тем не менее, этот художественный прием позволил вынести внутреннюю борьбу персонажа в совершенно другой пласт игры.

Еще один пример можно привести с последней игры Лоры Бочаровой – «Нуменор» (2012 год), которая была выполнена в технике постмодернизма. На этой игре тексты Толкина, посвященные истории Второй эпохи и Нуменора, трактовались мастерами в контексте тоталитарных государств XX века. Тема смерти людей является основной для данного произведения Толкина – человек Запада мог принять смерть как дар Творца или же начать противиться ей. Так, в Нуменоре умереть хотя бы один раз от старости должны были практически все. Мертвятник на игре не столько работал на основной замысел, сколько позволял задуматься о многогранности и актуальности текстов Профессора. Нет ничего удивительного в том, что мертвятник получился вполне постмодернистским. Мертвятник состоял из двух частей. Первая – мавзолей – служила для прощания с персонажем и мумификации (разрисовывания) тела. Затем, в отдельном помещении, персонаж прощался со своим телом (с него смывали всю краску) и материальным миром («отдай все, что может напомнить тебе о себе»), а разговор с игротехником о судьбе персонажа и каких-то отдельных моментах его жизни давал возможность попрощаться с ролью.

На этом первая, вполне традиционная, часть мертвятника заканчивалась, а всех игроков с закрытыми глазами отводили в другое место. Там, открыв глаза, они обнаруживали себя студентами Merton College октября 1973 года, где перед ними лектор в черной мантии и шапочке начинал преподавание спецкурса по Толкину с того, что спрашивал, с какими произведениями Толкина они знакомы и что побудило их выбрать именно этот спецкурс. Такая резкая смена контекста не мешала игрокам быстро вжиться в роли студентов и начать фантазировать, что именно им было бы интересно изучить в творчестве Толкина: художественные средства автора, социальные аспекты его мира и т. д. Такой мертвятник вносил совершенно новый пласт в осмысление игры.

Верона

Напоследок хотелось бы рассказать о, пожалуй, наиболее амбициозном мертвятнике за всю историю ролевых игр. Речь идет об уникальном проекте в российских ролевых играх – игре «Верона», которая прошла под Черноголовкой в 2008 году. Эта игра особенно интересна тем, что показала способ соединения ролевой игры и театра.

Главный мастер игры Сергей Колесников (Регал) задумал воссоздать на полигоне сразу три Вероны: историческую, где столкнулись гвельфы и гибеллины; Верону Шекспира как художественное произведение; наконец, Верону современную как актуальную интерпретацию художественного произведения . Все эти три пласта должны были соединиться для каждого игрока именно в мертвятнике. Для этого мастера сделали смертность на игре близкой к ста процентам, а также очень простой выход в новой роли.

Идею мертвятника в одном предложении высказал после игры главный мастер: «Когда персонаж умирает, душа отправляется в свое путешествие, а мы отправляемся вслед за памятью человека» . Персонажа клали в настоящий гроб и засыпали землей, после этого, перетащив его под землей в соседнее пространство, его освобождали и отправляли на другую часть полигона, где перед ним оказывался настоящий живой театр «Глобус» – с актерами, сценой и декорациями. Там персонаж Уильям Шекспир вместе с группой подготовленных актеров-игротехников ставил спектакль «Ромео и Джульетта» как интерпретацию оригинального произведения с вплетением в него событий игры, рассказанных умершими персонажами. Персонажи могли поучаствовать в репетиции и остаться в театре до конца игры или же рассказать свою историю и выйти в новой роли.

После завершения игры все игроки собрались в театре для того, чтобы посмотреть финальное представление . Это представление стало важным итогом, ведь это, фактически, была пьеса по мотивам игры. Так, например, в ходе спектакля градоначальник Вероны был убит, поэтому история Шекспира изменилась на ролевой игре. В отличие от прошедших репетиций и совершенно внезапно для всех зрителей-игроков, спектакль был выполнен в современном антураже «Ромео+Джульетты», что лишний раз подчеркивало третий задуманный пласт – интерпретацию историй Шекспира в наше время.

Сергей Колесников (Регал) так завершил свое послесловие к игре: «Верона умерла. Все жители Вероны 1302 года давно умерли, но так или иначе память о них жива». Игра была попыткой прикоснуться к призраку произведений Шекспира, которые дошли до нас через века. И мертвятник, в который было вложено, может быть, не меньше сил, чем в саму игру, стал фокусом такого восприятия.

Заключение

Завершая этот исторический обзор, хотелось бы отметить, что русские ролевые игры, как и игры во многих других странах, начинались в конце 80-х – начале 90-х с войн и приключений в фентези-мирах, где драка, убийство и смерть персонажей были делом обыденным. Со временем некоторые игровые культуры (например, скандинавская) сделали шаг к вытеснению состязательности и, тем более, убийств персонажей из мейнстримных ролевых игр, так как это плохо сочеталось с игрой на глубокое вживание в роль и требовало высокого уровня моделирования. Наши ролевые игры пошли другим путем: игра после смерти распространилась повсеместно, а игровые мертвятники стали важным инструментом донесения идей в руках мастеров. Сейчас даже на большой мейнстримной игре в рамках мертвятника можно встретить уникальную арт-хаусную игру в игре, которая заставляет игрока рефексировать, задумываться над своими действиями и осмыслять игру в целом.

Игры

  • Завоевание Рая. 1997. Урал. МГ «Завоевание рая»
  • Сны Поднебесной. 1999. Саратов. Лапкин И., Скуридин И., Семенов И., Кубарева Ю. – serg13th.chat.ru/ClubVoin/saratov.htm
  • Сказание об ищущих рассвет. 2001. Центральный регион. МГ «JNM». – twilight.jnm.ru
  • Завещание Ориона. 2003. Центральный регион. МГ «JNM». – orion.jnm.ru
  • Черный отряд. 2005. Центральный регион. МГ «JNM». – black.jnm.ru
  • Воронье Гнездо. 2007. Центральный регион. МГ «JNM». – valahia.jnm.ru
  • Константинополь: Еще одна весна. 2007. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». – constantinople.ru
  • Верона. 2008. Центральный регион. Колесников С. (Регал) и др. – verona1302.livejournal.com
  • Знамёна Самураев, или Тайра и Минамото 10 и 1 год спустя. 2008. Саратов. МГ «Звездный мост». – japan.rpg.ru/game-znamena.shtml
  • На той Гражданской. 2008. Центральный регион. МГ «Hold&Gold». – cwar.holdgold.ru
  • XVI век: Шаг в бессмертие. 2009. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». – xvi.rpg.ru
  • Ренессанс. Формула любви. 2009. Урал. Ветлугин К., Зубаревы О. и Ю. и др.
  • Веер Токугавы. 2009. Центральный регион. МГ «Звездный мост». – japan.rpg.ru/game-fan.shtml
  • Надежда. 2010. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». – noon22.ru/hope
  • Вторая эпоха: время легенд. 2010. Центральный регион. МГ «Второй эпохи». – secondage.ru
  • Город Бога. 2011. Центральный регион. МГ «JNM». – amarna.jnm.ru
  • Стоимость жизни. 2011. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». – lifecost.tv
  • Греция. 2012. Центральный регион. МГ «Ярмарка Тщеславия». – greece.rpg.ru
  • Нуменор. 2012. Урал. Бочарова Л. и др. – numenor2012.livejournal.com

Примечания

  1. См. статью Дмитрия Антипова (Невилла) в этой же книге.