Городские игры — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 219: Строка 219:
 
[[Категория:Городские игры]]
 
[[Категория:Городские игры]]
 
[[Категория:2005-2009]]
 
[[Категория:2005-2009]]
 +
[[Категория:Мастеру]]

Текущая версия на 14:52, 17 апреля 2014

Автор: Дмитрий Земцов (Рингиль)

Первая игра (в 2000 году), в которой я удачно поиграл – была городской. С тех пор я очень полюбил этот формат. К 2007 году у меня накопился некоторый опыт проведения городских игр (по сути, я в основном их и делал). Кроме того, за полгода до КомКона мы силами «Игр будущего» провели игру «Осенний дозор» на территории и в помещениях МГУ, и считали это важным событием. Было очевидно, что опыт нуждается в обобщении. Ниже приводится текст комконовского доклада, а в приложении к нему – доклад об «Осеннем дозоре», который я делал перед игрой на Дебаркадере.

Городские игры

Городские игры похожи на любые другие формы РИ. Сюжет, кастинг, организационная работа – все ведется по схожим принципам. Эти и другие подобные темы широко освещены, не буду повторяться. Поговорим о том, чем городские игры особенны. Эти их особенности могут помогать или вредить игре. С ними можно бороться или использовать их. Но иметь их в виду должен каждый мастер городской игры.

Внешний антураж
Выезжая на полигон, мы создаем игровое поле с чистого листа. Мы строим крепости и дома, разбиваем в лесу сады, натягиваем фасады зданий. И все, что создано руками игроков, воспринимается как деталь игры, в то время как деревья и траву мы как бы игнорируем. В городе все иначе. Сильно изменить внешний мир невозможно – высотные здания, машины и пивные ларьки все равно будут задавать тон.
Люди вне игры
На полигонных и кабинетных играх мы старательно удаляем с игрового поля лишние фигуры – тех, кто в игру не играет. Выдворить из города лишних жителей мы не можем.
Технические средства
На полигоне мы редко можем позволить себе широко использовать средства связи, осветительные приборы и прочие достижения современной цивилизации (комментарий 2010 года: в 2006 году так было). Исключения есть, но они только подтверждают правила. В городе нам доступны мобильные телефоны, Интернет и многое другое.
Сложность погружение в игру
Выезжая на полигон или приходя в закрытое помещение павильонки, игрок оставляет в стороне свои обычные дела, полностью погружается в мир игры. В городе редко кто может себе позволить на несколько дней порвать со всеми своими дружескими и рабочими связями, оставить в стороне дела.
Резерв ресурсов и волонтеров
В полигонной игре мы можем пользоваться только теми материалами, которые завезли сами. И работаем только с теми мастерами и игротехниками, которые приехали на игру. В городе наши материальные ресурсы значительно больше, а помощников мы можем привлечь и в середине, и в конце игры – многие знакомые не откажут в помощи.
Время и расстояние
Расстояния между активными игровыми точками в городе велики. Серьезную часть времени игрок проводит в метро, троллейбусе или на машине в пробке.

Все эти особенности могут быть и плюсом, и минусом игры. Выбор состоит в том, с какими из них вы будете бороться, а какие – использовать, и зависит он главным образом от замысла игры. Разберем их подробнее.

Внешний антураж

Как использовать? Внешний антураж будет серьезным подспорьем, если вы делаете игры по миру, похожему на реальный город. Это, например, произведения конспирологов от фэнтези – Лукьяненко и Панова. На полигонах мы тратим уйму сил на то, чтобы создать яркие детали антуража. Здесь все сделали за вас многие поколения жителей вашего города.

Как бороться? Те же здания и проспекты могут стать серьезным препятствием, если мир игры внешне сильно отличается от реального города. Это одна из самых серьезных проблем городских игр. Если вы ее предвидите – подумайте, а действительно ли для вас важен формат именно городской игры? Возможно, дворцы Амбера будут лучше смотреться на полигоне?

Но вот вы все же решили делать игру в городе, несмотря на отсутствие внешнего сходства.

Преодолеть это препятствие нам поможет моделирование. Вы скажете игрокам, что высотные здания моделируют марсианские пирамиды, а жители города – зеленых человечков. Фантазия игроков раскрепостится. Значения для машин и ларьков с мороженым они придумают сами, найдя в этом определенный интерес.

Впрочем, с антуражем города лучше все же не бороться, а сотрудничать.

Люди вне игры

Как использовать? Играя в полигонную игру, мы уверены, что каждый человек – наш партнер по игре. Это создает ощущение погружения в игровой мир. В городской игре такой эффект получить сложнее – но он будет и глубже. Каждый игрок знает, что не все горожане играют в игру. Но если незнакомый человек на улице заговорит с ним на игровую тему, а возле метро ему вручат флаер с игровой информацией – мир вокруг него оживет. Игрок будет чувствовать, что каждый прохожий может быть в игре, и это приведет его к ощущению постоянного погружения в мир.

Есть еще такая технология: приглашаем на игру 100 человек, печатаем 500 значков «в игре», говорим игрокам, что значки раздадим не только играющим, но и просто сочувствующим. При этом значки действительно раздаем всем знакомым с кратким комментарием: «это такая игра, выстрелят из пластикового пистолетика – скажи, что ты убит».

Как бороться? Не все люди в городе играют в игру. Многие даже не знают о ней, а значит, будут «неправильно» реагировать на игровые действия. Эта неправильность может быть двух видов: активная – стрельбу в метро быстро пресечет милиционер; и пассивная – «свидетели» не обратят внимание на «убийство», произошедшее на их глазах.

С первой бедой обычно борются с помощью неигровых ограничений (нельзя воевать в метро), иногда подкрепляя их игровыми (нельзя волновать людей, а то попадешь под трибунал Инквизиции). Очень разумно ввести правило о том, что наличие любых свидетелей «преступления» (в том числе – не игроков), считается наличием игровых свидетелей.

Чтобы случайные люди не попали под обстрел, в играх с активной боевкой игроков от не-игроков можно отделять особыми значками или бейджиками. Такое решение может нивелировать пользу первого пункта. Можно использовать комбинированное решение: игроки, боевка между которыми наиболее вероятна (Иные), помечаются значками, а остальные (люди без магических способностей) – не помечаются. В этом случае вероятность обстрела случайного человека сильно снижается, но ощущение непрерывности игрового мира не страдает.

Итак, проблему активной реакции не-игроков решаем приведенными выше способами, проблема пассивности – остается открытой.

Технические средства

Использование этой особенности городских игр – тема открытая и очень интересная. Буду рад идеям и предложениям. Очень хорошо себя показали форумы для координации мастерской работы, отлично работают (при серьезной организационной поддержке) игровые газеты.

Для мастеров очень важно использовать технические средства не менее активно, чем это делают игроки: если для координации игровых команд используются сотовые телефоны, рации, форумы – мастерская группа должна иметь к ним доступ. Не должно быть «форума без мастеров» или «закрытого канала рации», потому что такой информационный канал немедленно приобретает статус основного. Ведь на остальных каналах происходит инициированное мастерами странное: неизвестные люди в радиоканале, смс с не определившихся номеров, загадочные посетители форума.

Сложность погружение в игру

Протяженные по времени игры обязательно терпят ущерб от игроков, которых неожиданно «засасывает» работа. Опыт показывает, что приятнее всего работать со студентами-первокурсниками, которым не трудно пробить пару. С другой стороны – совестно отрывать людей от учебы. Хорошо себя показали короткие игры на один «уик-энд».

Резерв ресурсов и волонтеров

Как использовать? Вы наверняка будете рады дополнительным волонтерам. В любое время игры вы можете позвонить своему другу – и получить «незасвеченного» игротехника для разового ввода информации в игру. Или позвать дружественную страйкбольную команду, чтобы отыграть группу террористов. Или договориться со знакомым охранником, чтобы он приветствовал игроков особым способом. Трудно даже перечислить все возможности, которые перед нами открывает родной город. Как бороться? Некоторым волонтерам вы рады все же не будете. В середине игры к вам наверняка подойдут очень-хорошие-знакомые и попросят пустить их поиграть. Необходимо заранее продумать политику по отношению к ним и строго ее придерживаться. Это – не мелочь.

Время и расстояние

Как использовать? Серьезную часть времени игрок проводит, перемещаясь из одной игровой точки в другую. Он не должен перемещаться просто так. Он должен предчувствовать острую ситуацию, опасаться слежки, подозревать о возможной засаде. Вскользь брошенное слово – и вот он уже выискивает взглядом в толпе черного мага, одетого в куртку-косуху. Скорее всего, до места он доедет без приключений, но «мага» в толпе обязательно найдет и станет бояться. И эту поездку запомнит надолго.

Как бороться? Не стоит создавать в игре «неигровые» зоны – погружение в роль и мир будет не полным. Удаленность некоторых игровых точек может быть вредной – если перемещения к ним не сделать значимым игровым событием. Например, путь в важный схрон может пролегать через территорию противоборствующей группировки. Даже если это только слух – игроки получат много игровых ощущений, ожидая засаду. Важно, чтобы в первые игровые дни засады бывали настоящими.

Приложение 1: Построение игры «Осенний Дозор»

Игра проводилась в 2006 году в МГУ, была рассчитана на студентов, в том числе – ни разу не участвовавших в ролевых играх. В то время мы считали, что ролевые игры вскоре станут широко известны как нормальная, признанная обществом форма деятельности, и «Дозоры» должны были стать первым шагом в этом направлении. Этим надеждам не суждено было сбыться. На игру поступило примерно 500 заявок, активно участвовало в игре около 300 человек. Большинство из них оказалось молодыми ролевиками из окрестных парков.

Приведенный ниже доклад был прочитан на Дебаркадере в рамках деятельности «Игр будущего». Забегая немного вперед, скажу, что в проведении игры Миха Кожаринов и его команда оказали нам неоценимую помощь. Из текста видно, что в то время, как и сейчас, у нас не было единой терминологии и теоретической базы. Сейчас мы худо-бедно научились понимать друг друга, а в те времена приходилось трудно.

Текст приводится с некоторыми незначительными, но необходимыми редакторскими правками.

Введение

Все знают, зачем мы здесь собрались, а, значит, обойдемся без пространного введение. Говорить мы будем о ткани игры на «Дозорах».

Я специально употребляю этот размытый термин, потому что слова «сюжет», «модель» и прочие - слишком нагружены разными смыслами. Говорить мы будем о том, как игроки будут играть в нашу игру.

Ткань игры

Наша задача – ввести в игру неопытных игроков. И главный инструмент для этого – сюжетные связи детективного типа (комментарий 2010 года: речь идет о том, что молодому игроку проще всего включиться в сюжет, где ему нужно будет что-то искать, кого-то догонять и так далее).

Но просто построить сюжеты для незнакомых игроков мы не можем, поэтому возвращаемся еще на шаг назад во времени – к моменту складывания этих сюжетов.

Иными словами, каждый хочет быть главным героем своего сюжета (комментарий 2010 года: то есть каждый хочет быть Антоном Городецким, а не вторым и третьим программистом из книги, которому приключений не досталось и в кризисных ситуациях он просто уныло стоит в оцеплении). Однако, не у всех это получается. Более того, сюжет, состоящий только из главных героев – будет весьма странным. Но возможность стать главным героем мы можем и должны дать каждому.

Наши сюжеты строятся по олимпийской системе. Самые активные продвигаются к той роли, которую хотят занять, остальные осыпаются. При этом своей активностью лидеры создают игру аутсайдерам.

Фоновая деятельность

Но ткань игры состоит не только из вертикально развивающихся сюжетов. Кроме них мы вводим фоновую деятельность. Это занятия персонажей, не связанные напрямую с остро развивающимися сюжетами.

В нашем случае, это:

  • магические исследования (спасибо Декору и Вале за несколько ценных идей)
  • законодательная система в комплексе с суррогатом экономики
  • расследования дозоров

Разберем по порядку:

Магические исследования ориентированы только на обрядовую магию, которая работает вот так:

Ритуалы позволяют персонажу сделать нечто, выходящее за его обычные возможности, получить больше сил или навредить врагу. Именно это привлекает Иных. Ритуалы действуют медленнее, чем обычные боевые заклинания. Они работают только через посредничество мастера.

Но ритуалы не обособлены от сюжета, и это важно для нас, хотя игроки могут об этом не знать. То есть каждый ритуал имеет свою историю, значение в игре дозоров, побочные эффекты. Ритуал – это воздействие определенного уровня и на него требуется разрешение.

Ритуалы – это последовательность действий, совершаемых в определенное время и в определенном месте. Любой иной может узнать описание ритуала, получить необходимые компоненты и провести его. Собственно ритуал состоит из трех элементов:

  • место
  • время
  • артефакт (предмет, необходимый для ритуала)

Молодые иные могут проводить ритуалы только с помощью особых предметов, подпитывающих их силой.

Игротехнический механизм довольно прост:

Один из игротехников в некоторой оговоренное время обходит контрольные точки. Если в какой-то точке проходит ритуал, он наблюдает за ним со стороны, по остаточным следам ритуала определяет его цель и сообщает обо всем в штаб. В штабе запускают соответствующую процедуру, которая может выглядеть, например, так:

Выглядеть это все может, например, так:

Проклятье Одиночества: Персонаж (цель ритуала) из электронных писем, телефонных звонков и смс-сок узнает о том, что ему перестали доверять друзья, что дозор подозревает его в предательстве и имеет серьезные улики, что расследование уже начато. Иформацию об «уликах» получают также его друзья. Начальство получает приказ провести служебное расследование.

Проклятье Страха: Из источников, указанных выше, персонаж узнает о том, что является целью серьезнейшей провокации другого дозора, что он – жертва, предназначенная для ужасного ритуала, что самые грозные вампиры и страшные чудища уже идут по его следу.

Заклятье Удачи: Иной получает благодарность от руководства, дополнительное разрешение на магическое воздействие, повышается его уровень доступа к информации, его запросы обрабатываются быстрее и с положительным результатом и т.д.

С помощью системы кодирования и материалов из базы данных игроки могут получать информацию о времени и способах активации точек силы.

Нужно ли говорить, что это очень ценная информация? Она нужна:

  • старателям-одиночкам, желающим получить +1хит
  • мессиям добра, проводящим макро-обряды
  • честным дозорным, желающим предотвратить все это безобразие

Мы собираемся эксплуатировать противоестественное желание «прокачаться», которое порой движет игроками. Те, кем оно овладело, поневоле займут в ткани игры ту нишу, которая отведена нарушителям Договора. А честные дозорные получат стимул для занятий фоновой деятельностью.

Законы и ценности

Мы вводим два типа законов:

  • Законы, регламентирующие действия Иных в человеческом обществе

(взаимные договоренности, взаимоограничения: темным запрещается убивать, светлым – лечить направо и налево.)

  • Поправки к Договору (приняты с целью прекратить войну и сохранить баланс)

Законы во многом дублируют Уголовный Кодекс, дополнительно ограничивая действия Иных требованиями сохранения инкогнито.

Итак:

  • Слабым Иным законодательно запрещены любые магические воздействия в присутствии свидетелей-людей, в том числе – вход и выход из Сумрака
  • Нельзя убивать без разрешения

( Нельзя красть, грабить и т.д. – то есть все как у людей.

Поправки к Договору определяют права Иных по использованию магии.

Мы выделяем четыре категории Иных:

  • Гражданский
  • Сотрудник Дозора
  • Сотрудник Дозора при исполнении
  • Сотрудник Дозора на задании (имеет особые полномочия)
Гражданский
Вообще не работает в Дозоре, имеет ограниченные права на магические воздействия. Применение магии каждого уровня лимитируется количеством (см. таблицу ниже). Не имеет право хранить боевые артефакты.
Сотрудник Дозора
Работает в Дозоре, но прямо сейчас не находится при исполнении. Применение магии каждого уровня лимитируется количеством (см. таблицу ниже). Может получить разрешение на хранение боевых артефактов. Может пресекать преступление явно насильственного характера и проводить задержание по факту совершения преступления. Не имеет права проверять документы.
Сотрудник Дозора при исполнении
Работает в Дозоре прямо сейчас. Получает ежедневную или особую бумагу, подтверждающую его полномочия. Имеет право на ношение боевых артефактов своего уровня. Имеет право применять личные возможности и боевые артефакты своего уровня в рамках своих обязанностей
Сотрудник Дозора на задании (имеет особые полномочия)
Сотрудник Дозора, выполняющий боевое задание. Поручение задания всегда сопровождается строгим определением полномочий. За действия, которые дозорный осуществил для выполнения задания, ответственность несет его начальник.

Система правил

Все технические правила и игротехнические механизмы должны представлять собой цельный комплекс, поэтому они не разбиты на разделы.

  • Все время игры каждый игрок находится в игре. Принадлежность к игре обозначается значком, носимым на видном месте. Освободить от значка может только смерть персонажа.
  • Боевую систему делаем хитовую – для простоты. Нормальное количество хитов – около трех – пяти. Цифра должна быть одна для всех.
  • Дополнительные хиты или защита обязательно должны отражаться во внешнем виде. Например, уход в сумрак – темные очки на глазах.
  • Игрокам должно быть выгодно давать информацию о себе. Например, оборотень, чтобы усвоить энергию съеденного человека (получить временно дополнительный хит), должен носить красную бандану. Иначе – зря съел. В игру же вводим информацию (не для всех) о том, что по красной бандане можно отличить оборотня, недавно съевшего человека. Получится, что оборотень может надеть красную бандану по своему желанию, но если у него при этом нет лицензии – его будет задерживать каждый встречный дозорный.
  • Вводим два типа оружия: пистолеты и удивительные штуки. Все снимает один хит. Пистолеты поражают только вне Сумрака, удивительные штуки – везде.
  • оружие вводим максимально безопасное. Из стреляющего – китайская пневматика. Более тяжелое оружие – только для отдельных эпизодов с суровой боевкой и защитным снаряжением.
  • обыск – словесный, оглушение, кулуарку, отыгрыш интима – изживаем.
  • рукопашный бой строго запрещаем. Запрещаем игрокам вообще касаться друг друга чем-либо, кроме сертифицированных предметов.
  • Работаем с полигоном – развешиваем сюжетно значимые объявления, раздаем флаеры. Игрок видит объявление «Хочешь нести добро и свет – копай здесь». Копает, находит чип, вскрывает. На чипе надпись «а теперь неси добро и свет». Игрок доволен.
  • Используем механизм предвидения. Персонаж получает конверт с инструкцией, как и все в его группе. У него в конверте лежит еще и маленькая записка «не забудь проверить третий этаж». Группа выезжает на задание – найти кого-нибудь в здании. Командир группы раздает задания и «забывает» третий этаж. Если персонаж указывает на ошибку – его посылают на этот этаж и там у него случается метафизический опыт.
  • Безопасное пожизневое поведение игроков обеспечиваем двумя путями – внеигровыми и игровыми ограничениями. Технические правила запрещают стрелять в людных местах, и Инквизиция за это наказывает.
  • Пишем правила поведения для Иных, раздаем брошюрки с этими правилами, телефонами экстренной связи и прочей важной информацией. А то забудут.

Экономическая система

В мире дозоров ценны не деньги, а магия, информация, клятвы и договоры. На них и будет основана наша система экономики. Игроки будут торговать и обмениваться, но универсального средства обмена не будет, будет система бартера.

Итак, какие товары могут иметь ценность в мире Дозоров:

  • магические предметы
  • описания ритуалов
  • лиценции на магическое воздействие
  • информация о текущей деятельности Дозоров
  • информация из баз данных Дозоров
  • прочая информация
  • клятвы, обещания, договоры.

Для того, чтобы система заработала, ее нужно подтолкнуть.

Одним из толчков станет желание игроков повысить возможности своих персонажей. Другим – существование игротехнических торговых «агентов». Такими агентами могут быть:

  • Маги, работающие вне Дозоров и имеющие свои цели;
  • Маги из Дозора, стремящиеся к выгоде (Дневной Дозор);
  • Люди, не знающие об Иных, но обладающие товаром (антиквары, коллекционеры и т.д.).

Информация о них может вводиться в игру:

  • через базы данных Дозоров;
  • во время ввода в игру (обыск в квартире мага, проверка антиквара на магические способности, расследование ограбления);
  • придумайте еще что-нибудь.

Моральное поле игры

Игра на моральном поле часто ошибочно понимается как столкновение разных мнений и жизненных позиций. В то же время очевидно, что самая сложная и интересная моральная проблема – это столкновение жизненной позиции самой с собой. Именно в это мы и будем играть на самом деле.