Городские игры: практика — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «== Введение == На сегодня ролевые игры существуют в нескольких распространенных форматах. ...»)
 
Строка 1: Строка 1:
 +
'''Автор:''' Мария Полтавцева (Silvina)
 +
 +
''Статья написана к семинару, прошедшему на Комконе-2012''
 +
 
== Введение ==
 
== Введение ==
  
Строка 248: Строка 252:
 
[[Категория:Комкон-2012]]
 
[[Категория:Комкон-2012]]
 
[[Категория:Городские игры]]
 
[[Категория:Городские игры]]
 +
[[Категория:Silvina]]
 +
[[Категория:Мастеру]]

Версия 20:21, 21 марта 2012

Автор: Мария Полтавцева (Silvina)

Статья написана к семинару, прошедшему на Комконе-2012

Введение

На сегодня ролевые игры существуют в нескольких распространенных форматах. Среди тех из них, которые могут использоваться круглый год, свою нишу занимают городские игры.

Анализируя доступный опыт, можно сказать, что городская игра обладает рядом черт характерных именно для этого жанра и, в то же время, большим разбросом правил. Оговоримся, что в данном случае мы говорим о городской игре как ролевой игре проводящейся в течении нескольких недель на территории, как правило, одного города и совмещающейся с обычной жизнью.

Равно как и полевые игры, городские игры проходят с разной степенью успешности. На сегодняшний день у нас в городе удалось составить схему городской игры (совокупность правил, методик и игротехнических решений) успешно проявившую себя на пяти играх разных жанров за последние два с половиной года. Это игры - темный город 2010 (вампирка), корпорация бессмертие 2010 (киберпанк), темная сторона 2011 (вампирка), корпорация бессмертия 2011 (киберпанк). Также планируется проведение игры по ММОРПГ в виртуальной реальности.

Сегодня хотелось бы как изложить и обсудить этот подход, так и поговорить о других решениях в этом жанре, как уже успешно применявшихся, так и требующих апробации на практике.

Общие положения игры

Для начала оговорим общие положения проведения игры, особенности и ограничения конкретного подхода, затем рассмотрим основные принципы построения сюжета и правил.

Срок городских игр установлен нами в три недели. Эта цифра обусловлена несколькими причинами. К концу первой недели игра только начинает набирать темп и обороты и заканчивать ее раньше попросту рано. Даже за три недели находятся те, кому времени не хватило. С другой стороны проведенные игры имеют высокую интенсивность, и если игроки, особенно с более менее свободным графиком, готовы на большее, за этот срок мастерские силы истекают окончательно.

Игра проходит круглосуточно и без перерывов в течении всего заданного времени.

По численности игры насчитывали до 60-70 игроков, из них до 40 активных игроков, что достаточно много для нашего региона.

В качестве масштаба - опробована игра в рамках одного города (областной центр Тверь, около 500 тыс жителей) и игра на два города (Тверь и Ржев, расстояние — порядка 110 км). При игре в двух городах в каждом из них требуется уполномоченный мастер, при проведении игры в мегаполисе также может потребоваться больше одного постоянно доступного мастера в разных концах города.

Мастерская группа: один — два основных проводящих мастера, 2-4 постоянных игротехника и люди, которые могут периодически привлекаться для игротехнических ролей и сюжетов на день/вечер/ночь (неограниченно, как правило за игру привлекается с разной частотой до 10-12 сторонних лиц). Желательное соотношение — один мастер или игротехник на 6-8 игроков.

Акцент также хотелось бы сделать не на конкретных правилах, а на особенностях прошедших игр и том, за счет чего удалось их добиться.

Особенности игр: интенсивность

Высокая интенсивность городской игры означает, что плотность игрового взаимодействия (количество событий общее или в которых участвует конкретный игрок на единицу времени) достигает аналогичных показателей полигонной и, иногда, даже кабинетной игры. Добиться этого позволили несколько приемов.

Сюжетотехника

Естественно, первой методикой влияющей на общую интенсивность игры является сюжетотехника. В этом плане используется построение игрового сюжета в несколько этапов.

Первый этап: определяется глобальный сюжет, общие направления действия (например, радикальные группировки конкурируют за власть над городом). На этом этапе части игроков уже могут быть предложены роли — но в общей формулировке (например, роль главы группировки или шерифа города).

Тогда же формируется анкета игрока. С помощью анкет во первых собираются данные игроков, включая их контакты, готовность принимать у себя игровых гостей, места где игра для них невозможна (например, дом с семьей, работа). Также анкеты включают пожелания игроков по их персонажам. Анкеты не требуется заполнить целиком сразу — есть несколько простых правил:

1. Игрок должен вписать по крайней мере те поля, в которых уверен. Это может быть имя персонажа или профессия. Как правило, в любом случае мы просим постараться заполнить поля — чем игрок хотел бы заниматься на игре или какая деятельность ему нравится, по крайней мере в общих чертах (любовная история, политика, детектив, пострелять).

2. В таких полях как «друзья» и «враги» персонажа игрок может указать как других игроков (Я хочу дружить по игре с Федей и иметь во врагах Колю) так и персонажей абстрактных - в этом случае просто просится указать характер отношения персонажа игрока и его друга или врага (друг спасший меня от полицейской облавы, вампир убивший мою девушку).

3. Связи, цели и принципы персонажа важнее предыстории.

Второй этап: обработка анкет игроков. Деятельность по обработке анкет включает несколько задач:

1. Если не все ключевые роли заполнены, то подбираются игроки на них. При этом как правило руководствуемся желанием игрока сыграть в то или иное и насколько это и способности игрока совпадают с ролью.

2. Подбор игроков на второстепенные роли разных планов (врач, маньяк).

3. Сведение историй игроков в микросюжеты и формирование ограниченного количества НПС.

Третий этап: собеседование с игроками по результатам работы и анализа их анкет. Дозаполнение свободных полей. Ознакомление игроков с сюжетными завязками, списками других персонажей знакомых им по игре, выдача соответствующих контактов.

Принципы "скрытого конфликта и общего врага"

При написании глобального сюжета велик соблазн создания из игроков противоборствующих групп:

- вампиры воюют с ФСБ/охотниками которое на них охотится и всем им противостоят оборотни;

- банд - группировки ведут войну за город;

и так далее.

Основная опасность такого построения сюжета - превращение городской игры во многом с "пострелушки". Если "пострелушки" цель игры, то все хорошо, ну или если каждая "команда" насчитывает больше 20-25 членов. Для небольшой игры подобный момент очень быстро убивает ролевую составляющую.

Гораздо интенсивнее игровое взаимодействие идет при построении макросюжета на наборе конкурирующих групп (за общий ресурс, как правило) однако при отсутствии прямого конфликта. При необходимости ситуация может усложняться "общим врагом", способствующим совместной игре команд игроков.

Например, "легализовавшиеся" вампиры сохраняются ФСБ как граждане РФ попивая кровь из пакетиков и конкурируя за знания и магические артефакты, однако общим "врагом" и тех и других являются охотники, которые убивают вампиров и проходят у ФСБ как террористы, уничтожающие граждан РФ по "национальному" принципу.

Работа с НПС

Очевидно, что игра не существует в вакууме и есть другие персонажи в мире, не являющиеся персонажами игроков. С одной стороны, количество таких персонажей должно быть достаточно велико, чтобы поддерживать ощущение «большого» мира. С другой стороны, большое количество НПС требует от мастеров не только ведения большого количества непротиворечивых данных, но и, вероятно, обеспечения отыгрыша большого числа таких персонажей.

Чтобы решить эти две противоречивые задачи можно взять список отдельных НПС, порожденных анкетами игроков и требованиями общего сюжета, и «укрупнить» его. Например, вампир убивший жену одного персонажа является другом другого спасшего его от бандитов, является агентом экстремистов (связь через третьего игрока) и поставляет человеческую кровь для продажи в городе четвертому, при всем при том заказавшим поиск древнего трактата дьяволопоклоников пятому. Таким образом, не только из пяти необходимых НПС остается один, решая поставленные задачи, но и существенно повышается плотность взаимодействия между игроками.

Общие принципы микросюжета

Выигрыш и проигрыш

Общие принципы микросюжетов взяты из теории кабинетных игр. В основном это известная «табуретка»: у стула под игроком должно быть максимум три ножки, а лучше две. То есть у каждого игрока должна быть ярко выраженная проблема требующая решения или активных действий в период игры, вне зависимости от прочих игровых целей. Практика игр подтвердила правило что «не проиграть» игрок стремиться намного больше, чем «выиграть» и такой подход во многом стимулирует игровую активность.

Также отдается предпочтение ролям и ситуациям провоцирующим игровую деятельность, а не минимизирующим ее. Например, роли «скрывающийся преступник после пластической операции» обязательно должны добавляться элементы, требующие активных действий и раскрытия персонажа: «... осужденный незаконно, стремящийся доказать свою невиновность и открыться миру».

«Сюрпризы»

Интенсивность через интерес к игре помогают «подогревать» скрытые «сюрпризы» для игроков (главы групировок на самом деле инопланетяне, для них это реалити шоу). «Сюрпризы» достаточно эффективный механизм повышающий интерес игроков, узнающих новые данные и поднимающий интенсивность игры как самих участников «сюрприза» так и тех, кто с ними взаимодействует.

Тайминг

Не смотря на то, что обсуждаются игры со свободным сюжетом, иногда он может «провисать» по самым различным причинам: и игроки не могут разгадать мастерскую задачку, и по каким-то причинам не срабатывает сюжет и становится скучно — в любом случае, такие ситуации требуют аккуратного вмешательства. Для решения подобных проблем до игры прописывается «тайминг» событий. Желательно предусмотреть какие-любо сюжетные события для каждой укрупненной группы игроков (каждой группировки, профессии, клуба по интересам). При чем они могут как провоцировать движение основной сюжетной линии, так и порождать отдельные микросюжеты. Какой вариант события выбрать зависит от каждой конкретной игровой ситуации.

В первоначальном варианте прикидываются даже примерные даты событий — на случай, если игра у определенной группы «не пойдет». В противном случае можно их использовать не в заданные заранее числа, а сколько угодно позже или не использовать вообще. Существует пример такого «тайминга» на игру "Темная сторона". На практике из него была использована только пара ситуаций на второй, а не первой неделе игры.

Заранее составленный «тайминг» заметно упрощает корректировки сюжета «на ходу» в процессе игры и помогает поддерживать хороший темп игровых событий.

Особенности игр: минимальная виртуальность

Виртуальность - слабо устранимый аспект практически всех ролевых игр. Избавиться от него полностью пока не представляется возможным: в частности, чтобы предоставлять агентам ФСБ оперативный транспорт (арендовать машину или вызывать такси куда угодно по требованию) пришлось бы делать внос не 350р а, например, 10 000. Впрочем, даже в такой игре мы вряд ли бы смогли перейти к настоящим патронам =).

Тем не менее, виртуальность фактор крайне негативный: чем больше переносится из реальности в виртуальность, тем в большей степени городской игра напоминает словесную, порождается наибольшее количество около игровых споров, конфликтов и нестыковок ("я улетел", "мы сели в виртуальную машину и преследуем", "кидаю гранату в виртуальную машину"... даже если за каждой такой заявкой следует фраза "вот сертификат" игра становится фарсом).

Поэтому чем меньше виртуальных элементов, тем игра более однозначна, игрок в большей степени погружен в игровой мир. В практике наших игр используется набор методов по снижению виртуальности и повышению "материальности" игрового мира для игрока. Это в частности:

Все перемещения и помещения игровые. Неигровые места только дом (по желанию игрока может быть игровым) и место работы (аналогично). Все остальные действия и проход только "по игре". В сложных случаях "в игре" человек или нет определяется отсутствием или наличием на нем игрового значка.

Все игровые офисы, лаборатории, подпольные заводы по производству оранжевых няшек созданные игроками должны быть сопоставлены с реальными помещениями куда может придти другой игрок. Желательно чтобы эти помещения были "штурмуемы" или по крайней мере "условно штурмуемы" (аккуратно и без страйкбола). Таким образом всегда можно добыть хранящиеся там игровые предметы, провести обыск и т.д.

По аналогичной схеме производятся штурмы квартир и жилых помещений: "штурмуемому" аккуратно звонят в дверь и предлагают или "сдаться на милость пришедших", или, если квартира игровая разбираться по игре, или выйти в подъезд и там на основании правил боевого взаимодействия решить, арестовали (убили, захватили...) его или нет.

Пленение игрока также производится по его желанию двумя способами. Реалистичное, когда его отвозят в то помещение, где держат, и он должен там находиться - имя опять же все возможности сбежать без виртуальных элементов. Или, по выбору игрока, плените "виртуальное" и сбежать в этом случае уже нельзя. Игрок может по жизни, без значка жить и заниматься своими обычными делами, а в случае допросов, силового освобождения друзьями или иных игровых действий над ним все участники включая жертву собираются в месте пленения и отыгрывают соответствующие моменты.

Точно также обязательно девиртуализированы все общественные места: мэрия, суд, тюрьма, психиатрическая больница и т.д. Если игроки хотят придти в указанное здание они сообщают мастерам о своем намерении скажем, за 6 часов, и им организуется отыгрыш такого заведения начиная от охранника Васи до бабы Глаши на проходной и Мэра в кабинете. С отыгрываемыми игротехами НПС в соответствии с самим заведением (если в местном морге можно застать одного нетрезвого лаборанта, то в тюрьме и Центробанке охрана с автоматами будет очевидно рада гостям).

Особенности игр: повышение материальности мира

В данном моменте имеется в виду не столько отсутствие виртуальных элементов, сколько реалистичность и яркость мира для игрока.

Данжи

Основным инструментом такого действия являются так называемые "данжи" (от традиционного "dungeon" - подземелье). По сути, под данным термином мы понимаем игровое событие или место (как правило, определенную локацию) организованное игротехническими силами. Это может быть лаборатория мага, заброшенные бункеры в которыхъ разрабатывалось биологическое оружие, перехват курьера и т.д.

Данж может быть организован мастерами по собственному усмотрению (например, прибытие сталкера с важными данными о чем узнают две конкурирующие группировки: дата, электричка) или "заказываться" игроками ("мы идем исследовать тот заброшенный дом, координаты которого были в кармане зомби"). Во втором случае данж "заказывается" за несколько (4, 6, 12 часов) и готовится на согласованное время игротехническими силами. Места проведения: свои помещения, снятые/предоставленные помещения, относительно безопасные "забросы".

Данжи могут сюжетно вводитсья в игру следующими способами:

- мастерские "вбросы" (см. тайминг)

- общие сюжеты (преследуя оборотней или расследуя смерть "князя" города можно найти координаты/адрес и т.д.)

- личные вводные.

Данжи вводят свои элементы моделирования: например, вскрытие электронного замка хакером, которое может в обычном ритме игры моделироваться "затраченным временем" / "уровень хакера" минут/часов/дней, а в данже - сбором карточного домика в 5 этажей.

В целом, данжи позволяют развить идею моделирования зданий и общественных организаций (например, штурм тюрьмы - тоже данж заявленный игроками). Данжи это эпика и приключения специально для игроков, "ожившая" часть мира, причем самого разнообразного толка. Сюжет данжа - от преодоления полосы препятствий с пострелушками до лангедоков через форт - Байярд. Многие из них являются написанными заранее до игры.

При необходимости, данжи позволяют хорошо поднять динамику игры для "выпавших" из нее по тем или иным причинам игроков и групп игроков. С точки зрения материальности данжи дают игрокам игру в антураже, даже если это невозможно в городе (например, пустоши в стиле сталкера или кусочек мира призраков) делая мир вокруг них более материальным.

Материальные элементы мира

С точки зрения материальности мира аспекта также хорошо работает несколько простых приемов:

- то что можно сделать материальным (найденная на месте преступления флешка/симкарта/диск, шарф преступника и т.д.) делается таковым: подбираются соответствующие реальные предметы.

- вводятся игровые документы с номерами и базой данных по ним у представителей органов правопорядка, вне зависимости от того, являются ли они игротехническими или это также игроки. (пример игровых документов и удостоверений).

- игроки могут влиять на политику и экономику игры, правовое законодательство (например, на игре были проведены выборы мэра среди игроков и принятые им акты, не противоречащие заявленному "федеральному" закону) имели силу для игроков и игровых органов правопорядка.

- ведение в том числе игротехническими силами дел по криминалистической ситуации: убийства, нападения и прочее; составление по описаниям участников медицинских и криминалистических экспертиз. Отчеты с мет преступлений. Таким образом, при игровых "судах" может использоваться не голословное обвинение, а нормальная доказательная база.

Пресса

Работа с игровой прессой имеет свои особенности.

С одной стороны, использование чисто мастерской прессы черевато не только "распылением" на нее и без того конечных мастерских сил, но и предвзятому отношению игроков: с одной стороны, данные в ней воспринимаются непреложной истиной, с другой, игроки зачастую считают (не важно, безосновательно или вполне справедливо) что мастера таким образом "сливают" данные, которые не могли просочиться в печать.

С другой стороны, при чисто игровой прессе становится вопрос актуальности и информационной насыщенности издания. Пока из всех опробованных лучшим оказался вариант, когда пресса организуется исключительно игровым персонажем, но обладающим большей информацией и большим "допуском" к внутренним событиям игровых групп, нежели просто "журналист" (например, желтая пресса выпускаемая втайне главой одной из группировок).

Также опробован и вариант с игровым телевидением.

Сложности при проведении игр

Мастерский состав

Организация массы игротехнических действий и моментов требует достаточно большого числа участников мастерской группы и их свободного времени. О занятости проводящего (проводящих) мастеров здесь уже упоминалось.

Относительно постоянно по крайней мере по СМС должен быть доступен матер или игротехник отвечающий за "банк" - виртуальные света игроков и движение средств по ним. Возможно, в дальнейшем эту опцию нам удастся автоматизировать.

Достаточно часто нужно от 1 до 5-7 игротехников для проведения данжей - для этого зачастую привлекаются сторонние "сочувствующие".

Минусы интенсивной игры

Высокая интенсивность игрового процесса имеет и обратную сторону.

Игра как правило проходит достаточно плотно и требует активного участия от большинства игроков. Если игрок не может участвовать так интенсивно, он может по объективным причинам «отставать» от игровых событий. Поэтому людей с плотной занятостью, но не хотящих остаться в стороне мы привлекаем (и рекомендуем это делать) эпизодически на игротехнические роли одного дня или вечера/ночи.

Для мастера, по крайней мере одного — двух проводящих мастеров, совмещать игру такой интенсивности с работой также не получится. В первую очередь это связано с разными графиками занятости игроков, которым требуется мастерское внимание в самое разное, зачастую неожиданное время.

Также требуется очень высокий информационный обмен между мастерами. Для этого используется общий интернет - ресурс с открытым доступом для мастеров ко всем заметкам и документам по игре с максимально оперативным их обновлением, но временные затраты и объем работ зачастую требовали ежедневного интенсивного личного общения.

Правосудие

На небольших играх проблема правосудия и доказанности/недоказанности вины часто сводится к вопросу, нравится по жизни Васе Федя или нет. Чтобы этого избежать (если мир не требует иного) применяется "стороннее" правосудие.

Это "внешние" органы суда, когда решение принимается не заинтересованной стороной, а условно - независимым игротехом, на основе представленных доказательств (см. повышение материальности мира).

Информированность мастерской группы

Большой проблемой зачастую является нежелание игроков своевременно соощать мастерам об игровых действиях и событиях как по объективным (было просто некогда) так и менее объективным (лень, например, или личное разгильдяйство) причинам. Однако, для ряда блоков, например, криминалистического, такая база является ключевой.

Основной способ который мы используем для решения этой проблемы - для миров, предполагающих в любой форме накопление опыта (например, для развития способностей или повышения "рейтинга" у начальства), начислять его за каждое игровое действие, хотя бы понемногу. Подобный подход отчасти стимулирует игроков и позволяет поощрять игровую активность.

Технические черты

В заключении кратко обозначим технические черты и решения, апробированные на этой серии игр и вызывающие наименьшее количество споров и проблем при проведении игры:

Особенности боевых правил

Для уменьшения споров: все огнестрельное оружие снимает 1 хит: более сложное к ношению и менее эффективное на расстоянии холодное оружие становится более выгодным. минимизирует количество споров по повреждениям, так как очень трудно понять, попал в игрока шарик из пистолета или из автомата.

По той же причине огнестрельное оружие никаким образом "прокачать" нельзя.

В ряд данжей (где позволяют условия) может быть допущен страйкбол (принятое ограничение до 120м/с). Естественно, в этом случае и игроки и игротехи предупреждаются и проверяются на наличие очков соответствующего качества для участия в данже.

Максимальное значение количества хитов - 12 (во избежание "огнки хитов").

Особенности игры в мире

Все действия, произошедшие на неигровой территории, считаются не свершившимися.

Для определения "в игре" персонаж или нет применяется система значков.

Активные действия желательны в малолюдных местах.

Экономика

Все игровые средства виртуальные (снимается проблема "изъятия" денег у умершего игрока и "перекочевание" их из роли в роль).

Любой перевод денег на счет отыгрывается сообщением мастеру. Виды сообщений: СМС, звонок. После проверки платежеспособности игрока мастер сообщает о том, состоялся перевод денег или нет. Только после сообщения мастера перевод считается осуществленным, а сделка исполненной - состоявшейся.

Способы получения дохода: зарплаты, контракты и услуги оказанные игротехническим персонажам, выполнение заказов от них же, взаимодействие с другими игроками. Планируется биржа.

Способы вывода денег из игры: закупки у мастеров, игровые нужды (бессмертие, кровь и т.д.) - на каждой игре для всех или большой группы игроков вводится общий и достаточно востребованный ресурс .

Заключение

В целом построенные по такой схеме игры являются в разной степени, но стабильно успешными, их интенсивность сопоставима с полевыми играми и иногда кабинетными.

Подробности и полные правила вы можете найти на страницах игр в контакте:

http://vk.com/club19987289 (http://vk.com/club31368962)

http://vk.com/club23600660

Телеканал одной из игр:

http://www.youtube.com/user/TheGlasTV