Динамика ролевой игры

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 20:03, 19 декабря 2011; Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:''' Ундин ''Статья была написана на основе семинара и впервые опубликована в журнал...»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Ундин

Статья была написана на основе семинара и впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Однодневная игра

Схема динамики событий малой (однодневной) ролевой игры:

Динамика-1.png

Ролевая игра – прежде всего эмоциональное восприятие игроком событий, происходящих вокруг него и делающих его участником действа. Чем выше эмоциональный накал игры, тем больше всплесков разнообразных эмоций он испытывает, тем ярче и интереснее ролевая игра. Эмоции игрока возникают как отражение событий игры. Без событийного плана, без сюжетной основы ролевой игры нет. Мне могут возразить, что существуют игры, в которых внешне ничего не происходит, но накал страстей высок и игроки испытывают массу удовольствия, просто проговорив весь вечер от имени своих персонажей на игровые темы… Такие игры возможны, но их участники обычно «в теме» задолго до игры, хорошо знают и понимают как игровой мир, так и его философию. Обычно подобные игры – тихие междусобойчики группы друзей на тему, глубоко интересующую их в данный момент.

Обычно же ролевая игра – это приключение. А приключений без динамичных событий и тайн не бывает. Но сейчас я не стану касаться тайны в ролевой игре – это тема для отдельного разговора. Поговорим о событиях.

Когда мастер говорит игрокам: «Игра пошла!», они уже имеют определенное представление об игровом мире по общей вводной. Также у них есть некий субъективный взгляд на этот мир с высоты «личной кочки персонажа в этом болоте». Этого достаточно для того, чтобы игроки начали общаться и знакомится с другими персонажами. Но общей и личной вводных, как правило, не хватает для того, чтобы игроки начали активно действовать (за исключением тех случаев, если эти действия не оговорены заранее мастерами в качестве жесткой установки на начало игры). На начало игры необходимы некоторые события, провоцирующие действие. Эти события называются сигналами.

Сигнал – сюжетное событие, которое происходит независимо от действий и желаний игроков. Например: землетрясение, наступление игровой ночи, получение письма с картой про клад, сообщение, что корабль, на котором находятся действующие лица игры, терпит крушение.

Сигнал (или ряд запускающих игру сигналов) планируется мастерами заранее и подстегивает игроков на действия. Игра начинает «раскручиваться». Игроки, спровоцированные сигналами, начинают изучать обстановку, понимают, что им необходимо для достижения игровых целей и предпринимают действия для приобретения этого необходимого (деньги, оружие, знание, информация, союзники и т.п.). Этот период называется периодом накопления. В этот период игроки активно взаимодействуют, соперничают, устанавливают союзы и альянсы, уточняют свою позицию в назревающих конфликтах (какая же игра без конфликта?).

Период накопления – время от начала игры, в течение которого игрок активно наращивает свои ресурсы для решения игровых задач и победы в игровых конфликтах.

Накопив достаточно сил, игроки активно стремятся проверить, достаточно ли их для решения игровых проблем. И, разумеется, пробуют их решить. Этот момент называется пробой сил. Это может быть пробный штурм вражеской крепости, попытка обрушить акции коммерческого конкурента, научный эксперимент и т.п.

Проба сил – попытка добиться окончательных игровых целей на базе имеющихся ресурсов.

Если игра «сшита» недостаточно крепко, то она может тут и кончиться. Это происходит, если игрокам в руки попало «абсолютное оружие», которое обеспечивает их полной и несокрушимой победой. В хорошо организованной игре соперники после пробы сил отступают и перегруппировываются для дальнейшего генерального сражения. Зачем? А так интереснее.

После попытки победить наступает спад деятельности. Это вызвано тем, что: во-первых, игрокам надо отдохнуть от накала эмоций, во-вторых, им необходимо проанализировать результаты пробы сил и спланировать генеральное сражение. Так сказать, провести работу над ошибками. Этот период называется периодом промежуточной рефлексии.

Это – достаточно опасный момент для игры. После неудачи игрок может «перегореть», решить, что у него ничего не получиться, и опустить руки. Или общее расслабление просто выведет игроков из состояния играния, и они начнут болтать «по жизни», выпав из игрового мира. Именно в такие моменты происходят провисы игры.

Провис игры – состояние, когда в игре ничего не происходит, и у игроков нет желания что-либо предпринимать. Рефлексии не происходит.

Чтобы такого не произошло, мастерская группа должна заранее организовать все условия для промежуточной рефлексии.

Рефлексия – обсуждение и анализ произошедших событий с целью сделать выводы на будущее. В ходе рефлексии игроки осознают свои ошибки, и предпринимают шаги для их исправления.

Промежуточной рефлексией может стать «акционерное собрание» или «народное вече». Если позволяют условия и материальная база игры, незаменимыми становятся игровые газеты, радиопередачи, другие средства СМИ. Рефлексионной может стать беседа за чашкой чая в игровом кафе, при условии, что найдется тот, кто будет направлять беседу в нужное русло (активный игрок или, за неимением такового в данном месте – игротехник в роли). Если в игре запланировано несколько групп, то МГ должна продумать методы промежуточной рефлексии для каждой из них. Время промежуточной рефлексии, это время, когда по игре движутся информационные потоки. Аккуратное управление этими потоками и является основной задачей мастеров. Возможно, какая-то группа или конкретный игрок в период накопления прошли мимо нужной им информации. Именно сейчас стоит ее им «подбросить».

Время промежуточной рефлексии – время философских споров и дискуссий, время, когда расставляются точки над «i». Если эти точки расставлены, игроки сами, без всякого подталкивания со стороны мастеров, организуют «генеральное сражение».

В том случае, если рефлексия не состоялась и игра провисла, то мастерам придется игроков к финалу «тащить за уши» при помощи подхлестывающих сигналов.

Впрочем, подхлестывающий к финальным событиям сигнал никогда не помешает.

«Генеральное сражение» – финальные события игры, когда игроки окончательно достигают своих целей или окончательно их не достигают. «Генеральное сражение» – кульминационный момент ролевой игры.

Точка времени «генерального сражения» – это наивысший накал страстей игры. В том случае, если имел место провис, игроки просто не успеют вновь психологически войти с состояние играющего, и накала не выйдет. Финал пройдет вяло, словно по принуждению. А потом наступает развязка.

Развязка – заключительный этап ролевой игры. В этот период становится ясна судьба персонажей после того, как игра закончится.

Развязка – это наказание зла, это время, когда победители диктуют свои условия на будущее. В этот промежуток времени игроки «доигрывают» сюжетные линии и завершают свои философские споры. Мастерам обязательно надо дать игрокам доиграть те маленькие моменты, которые позволят им ощутить, что история их персонажа завершена.

Чтобы после игры не осталось недосказанности, недоговоренности, сразу по окончании очень полезно проводить постыгровую рефлексию. Все игроки собираются в одно место и мастера раскрывают перед ними все тайны игровой концепции. Также хорошо, когда игроки по очереди кратко рассказывают, чем они занимались на игре, чего и как добивались.

Постыгровая рефлексия помогает игрокам понять происходившее на игре со всех точек зрения, а не только с точки зрения своего персонажа.

Постыгровая рефлексия – общее обсуждение игровых событий сразу после игры уже не с точки зрения персонажа, а с точки зрения игрока.

Итак, на однодневной РИ мастера должны закладывать как минимум два пика событий. Также они должны тщательно организовать промежуточную рефлексию на спаде деятельности между этими пиками. У них должны быть готовы сигналы для каждого периода игры, подхлестывающие деятельность и направляющие ее в нужное сюжетное русло. После завершения основной сюжетной линии нужно дать игрокам возможность доиграть какие-то маленькие моменты их личных сюжетов.

Многодневная игра

1-й день (запуск игры)

Динамика-2.png

Что касается больших многодневных игр, то пики и спады деятельности, разумеется, там происходят несколько иначе, но имеют те же компоненты, подробно рассмотренные на примере динамики малой ролевой игры.

Первый этап – запуск игры.

Большая игра требует серьезной подготовки, освоения большого количества материала и, если это полигонная игра, масштабного стройотряда. Поэтому к началу игры игрок часто уже чувствует себя усталым. Хорошо, если он успел отдохнуть перед началом два три часа. Но обычно что-то не успели застроить, что-то не завезли, кто-то только подъехал, кто-то еще не заехал и т.п.

Из-за всех этих факторов, а также из-за большого количества игроков, которых надо настроить на единый лад, игра запускается медленно и тяжело. Это, как раскрутить массивный маховик: сначала он едва движется, и к его вращению прилагаются неимоверные усилия, потом он набирает скорость - и пошел, пошел, пошел, только иногда слегка подталкивай…

Чтобы раскрутить маховик большой игры, необходимо подготовить несколько подталкивающих к игре запускающих сигналов. Одним из наиболее распространенных сигналов является парад. На парад игроки приходят в костюмах и уже начинают изображать тех, кого приехали играть. Сразу же после окончания парада игра считается начавшейся.

Но, как правило, обозначения формального начала игры не достаточно. Поэтому хорошо на каждом куске игры запустить «театралку».

Театралка – небольшое заранее оговоренное действо, в котором у всех есть понятное им место, и итог которого известен заранее.

Примерами театралок могут быть: суд, коронация, прием послов, свадьба, авария в лаборатории, торжественная кончина патриарха, религиозный обряд, переговоры и т.п. Тема театралки – некое событие, после которого в данном конгломерате (государство, город, племя, отдельный дом и т.п.) был нарушен привычный и монотонный уклад жизни, и которое является началом или символом перемен.

Хорошо задуманная театралка плавно перетекает в собственно игру.

Но…

Помните? Еще не достроены ворота, кто-то не подъехал, а кто-то приехал только что и бродит по лагерю в камуфляже… Осталась масса мелочей, которые не успели доделать до игры. В хорошей команде эти мелочи доделываются уже в игре и по игре. А только что приехавший игрок не выйдет на люди, пока не переоделся в игровой костюм. Тем не менее, эти мелочи выбивают людей из игры, и происходит откат в пожизневку. Поэтому на начало игры должно быть несколько небольших запускающих сигналов, которые удерживают игроков в атмосфере игрового мира. Тогда игра не провиснет с самого начала.

Зная о закономерности отката, мастерская группа обязательно подготовит возвращающий в игру сигнал, который через какое-то время после начала игры привлечет внимание всех игроков к основным событиям. Например, по всем крепостям посылаются гонцы с известием о чуме, или по всем землям прокатилось странное землетрясение, или… Все зависит от сюжета игры. Сигнал побуждает игроков к действиям, которые складываются в кульминацию первого дня. Без такой кульминации игра точно провиснет. Когда кульминационный пик деятельности спадает, обычно уже время ужина. И вновь опасность отката и провиса игры.

Поздний вечер и ночь, как правило, не предполагают активных действий. Наоборот, это время тихих бесед, обмена информацией, хождений в гости и т.п. Очень важно организовывать вечерне-ночное время, как промежуточную рефлексию прошедшего игрового дня.

Надо добавить, что весь первый день полностью является периодом накопления.

Полный игровой день

Динамика-3.png

Утро полного игрового дня обычно начинается очень мутно: надо одеваться, умываться, у кого-то болит голова после вчерашнего, кто-то вообще не спал и только лег… Короче – полное выпадение из игры. Ситуацию всегда спасает хорошо организованная фоновая деятельность, а вот подхлестывающие сигналы в этот период не срабатывают, а вызывают отторжение. Мастера должны дать игрокам проснуться и настроиться. У игроков вчера была масса событий, у них далеко идущие планы, так что они организуются и начинают играть достаточно легко. Вот тогда и пригодится наш подхлестывающий деятельность сигнал.

Далее наступает период лихорадочной активности и пробы сил – только отслеживай. Постепенно попытки прощупать слабые точки соперников сходят на нет. Наступает время обеда и промежуточной рефлексии.

Потом вновь сильный всплеск активности – с новыми силами игроки пытаются решить свои игровые проблемы.

К вечеру раскладка рил совершенно ясна, и остается только спланировать безупречную тактику на завтрашнее утро. Правда, всегда находятся любители попытаться сделать все сегодня. Эти «возмутители покоя», как правило, ничего не добиваются, ибо у них нет всех необходимых ресурсов, но они могут здорово осложнить мастерам жизнь. Мастерской группе нужно быть готовой к таким всплескам «возмущения», особенно в последнюю игровую ночь.

Всплески возмущения нехороши тем, что большинство игроков, умотавшись за предыдущие несколько суток, крепко спят. Таким образом множество факторов, помешавшим бы «возмутителям» днем, отсутствуют. Единственное, что тут можно сделать, это направить их деятельность в какое-нибудь позитивное и нужное для игры русло.

Завершающий день игры

Динамика-4.png

День, в который завершается игра, организуется просто. Для легкого подталкивания просыпающихся игроков могут понадобиться запускающие день подхлестывающие сигналы… а могут и не понадобиться, ибо к этому времени у игроков и так чешутся руки поставить точки над «i». «Генеральное сражение» большой игры не столько выясняет «победителя» (ибо в хорошей ролевой игре нет победителей и проигравших), сколько дает разрешение основному игровому конфликту или группе конфликтов, расставляя на свои места недостающие, «тайные», похищенные или возникшие элементы игрового мира, меняя или развивая этот мир.

Игра завершается доигрыванием. На большой игре оно может затянуться до бесконечности. Более того, если процесс доигрывания пустить на самотек, то играние может начать превращаться в стеб, искажая уже завершенное полотно игры и портя впечатление от нее у игроков. Как этого избежать? Обычно мастера закладывают финальный аккорд.

Финальный аккорд –некое театральное или полутеатральное действо, мотивированно собирающее в одно место всех игроков. Во время этого действа игроки завершают этап доигрывания, а само действо ставит точку на ходе игры.

Отличными примерами таких завершающих аккордов были Олимпийские Игры на РИ «Греция» и крокетный матч на игре «Лагаан». А вот на РИ «Красное и белое. Великая французская революция», по моему скромному мнению, таким завершающим аккордом могла бы стать передача власти в руки Наполеона. Но мастера не остановили игру, и она вяло текла, превращаясь в нездоровый фарс.

За кадром динамики

Тут рассмотрена только динамика основных сюжетных событий ролевой игры. Я не могу не упомянуть о динамике фоновой деятельности, без которой любая игра просто провалится.

Фоновая деятельность – то, чем заняты игроки помимо сюжета, то, что создает в игре ощущение реальности и достоверности игрового мира.

Если сюжет – это скелет ролевой игры – то фоновая деятельность – ее плоть. Динамика активности фоновой деятельности строго противоположна динамике сюжета и ее пики приходятся на то время, когда игроки отдыхают от основных событий. Это сбор урожая, визиты в гости, философские диспуты, праздники, тризны, учеба в университете и т.п.

Часто случается так, что игрок настолько увлечен фоновой деятельностью, что основные события его почти не затрагивают. Более того, многие игроки и едут на ролевую игру ради этой самой фоновой деятельности, чтобы погрузиться в эпическую атмосферу мира Толкиена или в сказочный мир Андерсена вообще. И это – хорошо и правильно.