Загрузочный лагерь

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 15:46, 5 января 2015; Delphin (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор(-ы): Михаил Кожаринов, Москва

20 июня 2008 года.

 


Обсуждение


 


Загрузочный лагерь организовывался в том случае, если мы конструировали мир, для которого нет книжки-первоисточника. Когда делается игра по какому-то понятному литературному произведению, то, познакомившись с ним, можно получить представление о мире, некий ассоциативный ряд, с которым можно выехать на игру. Если же игра планируется не как дубль художественного произведения, если строится какой-то свой мир, то было совершенно непонятно, как вводить игроков в ассоциативную картину мира, в культуру, чтобы народ не тратил большую часть игры на «въезжание» туда, и игра зажила в своей культуре как можно раньше. Сейчас эту задачу часто пытаются решать с помощью писем и всяческих рассылок. Мы решали это тем, что вывозили народ дня на 4 раньше (я понимаю, что это не всегда возможно с теми, кто работает, но мы делали игры на другой состав — школьники, студенты — и это было реально), и до начала собственно большой игры организовывали загрузочный лагерь.


Вообще, загрузочный лагерь тесно связан с моделированием культуры как таковым, поэтому стоит немного рассказать о нем. При моделировании культуры очень важно, чтобы народ зажил новым терминологическим, понятийным аппаратом, который специально разрабатывается для данной культуры (и данной социологии). Ставится задача, чтобы народ начал мыслить и говорить новыми категориями. Если к концу лагеря эта задача выполнена, то есть народ говорит на заданном языке, произносит слова, употребляет введенные понятия и тому подобное — то лагерь прошел удачно.


Итак, сначала разрабатывается либо язык, либо понятийный аппарат, выделаются критерии, понятия, которые надо ввести. Допустим, есть мир — скажем, очень технологизированый или очень «биологизированный» — и мы пытаемся понять, в чем особенность философии данной цивилизации, и вообще мира как такового. Потом важно ввести термины, которые отразили бы эту специфику. Как правило термины вводятся следующим образом: специфика мира либо не позволяет различить какие-то понятия, и тогда придумываются слова, которые сочетают в себе несколько значений; либо, наоборот, какие-то понятия, обозначаемые в русском языке одним словом, разделяются и в разных контекстах обозначаются разными терминами. Иногда это завязывается на язык, тогда этот язык должен оперировать созданной терминологией. Более того, культура строится таким образом, чтобы эти понятия стояли в центре религиозной (или философской, или мифологической) системы.


Затем устраивается погружение для игроков. Сначала учатся слова, рассказываются вводные, байки, истории. Когда народ начинает более-менее понимать этот язык (говорить он начнет после следующего этапа), устраивается запуск, то есть в рамках лагеря проводится мини-игрушка. Обычно она даже не ролевая, а из так называемых домиговых форм, то есть какая-нибудь «массово-затейная побегушка». Она придумывается на тему борьбы философских понятий в этом мире.


Тут надо привести пример. Скажем, берется биологическая цивилизация, придумываются понятия какого-нибудь «фибра», «атси», которые между собой воюют. Под фибром понимается одновременно многообразие, изменчивость мира и нематериальная сторона; под атси — устойчивость, наследственность, не-изменение, связанное больше с технологической, материальной сущностью, — то есть объединяются несколько понятий. Делается игра, очень абстрактная, о том, как взаимодействуют фибр и атси в этом мире. Поскольку мастера разработали картину мира и социологию, связанную с этой культурой, им примерно известно, какие процессы будут идти на игре (хотя как они будут протекать — неизвестно), и эти процессы в некоторой модели отражаются на этой пусковой игре. В нашем примере эта игра выглядела так: народ собрали, разделили на команды (произвольным образом) и сказали: «Вы будете фибром, а вы — атси. Вы бежите друг на друга и выпихиваете друг друга из таких-то районов по таким-то правилам». В процессе беготни мастера в какой-то момент ни с того ни с сего объединяли часть игроков (фибр и атси слились), как-то их там связывали, и говорили «теперь вы нойт». Что такое нойт — непонятно, все впервые это слово услышали. Дальше народ, который попал в эту ситуацию, начинает определяться (поскольку он же в разных командах), то ли надо кому-то помогать, то ли надо разрываться, то ли договариваться — «может, фибр и атси сами будут что-то делать, а мы теперь нойтом будем…». Каждый сам определяется, и они начинают как-то действовать. Потом все это обрывается на середине, народ уводится к костру, и проводится такая толковая речь: «Все, что вы сейчас делали, на самом деле будет на игре. Но это, конечно, не будет так вот выглядеть, просто кто-то из вас — это сила фибра, кто-то — сила атси, а вообще-то будет образовываться и нойт. Что он из себя представляет? Можете на эту тему подумать». И тут — очень важный момент — народ начинает выдавать концепции. Одни говорят: «На самом деле этот нойт — правильная штука, надо быть за нойт». Другие говорят: «Нет, это предатели». Мастер в этот момент фиксирует, какой игрок какую позицию занимает, потому что он участвует в выборе позиции по отношению к философской системе.


Дело в том, что у нас раскидка игроков в первом приближении — функциональная (то есть кто там герцог, кто там кто примерно уже определено), а вот идеологическая раскидка (кто будет занимать какую «партийную позицию») во многом определяется во время этих дискуссий. Конечно, мастерам может быть выгоднее, чтобы такие-то игроки вели такую-то линию; если есть возможность кого-то настроить на определенную позицию — это можно делать. В целом же задача этого обсуждения — для мастера — создать фракции. Тогда народ начинает в игре об этом вспоминать. Когда уже идет игра, события трактуются с этой точки зрения, то есть у игрока появляется религиозная или философская концепция, и он с ней живет. При этом, поскольку изначальная концепция была отражением конкретной социологии и моделей, то получается, что разговор-то идет действительно о цивилизациях; но он уже идет в терминологическом аппарате другой культуры. Это очень важный момент.


Во время пусковой игры мы принципиально не описываем фракции. Мы говорим «Ты — атси», и все. Кто в начале кого будет играть — это не важно. Берется вся толпа и говорится: «Это не важно, кто за кого потом будет играть, мы вам показали просто картинку, вы потом сами выбирайте, кто за кого. Мы просто иллюстрируем такой метафорой, что будет происходить на игре в метафизическом плане. Этого не будет видно, потому что когда, скажем, рабочий воюет с капиталистом, он не думает о процессах, которые описываются какой-то терминологией; он просто приходит и говорит „зарплату, гад, не платишь!“. Здесь тоже будут некоторые процессы, связанные с контактами цивилизаций или еще с чем-то. Если вы не хотите, чтобы они были для вас неожиданностью, то попробуйте эту метафору воспринять». И, как практика показывает, народ на это ведется.


Трактовку мы игрокам даем выработать самим, но это не означает, что мы не продумываем картину мира. Мастер в некотором отношении находится в позиции господа бога — он создал некий мир и знает абсолютную истину о том, что он там заложил, но люди могут и будут давать совершенно иные трактовки. Для нас на игре ценность человеческих трактовок очень высока. Мы считаем, что культурология играет, когда народ выдает свои собственные объяснения. Более того, мы утверждаем, что иногда эти объяснения на порядок красивее, чем то, что придумывают мастера.


* * *


Итак, лагерь делится на три части. Первая — это наговаривание понятийного аппарата и всяких баек (какие есть понятия, слова, язык, легенды); вероятно, эту часть можно проводить в текстовом режиме до лагеря. Вторая часть — это пусковой момент, когда происходит некое действие о философском и культурологическом контексте игры, и происходит разбитие игроков на некоторые фракции. И третья часть загрузочного лагеря по своей сути — я сейчас не рассматриваю конкретные формы проведения (игры, пресс-конференции и т. д.), — это, фактически, доводка. Люди определились, что они хотят отстаивать такую-то концепцию. И мастер с ними работает. Он говорит: «Ну хорошо. Как вы думаете, как на игре это будет выглядеть? Вот у нас есть такие-то персонажи, как вы думаете, кто вот этим будет?». Происходит культивирование подозрений. Складывается картина мира, персонажи, которые в ней действуют. Более того, эти персонажи рассуждают об этом мире, потому что данный терминологический аппарат описывает этот мир. Возникает эффект переключения в другую культуру. То, что после этого долго вспоминают эту несчастную «Призму» или кочевников-чинов — я считаю это показательным.


Что касается контакта культур — для разных культур создаются разные понятийные аппараты осмысления одного и того же процесса. Процесс общий, но одни описывают его в одной терминологии, другие — в другой, взгляды на него разные, и когда они встречаются и начинают говорить друг с другом, они вдруг обнаруживают, что не понимают друг друга. Это оказывает очень большой эффект: «Он мой знакомый, я с ним раньше играл, и я ему не могу объяснить, что я подразумеваю?!». Потому что народ уже не помнит, что обозначают эти понятия. Такой вот культурологический эффект…


В общем-то все. Дальше можно уже по деталям говорить. Есть три основных блока, дальше рассматриваются имеющиеся у всех социологические, интрижные и так далее завязки, и смотрится, как выделившиеся группы вписываются в какие-то истории; и, может быть, информационка, которую предполагалось как-то заранее раскидать, раскидывается так или иначе уже с учетом этих фракций. Происходит корректировка вводных, направленная на то, чтобы игра пошла и чтобы она быстро переходила в культурологическое поле.


<o:p> </o:p>