Замки на липучках

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 08:20, 11 марта 2015; Jolaf (обсуждение | вклад) (Замок на липучках)

Перейти к: навигация, поиск

Василий Захаров (Йолаф), к Красной Стреле 2014

Я хочу рассказать о модели дверных замков и ключей, которую мы придумали для игры Смольный: на заре жизни (2014).

Область применимости

Для игр по средневековью, а также для полигонных игр, где дверями служат занавески из ткани, актуальны модели, использующие пожизневые висячие замки с ключами, например, можно соединять замком две веревочные петли с двух сторон двери. Другая известная модель – замок в виде фанерки с номером, который можно «открыть», если у тебя есть ключ с таким же номером, или можно «взломать», перепилив пилочкой от лобзика.

Но если мы говорим о конце XIX и XX веке, где в ходу были врезные замки, причем говорим об играх в пансионатах и на турбазах, где обычно наличествуют реальные, плотно закрывающиеся двери, такая модель может оказаться слишком архаичной или неудобной.

Какие тут есть особенности? Во-первых, указанный исторический период характерен высокой распространенностью механических замков с металлическими ключами. В это время запирать, уходя, дверь для человека естественно, и эта игровая реальность требует адекватных моделей. Во-вторых, домики и комнаты на турбазах имеют современные двери без заметных щелей, что означает, что любые бумажки и конструкции, прикрепленные к двери или косяку с одной стороны, с другой никак не видны.

Настоящие замки

Казалось бы, врезные замки вполне актуальны и сейчас, так почему не использовать их непосредственно? Однако при попытке это сделать мы столкнемся с целым рядом проблем:

  • Базы, на которых мы играем, обычно далеки от идеального состояния, и часть замков может не работать, причем, по закону подлости, именно в тех комнатах и домиках, где они больше всего нужны.
  • Даже если замок работает, он может делать это так плохо, что может изрядно испортить ролевую игру человека, вынужденного по роли часто его запирать и отпирать.
  • База может отказаться выдать ключи от всех замков.
  • База может выдать ключи в единственном экземпляре, а от некоторых дверей может быть нужно по сюжету иметь несколько ключей.
  • Вопросы чисто пожизневые – человеку, посаженному под замок, может по жизни понадобиться в туалет, или дойти не по игре до своей комнаты, чтобы принять лекарства, в то же время игрок с ключом может оказаться недоступен.
  • Мастеру или игротехнику может быть необходимо проникнуть в запертое помещение, а ключа под рукой нет.

В общем, с какой стороны ни посмотри, использование пожизневых замков – зло. Поэтому обратимся к моделям.

Требования к модели

Давайте подумаем, какими свойства должна обладать модель замков.

  • Модель должна по способу обращения с ней быть похожей на обращение с дверным замком и ключами, и выглядеть плюс-минус адекватно.
  • Модель должна позволять иметь от двери несколько ключей, ключи должны быть отчуждаемы, их должно быть можно передать, украсть или потерять.
  • Модель должна явно показывать, что в двери есть игровой замок и что она может быть заперта по игре.
  • По двери не должно быть издалека видно, заперта она или нет. Чтобы это понять, нужно либо внимательно осмотреть дверь («заглянуть в щелку и увидеть, задвинут ли язычок замка»), либо «подергать за ручку» – словом, выполнить некоторое действие, которое можно заметить со стороны.
  • По двери не должно быть сходу понятно, каким ключом она отпирается. Это может быть можно выяснить путем тщательного осмотра замка, но этот процесс уже должен обращать на себя внимание.
  • По ключу не должно быть сразу понятно, от какого он замка.
  • Понять, заперта дверь или нет, должно быть можно с обеих сторон двери.
  • Отпирание и запирание двери (без ее открывания) также должно быть заметной со стороны процедурой.
  • Через «запертую» дверь должно быть можно пройти по жизни в любую сторону, при этом по игре дверь должна остаться запертой, или, если при проходе дверь «отперлась», тот, кто прошел, должен узнать об этом и иметь возможность «запереть» ее обратно, не имея ключа.
  • Проходящий через «запертую» дверь по жизни должен заметить, что дверь «заперта».
  • Модель должна поддерживать возможность «вскрытия» замка «отмычкой», с повреждением замка или без. Процесс вскрытия должен занимать существенное время и быть заметен.

Замок на липучках

Пример внешней «обложки» замка
Пример внутренней «страницы» замка
На запираемую дверь снаружи приклеивается прозрачным скотчем сложенный пополам лист заламинированной бумаги A4. На внешней стороне символически изображается дверь. При желании на ней же можно сделать «табличку на двери».

Сложенный пополам, как книжка, лист скрепляется липучкой.

На внутренней стороне «книжки», слева можно разместить произвольный текст, например, краткую выжимку из правил по замкам. На правой стороне изображается силуэт ключа, который открывает данный замок (строго в натуральную величину!), и две картинки, «заперто» и «открыто», а также вклеивается перекидной язычок, тоже из ламинированной бумаги, который, опять же на липучках, закрывает либо одну, либо другую картинку.

Алгоритм взаимодействия с замком следующий.

Во-первых, если на дверь приклеен «замок», значит, в этой двери есть игровой замок и она может быть заперта. Каким ключом она отпирается, просто так не видно. Желая узнать, заперта ли дверь, следует подойти к ней, открыть книжку и посмотреть, какая из картинок («заперто» или «открыто») видима, и сделать соответствующий вывод. В этот же момент можно посмотреть на силуэт ключа и постараться его запомнить, или, если у игрока есть с собой один или несколько ключей, можно попробовать приложить их к силуэту ключа на замке с целью проверить, подходит ли. Обратите внимание, что при открывании книжки липучка издает характерный звук, который можно трактовать как шум, производимый персонажем, который дергает за ручку двери, чтобы узнать, заперта ли она, или ковыряется ключом в замке, чтобы узнать, подходит ли ключ.

Во-вторых, если по открытии «книжки» выясняется, что дверь не заперта, то можно входить (обязательно закрыв «книжку»). Если же дверь заперта, и у игрока есть ключ, следует приложить ключ к силуэту. Если ключ подходит, то игрок перекидывает язычок замка так, чтобы стала видна картинка «открыто» (что тоже происходит с характерным звуком, который в данном случае можно трактовать как звук поворота ключа в замке), закрывает «книжку» замка и входит. Запирание замка производится аналогично.

Видео, демонстрирующее использование замка, можно посмотреть здесь.

Макет в Фотошопе, содержащй в слоях все необходимые элементы для печати и изготовления замка, можно скачать здесь.

Ключи

В качестве ключей можно использовать старые ненужные ключи произвольной формы, или купленные в мастерской металлоремонта необточенные болванки для ключей. Важно следить за тем, чтобы ключи от разных замков существенно отличались по силуэту, а также заранее продумать, сколько ключей от каждого замка вам понадобится в игре, и купить болванок с необходимым запасом.

Рисование на замках контурок ключей в натуральную величину не совсем тривиальная задача. Рекомендуемая технологическая цепочка следующая. Все нужные ключи укладываются на стекло планшетного сканера, накрываются листом белой бумаги, и сканируются в известном разрешении (например, 300 dpi). Полученное изображение открывается в Фотошопе в том же разрешении. Далее сканы ключей в Фотошопе обводятся, вставляются в макет замка (в том же разрешении) и печатаются в том же разрешении. Другой вариант – ключи сканируются или фотографируются вместе с линейкой, скану или снимок задаются в Фотошопе физические размеры, соответствующие делениям линейки, потом размер изображения в пикселах меняется до разрешения печати.

Слабые места и перспективы модели

Если игрока запирают в комнате, он никак об этом не знает. Проверять, не заперта ли, каждую дверь, из которой выходишь – нужна нехилая самодисциплина. В итоге приходится вводить дополнительные правила, типа «если запираете дверь в помещение, где кто-то есть, не забудьте сказать им об этом». Запереться в комнате и отпереться потом тоже оказывается непросто. Конструктивные идеи, как сделать модель работающей по обе стороны двери, приветствуются.

Игроки, у которых есть ключ от некоторой комнаты, ленятся каждый раз доставать его и прикладывать – они просто открывают книжку замка, перекидывают язычок и заходят. А ведь они могли потерять ключ, или ключ могли украсть, или замок могли сменить.

Игроки, которые привыкли, что некоторая дверь, которой они часто пользуются, обычно не заперта, перестают проверять, не заперта ли она, и в какой-то момент вламываются, не заметив, в запертую комнату.

В общем, недисциплинированность игроков делает эту модель ощутимо менее эффективной.

Был предложен вариант, при котором липучка клеится на косяк двери и при запирании отгибаемая часть замка приклеивается таким образом к косяку. Это действительно спасает от незамечания того, что дверь заперта, но не спасает от лени достать и приложить ключ. Плюс, нарушается пожелание к модели о том, что по двери не должно быть видно, заперта ли она.

Игроцкая лень достать ключ и приложить, судя по всему, не решается никакими простыми средствами, только электроникой и т. п.

Модель можно расширять, вводя правила по взлому запертых дверей, типа «три человека выламывают дверь за одну минуту, замок после этого срывается, как неработающий».

Так же при необходимости можно добавить какое-то моделирование отмычек – например, выдавать взломщикам набор фигурок, как в тетрисе, а на правой стороне замка, рядом с ключом, рисовать неправильной формы поле, которое нужно заполнить имеющимися у игрока фигурками, чтобы открыть дверь, или еще что-то в таком роде.

Ссылки

Демонстрационное видео

Презентация на Красной Стреле 2014

Видео доклада на Красной Стреле 2014 (32:09-42:12)

Ролевая игра Смольный: на заре жизни (2014)

Правила по замкам

Макет замка в Фотошопе, в слоях