Игровая религия — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
Строка 79: Строка 79:
 
[[Категория:Техногенные игры]]
 
[[Категория:Техногенные игры]]
 
[[Категория:Исторические игры]]
 
[[Категория:Исторические игры]]
[[Категория:МоеК]]
+
[[Категория:МоеК-37]]

Версия 21:59, 18 ноября 2011

Автор: Привалова Марина

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. На Комконе-4 состоялся семинар по этой теме.

Использование различных аспектов, связанных с религией очень популярно на играх. В самом деле, общение с богами, разговоры на религиозные темы, проповедование различных культов, красивые обряды и прочие моменты вносят существенное разнообразие в игровую жизнь. В то же время, различные по жанру игры предъявляют свои требования к моделированию религии, подготовке мастеров и игроков. Для удобства анализа я использую несколько упрощенную систематизацию игр, в которую, однако, вписывается большинство проблем, которые я хочу затронуть.

  1. Игры, основанные на исторических событиях и прототипах;
  2. Фэнтези;
  3. Техногенные игры.

Исторички

Разделю их на два типа.

Первый тип

Первый – реконструкция и максимально приближенные к истории сюжеты. Сюда попадают такие игры, где на первый план выходит достоверное воспроизведение реальных моделей поведения, событий. Для таких игр просто необходим соответствующий контингент фанатов, причем не только среди отыгрывающих представителей религии. Все игроки должны обладать серьезными пожизненными знаниями, иначе невозможна адекватная реакция на происходящее в игре. Антураж, поведение желательно максимально приблизить (а в случае реконструкции – воспроизвести) к реальным прототипам.

Игры такого типа требуют в первую очередь от мастеров хорошего знания истории, религии и т.д. Мастер должен быть готов ответить игрокам на все возникающие вопросы, дать ссылки на литературные источники. Творчества в этом процессе мало, зато есть большая ответственность, ведь всегда найдется человек, который знает больше тебя (хорошо, если этот человек настроен доброжелательно и готов оказать помощь, а бывает и наоборот).

Проблемы

Сложная подготовка, высокие требования могут остановить часть потенциальных игроков.

Неизбежно, что игроки на игре окажутся с разным уровнем подготовки и знаний. Это может привести к ситуациям, когда, например, прихожане в церкви не будут адекватно реагировать на действия священника. Кстати, больше пострадает именно хорошо подготовленный игрок, который не получит красивого и правильного отыгрыша.

Наконец, моральные вопросы, возникающие на почве пожизненного отношения к религии разных людей. То, что для одного будет игрой, для другого может оказаться глубоко значимым.

Однако если такая игра получается, то переживания игроков будут незабываемыми, ведь можно испытать почти реальные ощущения, многое понять, узнать о себе. В Туле такие исторички редки – недостаток фанатов. Максимально похожая на описанную модель игра – «Розыск (inquisitio)» (МГ «Фаарсэна», 2007 г.) – собрала 10 человек, имеющих теологическое образование либо всерьез интересующихся историей инквизиции. Погружение в атмосферу было максимальным, и игра получила очень высокие отзывы.

Второй тип

Второй тип – игровые исторические аналогии, когда используется усредненное представление о религии, но без добавлений фантазий мастеров или игроков. Это, скорее, упрощение реальной модели для облегчения восприятия и одинакового понимания игровых моментов. В этом случае мастерам целесообразно позаботиться о перечне необходимого минимума информации, с которой необходимо познакомиться любому игроку. Важно не свести упрощение к примитивизму, а остановиться на нужном балансе. Для примера: на игре «Восстающий волк» по скандинавскому эпосу (МГ «Благий двор», 2007 г.) игроками не использовался весь огромный пантеон скандинавских богов, однако необходимый для знания перечень имен давал ощущение разнообразия и сложности мира.

Проблема

Различный уровень пожизненных знаний и восприятия, и как следствие – клише и штампы, иногда прочно сидящие в головах людей. Например, Один – «кто-то одноглазый, главный бог». И всё. Мастерам следует хорошо продумать должный объем знаний, без которого мир потеряет красоту и превратится в лубочную картинку.

Антураж подобных игр строится на узнавании образов, стереотипов поведения. Он хорош интуитивным представлением игроков о различных религиозных вопросах, например, католическое крестное знамение при отыгрыше европейца. Костюм может не соответствовать четкому историческому аналогу, а быть сделанным «по мотивам», главное – узнаваемость.

Фэнтези

Первый тип

Игры по первоисточнику (книга, фильм и т.д.) в чем-то схожи с реконструкционными историчками. Автор книги полностью прописал свою религию, антураж, модели поведения, взаимоотношения между различными героями. Их надо знать так же, как и реальную историю. При соответствующей подготовке игроков проблем не возникнет, однако хорошо бы, чтобы источник читало 100% участников, а не какая-то часть.

Проблемы

Первая уже обозначена – знакомство с первоисточником. Особенно если автор не ограничился одной книгой, а создал многотомный цикл. Мастеру необходимо помочь игрокам сориентироваться, иногда – ограничить перечень источников. Например, указать нужные тома, серии фильмов и т.п.

Если игра фанатская – нужно обязательно это отметить, иначе неизбежно столкновение интересов тех, кто трепетно относится к каждому слову первоисточника (что часто бывает, к примеру, среди поклонников Толкиена), и тех, кто хочет просто поиграть в интересный мир, либо просто приехал, либо... (вариантов много).

Второй тип

Игры по сюжету, полностью придуманному мастерами, дают огромный простор для фантазии мастеров и игроков, неисчерпаемые возможности сотворчества. Лучший вариант, когда часть мира возникает вследствие совместных усилий, когда заинтересованная группа игроков, готовая взять на себя отыгрыш какого-то культа, храма, принимает участие в его разработке. Самый яркий пример из моей практики – цикл игр «Фаарсэна» (МГ «Фаарсэна», 2001-2006 гг). Три религиозных объединения, впрочем, как и все остальные организации, создавались либо по инициативе игроков, либо с их активным участием.

Проблемы

В процессе творчества мастеру нужно четко определиться, чего именно он хочет от религиозного пласта игры (интриг, антуража, реальной силы, театралки). Религия должна быть вписана в логическую картину мира. Необходимо создавать ощущение значимости религии для жителя придуманного мира. Допустим, о реальном мире игрок знает, что в средневековой Европе человек верит в Бога и боится дьявола, поэтому на игре он будет интуитивно или осознанно применять это знание. Религиозный пласт в придуманном мире не имеет вначале ничего, кроме «мастер написал, что те-то верят в то-то». Поэтому именно на этих играх зачастую необходимо строить прямое общение персонажа и божества, чтобы персонаж получал реальную поддержку, помощь, совет после совершения обрядов, молитвы, разговора со священнослужителем, жрецом или напрямую с божеством.

Необходим четкий минимум информации для всех, иначе игроки будут лихорадочно вспоминать имена богов, должное отношение персонажу к тому или иному культу. Мастеру необходимо хорошо продумать символику, антураж для новой религии. Кстати, лучший вариант, на мой взгляд, – простые символы, сразу бросающиеся в глаза, легко создаваемые костюм и антураж, чтобы игроки могли не напрягаться с материальной составляющей, а посвятить больше времени смысловому содержанию.

Техногенные игры

Первый тип

Религии техногенных миров, основанные на земных аналогах. Важна сама модель религии – похожие на реальные прототипы структура церкви, отношение к религии и священникам персонажей. При этом имена богов могут быть придуманными, а может оставаться и реальный пантеон. Смысл заключается в узнаваемости религии, простоте ее восприятия. Техногенка – игра, в которой мало сказки, и реальный земной культ привнесет еще большую реалистичность в игровой мир. Пример подобной модели: «Нежить» (МГ «Распад», 2006 г.). Да,, церковь боролась с зомби (чем в реальном мире не занимается), но священники вполне были похожи на земных, в церкви проходили службы, читались проповеди. Антураж был вполне узнаваем и поэтому прост в восприятии.

Второй тип

Техногенный мир с придуманной религией. Здесь можно проявить творчество тем, кто любит истории не о драконах и рыцарях, а о мегакорпорациях и киберпространстве. Сюда вписываются любые культы: от поклонения искусственному разуму до обожествления механизмов или физических процессов. В принципе, проблемы в этом случае схожи с придуманным фэнтезийным миром. Самое большое отличие – антураж, который может быть очень интересным, разнообразным и легко моделируемым, стоит только мастерам и игрокам приложить небольшую фантазию. Большинство игр МГ «Распад» строит религиозное взаимодействие именно на этой модели. Использовался техногенный антураж в костюмах священников (камуфляж), в оформлении церквей (микросхемы, да и вообще всякие подобные вещички). Поиск нужных деталей каких-либо механизмов преподносился как религиозный ритуал. На играх из цикла «Магический треугольник» (ТКРИ «МТ», 1995-2007) одна из команд поклонялась Металлическому Богу, являющемуся на самом деле волновым передатчиком. Как видно — простор для фантазии огромен. Кроме того, многие идеи техногенных религий могут оказаться очень свежими и красивыми.