Игровая электроника: октябрь 2013

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Василий Захаров (Йолаф), к Красной Стреле 2013

Данная статья является дополнением к статье Электроника и как ее готовить, подготовленной осенью 2012 года. По большей части, прошлогодние тезисы остаются верными, так что прежде чем читать дальше, рекомендую внимательно с ними ознакомиться.

В данной статье обсуждаются изменения, произошедшие за год в игровой электронике, и открывающиеся в этой связи перспективы.

Также доступны дополнения по итогам сезона 2014.

Стратегическая обстановка

За прошедший год кардинальных изменений не произошло. Мы знаем, что какая-то своя электроника есть у страйкболистов, у любителей игр по "Сталкеру", у мастеров "Темной Башни" в Краснодаре. Иногда попадаются отдельные образцы устройств, сделанных кем-то еще. По большей части, эти устройства довольно просты конструктивно, зато тщательно сфокусированы на конкретных задачах, и засчет этого работают очень эффективно. К сожалению, большинство этих проектов глубоко закрытые, и наладить с ними и их авторами какое-либо конструктивное взаимодействие не удается – опыт показывает, что интерес людей к такому сотрудничеству не простирается дальше сиюминутного, мотивации хватает только на то, чтобы побеседовать на тему.

С другой стороны, если в прошлом году мы говорили лишь о "весьма перспективных подвижках" в области взаимодействия с техникой Ксотара, то в этом году мы можем решительно заявить – сопряжение электроники "от Крэйла" и электроники "от Ксотара" состоялось, проблемы совместимости отсутствуют. Из ксотаропушек можно стрелять по браслетам (о них ниже), браслеты могут "стрелять" по ксотародатчикам, изготовленные ТГ "Остранна" к "Цене Чести" "люстры" ничем не уступают люстрам Ксотара и полностью совместимы с ними.

Здесь хочется подчеркнуть – мы готовы сотрудничать с теми, кто что-то реально делает, готовы делиться идеями, наработками, готовыми схемами, готовыми устройствами – в надежде, что это позволит игровой электронике в целом развиваться быстрее и эффективнее.

Тактическая обстановка

Важное изменение по сравнению с прошлым годом следующее: заказов много. Мы НЕ ищем заказчиков. У нас хватает работы по текущим заказам, и у нас масса новых идей, которые нужно опробовать и протестировать, чтобы на их основе сделать еще более крутые штуки через год.

Обсуждать заказы на 2014 сезон можно – мы вряд ли возьмемся за что-то глобальное, но что-то не слишком сложное вполне можем сделать. Попытаться переиспользовать что-то из уже сделанного ранее, разумеется, тоже можно. Обсуждать заказы на 2015 сезон можно и нужно – есть год на то, чтобы изучить и освоить что-нибудь новое.

Казалось бы, при превосходстве спроса над предложением решение очевидно – нужно расширяться. К сожалению, большинство наших попыток такого рода до сих пор были неуспешны – людей с квалификацией, достаточной для эффективной самостоятельной разработки, и мотивацией этой разработкой заниматься, крайне мало. Такое ощущение, что все они уже здесь. Вы знаете кого-то еще? Вы разбираетесь в электронике или программировании и хотите работать с нами? Давайте поговорим об этом!

Другое очевидное следствие превосходства спроса над предложением – должны появиться конкуренты. Мы не против! Мы готовы рассказывать, показывать, консультировать – делиться всем, что наработали. Но нужна инициатива, кому-то это должно быть всерьез нужно – а с этим, как показывает опыт, туговато.

Крупных результатов в прошедшем сезоне можно назвать два: это "перчатки" и "браслеты".

Перчатки

Сенсорные Перчатки, изготовленные к игре "Есть такое ремесло", были снабжены набором акселерометров, с помощью которых перчатка распознавала определенные жесты пользователя ("ведьмачьи знаки"), и зажигала на запястье диоды соответствующего цвета, по которым игротехники-монстры понимали, какой именно знак против них применен.

Перчатки в итоге показали себя отлично. Некоторые технические проблемы несомненно имели место, но на успешность модели и игры в целом они не повлияли. Перчатки наглядно продемонстрировали две существенные проблемы, о которых здесь стоит сказать:

  • Жесткая необходимость корпусирования. Механические элементы, такие как вибромоторы и выключатели, очень не любят оставаться незакрытыми, и термоклей спасает лишь ограниченно. Экономия на корпусах существенно сказывается на надежности. Все, с чем активно физически взаимодействуют игроки, должно быть обязательно тщательно упаковано в корпус, экономия здесь неуместна.
  • Необходимость тестирования на игроках. Устройства, казавшиеся вполне надежными в тестах, оказались очень ненадежными в руках игроков, когда дело дошло до боевых тренировок перед игрой. В итоге по итогам тренировок логика работы устройств была доработана, и к игре была достигнута приемлемая надежность. Если бы "открытое тестирование" произведено не было, скорее всего, модель на игре просто не взлетела бы. Вывод: принципильно новые вещи нужно демонстрировать игрокам в рабочем состоянии за три месяца, лучше за полгода до игры. Тогда в оставшееся время можно будет их хорошенько проверить в условиях, "приближенных к боевым", и успеть поправить выявленные недостатки.

Браслеты

Браслеты позиционируются как универсальное устройство игрока. Они снабжены цветным графическим экраном, кнопками, имеют функции звуковой и виброиндикации, умеют обмениваться данными друг с другом по радио- и ИК-каналам, имеют выход на наушники для качественного воспроизведения звука, акселерометр, microSD-карту для хранения больших объемов данных, разъемы для подключения микрофлэшек ("пилюль"), разъем micro-USB для зарядки аккумулятора и подключения к компьютеру (для перепрошивки и редактирования содержимого microSD-карты). В основе браслета – процессор Arm, точно такой же, как в интеллектуальных часах Sony SmartWatch.

Браслеты были изготовлены для использования на играх "Цена Чести" (две части), "Первая Эпоха", "Открытый Космос", "Фоллаут" (2014). Последние две игры еще не прошли, на первых трех, в итоге, браслеты фактически не работали.

Причины для этого оказались для нас достаточно неожиданными. Возможности устройств оказались настолько богатыми, что мастера (не без нашего участия) не смогли удержаться от соблазна попытаться использовать их все. Придуманные в результате громоздкие программно-аппаратные комплексы на основе браслетов оказались настолько сложны, что даже изо всех сил работающие высококвалифицированные программисты оказались не в состоянии доделать и отладить их до того состояния, чтобы они были применимы на игре на практике.

При этом важно отметить, что проблем в нижних уровнях – аппаратура, операционная система, драйвера устройств – в процессе эксплуатации выявлено не было. Более того, некоторые компоненты, в частности ИК-интерфейс с люстрами, были протестированы "в боевых условиях" и продемонстрировали свою эффективность. Из недостатков нынешних браслетов можно отметить хлипкие корпуса (увы, первый блин комом – но проблема невелика, лечится стяжками для кабелей) и небольшой радиус эффективного радиообмена, около 20 метров. Будем работать над этим в следующих версиях.

Выводы:

  • Браслеты работают и могут почти все, но задействование их возможностей требует очень больших затрат ресурсов и очень тщательного планирования. Поэтому, как и с любыми другими инструментами деланья игр, для мастеров очень важно уметь четко выделять, что необходимо игре, а что нет, и тщательно планировать работу.
  • Мы убеждены, что разумно и своевременно составленное ТЗ на бизнес-логику для браслетов, и адекватные программисты, не откладывающие все на последний день, могут сделать из игры на браслетах конфетку.
  • Ситуация с "Ценой Чести" и "Первой Эпохой" ударила по нашей морали и работоспособности настолько серьезно, что вынудила нас всерьез задуматься о том, чтобы не браться за браслетные проекты, которые мы не в состоянии осуществить полностью "под ключ" своими силами. Мы готовы предоставить сами браслеты и любую консультационную помощь перед игрой, но не выезжать на полигон, пытаясь в последний момент спасти ситуацию. Что заставляет нас вспомнить успешный опыт перчаток и сказать, что для успешной игры бизнес-логика игры должна быть написана заранее, протестирована в полевых условиях и доработана по результатам. В этом случае присутствие техников "Остранны" на полигоне перестает быть необходимым – типичное обслуживание браслетов в процессе игры вполне по силам любому технически грамотному человеку.
  • Системы, состоящие из двух связанных компонентов (ксотаропушки – датчики, браслеты – люстры, датчик – детектор Чужих, лазерный замок – хакер-тул) уже не раз доказывали свою работоспособность. Системы из более чем двух уровней (браслет-гейт-переходник-компьютер-сеть-сервер) продемонстрировали свою ненадежность. Есть предположение, что разумное число таких уровней, на котором еще можно говорить о надежности, на данный момент не превышает трех.

В грядущем сезоне на браслетах пройдут игры "Герои меча и магии" и "Билет в Атлантиду". Мы расчитываем, что накопленного опыта и сделанных из совершенных ошибок выводов окажется достаточно, чтобы на них все было отлично.

Технологии

По сравнению с состоянием прошлого года, на уровне технологий произошли следующие изменения:

  • Освоено использование цветных экранов, они не сильно дороже черно-белых.
  • Освоено проигрывание MP3, пока без микширования.
  • Освоено подключение устройств к компьютеру по USB.
  • Как мы уже говорили выше, достигнута полная интеграция с технологиями Ксотара.
  • Освоен заказ изготовления печатных плат (именно самих плат, без сборки) в Китае – втрое дешевле, чем в Москве, но типичный срок получения заказа – месяц.
  • Освоена заводская сборка устройств (пайка печатных плат) в Москве.
  • Проработан полный цикл производства больших (120 штук) партий устройств высокой сложности (браслеты).
  • Освоено изготовление 3D-моделей деталей (в частности, корпусов устройств) в SolidWorks.
  • Освоена печать малых тиражей деталей на 3D-принтере.
  • Освоен заказ изготовления литых пластмассовых корпусов на производстве. К сожалению, при тираже порядка 100 экземпляров, снизить цену ниже 400р за штуку никак не удается.
  • Освоено изготовление малых тиражей деталей на фрезерном станке с ЧПУ. В частности, есть возможность изготавливать штучные корпуса устройств из дерева.
  • Достигнуты первые успехи в изготовлении форм для литья из эпоксидных смол и полистирола, что в перспективе сулит нам функциональные и дешевые корпуса собственного производства для наших устройств.
  • Освоена технология массовой доработки на фрезерном станке серийно выпускаемых корпусов, что позволяет во многих случаях за короткий срок получать достаточно крупные (десятки экземпляров) партии корпусов стоимостью 80-150 рублей за штуку. К сожалению, выбор заводских корпусов небольших габаритов крайне невелик, так что панацеей это решение не является.
  • Реанимирован наш сайт, на котором уже выложена информация о множестве наших устройств, и добавляются все новые. Надеемся, что скоро там можно будет посмотреть все, что у нас есть и продолжает появляться.

Ссылки

Презентация на Красной Стреле 2013

Видео доклада на Комконе 2013

Видео доклада на Комконе 2014

Наши контакты не изменились, будем рады пообщаться!