Игровой объект как таковой — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
м (1 версия импортирована)
м (1 версия импортирована)
 
(нет различий)

Текущая версия на 12:18, 5 января 2015

Автор(-ы): 3456

20 июня 2008 года.
Об определении объекта

Слово «объект» имеет довольно широкое семантическое поле, поэтому, прежде чем выносить какие–либо определения, рассмотрим тот модус этого понятия, который нам интересен применительно к ролевой игре.


Итак, называя нечто объектом, мы подразумеваем под этим, собственно, некоторые вещи и некоторые действия, которые с этими вещами можно совершить, а также некоторые признаки тех и других. При этом, чтобы объект имел смысл сам по себе, необходимо, чтобы возможные действия находили разрешение и завершение в той же самой среде, на том же самом множестве вещей, с которого начинались. — Допустим, у нас имеется игровой кабак. В этом замечательном заведении происходит какое–то игровое действие. Но зададимся вопросом: а чего ради мы сюда пришли? — Прийти в кабак можно по разным поводам, но поделим их на физические и метафизические. Физические: поесть и выпить. Метафизические: пообщаться с целью получения информации или впечатлений, которые могут быть прочувствованы, расшифрованы, распутаны и, опять же, дать информацию. — Если кабак позволяет реализовать эти цели, то это кабак. В противном случае — бессистемное собрание людей, неких деревянно–полиэтиленово–тканево–гвоздевых конструкций, запасов пищи и бухла (отсутствующее вычеркнуть, видящие же да узрят в этом пассаже аллюзию на присутствие и наличность). Таким образом, объект представляет собой некоторое «для чего», то есть системную целостность, сущность, имеющую некоторую целевую причину и на нее работающую.


 

Литературный текст как способ описания объекта

В своей статье «Алгебраический подход к анализу ролевых игр», размещенной на известном сайте группы «Александр VI», бесконечно уважаемый мною Дядя Слава (Вячеслав Рожков) в качестве примера способа описания ролевой игры приводил математическое поле и, в общем, апеллировал к теории групп. Надо сказать, что действительно, пример этот показателен. И вправду, теория групп способна описать некоторые системы довольно точно. В частности, система дифференциальных уравнений второго порядка (х’’ = Ах + Вх’ + Сu) весьма точно способна предсказать поведение людей в замкнутом коллективе (см. системные исследования А.А.Денисова). Однако, любая позитивная система сродни математической способна описать только утилитарный аспект человеческой деятельности. Там, где в дело вступают силы, связанные с человеческой духовностью, математика оказывается бессильной. Данный тезис не является моим измышлением или вычитанной где–то декларацией — он доказан современной философией (в частности см. исследование М.К.Мамардашвили «Классический и неклассический идеалы рациональности», при этом Мераб Константинович во многом пересказывает исследования феноменологов и экзиcтенциалистов (Гуссерль, Хайдеггер, Сартр и др.), Людвига Витгенштейна, герменевтов (Гадамер, Рикёр) и французских структуралистов (Делёз, Деррида, Барт и др.)). Единственным адекватным средством отражения, изображения и моделирования пространства деятельности является литературный текст (включая в понятие «текста» любые знаковые, в т.ч. графические, живописные и иные изобразительные средства) — равная по сложности система, если исходить из древнего положения о тождестве бытия и мышления. Высшая математика неспособна своим дискурсивным аппаратом решить даже задачу трех тел, в то время как литературно–философский текст берется решать и разрешает задачи континуальных порядков. Таким образом, дабы предвидеть, как именно будут развиваться события в игровом объекте, необходимо составить по возможности полное его описание и проанализировать его на замкнутость, после чего можно будет внести необходимые коррективы. — Собственно говоря, как можно заметить, ничего нового в этом выводе нет, и мало–мальски отвечающий за свою игру мастер неизбежно проводит подобный анализ правил. Дело в другом: если написанный текст неверно изображает реальность (от лат. res — дело, вещь), то и проведенный анализ будет неверен, и последствия окажутся вовсе не такими, как думалось.


Собственно, о вещах, делах и их признаках речь у нас уже шла — как о делах, вещах и признаках, поскольку именно в этих самых категориях описываются законы построения текста, только называются они (категории) подлежащим (сущность) и предикатом (признак), соответственно. Из двух списков — вещей и дел — или того, что Дядя Слава именует контекстом и правилами — формируются высказывания (предложения). Если они составят связный текст, то можете себя поздравить — объект удался.


 

Структура текста–описания и его цели

Что же характеризует связность текста? — Полагаю, наличие в нем сюжета. И здесь я позволю себе не согласиться с Дядей Славой, а именно хочу заявить о своем несогласии с ним в трактовке терминов «сюжет» и «контекст». Конечно, слова эти тоже имеют обширное семантическое поле, но все же меня не прельщают лавры Шалтая–Болтая, засим и обращусь к словарям.


Сюжет — в литературном произведении — последовательность и связь описания событий; в произведении изобразительного искусства — предмет изображения. По словарю Даля, сюжет — предмет, завязка сочинения, содержанье его.


Контекст — относительно законченная в смысловом отношении часть текста, высказывания.


Таким образом, информационный объем понятия «сюжет» оказывается существенно больше, объемля текст целиком, а не отдельные его части (что не исключает наличия в тексте нескольких сюжетов, при этом объединенных общим метасюжетом). Контекст является полем возможностей для совершения конкретного действия — сюжет предполагает связь многих действий.


Не претендуя на лавры Деррида или Делеза по части деконструкции текстов, все же обращу внимание читателей сего опуса на предложенную нашей мастерской группой (ТГ «Ирра–на–циональность») структуру ИДЕЯ — СЮЖЕТ — МОДЕЛЬ. Разумеется, не всегда, приступая к написанию текста, автор сразу способен узреть его идею. Зачастую, само создание текста является выявлением (простите за тавтологию) этой самой идеи (эксплицитно или имплицитно), выводит на нее. — Но и то, и другое — два пути к одному и тому же: выразить идею в высказывании, то есть в речи. Либо выйти на новую идею, либо заново эксплицировать готовую. И то, и другое — равно сложные, но весьма благодарные предприятия. Благодарные, потому что каждое высказывание, как следует из определения понятия контекста, несет в себе некоторый контекст, или условие. На уровне модели остается только воссоздать эти условия. Тогда любые действия, описанные в правилах, будут удовлетворять условию связности (сюжетности), а сюжет с неизбежностью выведет на плодотворную дебютную идею. Кстати, идея не обязательно окажется той самой, которая предполагалась изначально, поскольку любой связный текст порождает множество кодов к его прочтению: задача однозначного прояснения идеи относится уже к умению обращаться с антуражем и моделями. Тем не менее, если возвратиться к кабаку, то идея подобного заведения весьма ясна в романе Ярослава Гашека «Похождения бравого солдата Швейка», например. Идея средневекового кабака утопает в серости однообразных описаний, кочующих по бесчисленным fantasy–романам из одного в другой. Однако, на мой взгляд, достаточно прочесть сцену в винном погребке из «Фауста» Гёте, чтобы все встало на свои места. Что же касается впечатления (эмоции), которое будет спровоцировано в игроке, и раскручивание которого призвано вывести к идее, то именно оно должно быть единично и индивидуально, непредсказуемо и свободно от всякого нарративного прокрустова ложа (читай «мастерских рельсов») — в этом коренная и главная ценность игры, и не надо ее отнимать. В противном случае игра будет изрядно «высушенной» и морализаторской даже при всем благородстве идей.


Абстрагируясь от кабака (как известно, Дух веет, где хочет, и впечатления можно получить как от «Мыслей» Паскаля, так и от рекламы мыла — важен факт впечатления), можно сделать вывод о некоторых атрибутах игрового объекта, которые еще до старта игры должны присутствовать в описывающем объект тексте. Это, во–первых, множество вещей, притом вещей, присутствующих как объективация отношений (имеется частная собственность и имеется, стало быть, посягательство на нее, а потому должен быть ключ от сундука, чтобы оградиться от посягательств: здесь ключ — объективация отношений) и вещь как исторический артефакт (если это Римская Империя, то и ключ там соответствующего древнеримского вида) для отсылки к семиотике эпохи. Объектом может быть храм, университет, город, частный дом, мост, КПП на границе, государственное учреждение, социальная или этническая группа. Это, иными словами, может быть как материальная, так и информационная структура. В любом случае, имеются некие вещи, однозначно определяющие принадлежность персонажа к данному объекту (погоны, поварской колпак, королевская грамота, кафедра, камин, трон и пр.) Во–вторых, поскольку «не лезь со своим уставом в чужой монастырь», то предполагается, что в монастыре устав есть. То есть, имеются некие правила поведения внутри данного объекта, которые не противоречат общим игровым правилам (это может быть устав тайного общества, предписания городской администрации и пр., при этом как реальный исторический памятник, так и собственно игровые правила, предписывающие, как обходиться с игровыми условиями). Мало того, сама игра является объектом или системой объектов, и ее правила как объекта описывают множество объектов, взаимоотношения между объектами, общие правила и законы, справедливые для всех объектов. В устав объекта также может входить описание его взаимосвязей с другими объектами, если оно не отражено в общих правилах игры.


Этих двух компонентов вполне достаточно, чтобы создать связный текст, описывающий такую непростую сущность, как объект. Соответственно, идея, выводимая из сюжета текста, может быть идеей религиозно–философской, жанровой или этической (для традиционного общества) — и это надо учитывать при создании текста: можно, наверно, добиться и такого, чтобы кабак выводил на идею Бога, а монастырь — на жанровую идею Carmina Burana (именно на нее выводит кабачок в помянутой сцене из «Фауста»), но нужно ли именно это? — Скорее, наоборот.


 

Язык описания объекта

Здесь нужно сделать замечание о жанре самого текста, описывающего объект. Конечно, можно привести весь свод римского права, подробные чертежи триремы или раскроя тоги, перепечатать всего Тита Ливия и «О природе богов» Цицерона для адекватного изображения римского патрициата. И каков будет эффект? — Скорее всего, в итоге получится смесь из Джованьоли и фильма «Гладиатор» (заглазно ругать сей киноопус не буду, ибо не смотрел, но по свидетельствам очевидцев знаю, что фильм исторически недостоверен). Для понимания христианской идеи вряд ли стоит рекомендовать всем прочесть «О граде божьем» Аврелия Августина — не прочтут. — Встает извечный русский вопрос: «Что делать»? — Выход видится не в написании художественного текста (тем паче, если игра ставится по литературному источнику, вряд ли можно описать российскую действительность лучше Гоголя и Салтыкова–Щедрина или викторианскую эпоху лучше Диккенса и Голсуорси), но любой текст — даже высокохудожественный — очень редко может служить сам себе комментарием. Вот именно в некой экзегетике — неважно, экзегетика это к художественному тексту, религиозно–философскому, юридическому документу или историческому исследованию — и видится выход. Не зря у «Имени розы» есть «Заметки на полях». Необходима эта самая экзегетика, или, говоря языком постмодерна, деконструкция исходного, основного текста. Такой комментарий даст если не полное понимание, то, по крайней мере, послужит импульсом к выработке некоторого понимания.


Что касается подхода к построению комментария, то здесь имеется богатый выбор форм и методов, который предоставляет нам вся история мировой литературы. Христианскую идею комментирует, например, «Исповедь» того же Аврелия Августина и, в зависимости от того, какое проявление этой идеи необходимо высветить, можно обращаться к той или иной главе «Исповеди». Светскую жизнь англосаксонской Англии комментируют выдержки из англосаксонского законодательства, где подробнейшим образом разбираются все случаи жизни и выстраивается очевидная система ценностей. Любимое многими средневековье вычитывается из комментариев Харитоновича к Й.Хёйзинга, например, или из трудов французских медиевистов. Петербург Серебряного века есть в воспоминаниях Андрея Белого и Георгия Иванова, нацистская Германия — в романах Фейхтвангера. Если же мы желаем играть не в чужие, а в свои представления о каком–либо времени или желаем дать собственную интерпретацию прочитанного произведения, то подступаться к построению такой игры, на мой взгляд, и вовсе не стоит без умения составить адекватный игровым объектам текст: если идея и сюжет туманны для самого мастера, то тем паче туманны они будут для игроков. Степень понимания (читай, истинность, потому что нет никакой истины без того, кто воспринимает истину) — и только она — и характеризует смысл данного объекта. Непонимание, соответственно, полностью обессмысливает объект как таковой.


 

Обязательные выводы

Кратко итоги можно подвести следующим образом: согласно тождеству бытия и речи, игровые объекты должны быть описаны адекватным по информационному и смысловому объему текстом. Смысл такого текста — экзегетика (толкование) идеи данного игрового объекта и ее воплощение. Цель такого текста — донесение до игрока идеи объекта (для чего он, собственно, есть) с целью создания игроком на игре образа (персонажа), воплощающего в действии заложенную идею.


 

МакДуф

 

март, 2003 год