Игрок зажрался! Так ли это и что с этим сделать

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Игрок зажрался! Так ли это и что с этим делать?

Если верить словарям слово «зажрался» означает пресыщение. Мне известны две формы проявления этого феномена:

1) Ещё до начала игры игроки воротят нос, брезгливо высказывают сомнения в её достоинствах, и готовы поехать на неё лишь при условии, что им гарантируют дополнительные стимулы, перечень которых варьируется в самом широком диапазоне («Так уж и быть, поеду, но только если мастера обеспечат мне то, это, ещё немного чего-нибудь эдакого и будут с энтузиазмом обмахивать меня опахалом…»)

2) Игроки не выдвигают условий мастерам, но выражают открытое неудовольствия игрой, обычно в виде критики мастеров за недостаточную яркость, интенсивность и насыщенность игры, её недостаточно тщательную проработку, не обеспечение мастерами возможностей для полноценной игры, порой сопровождающейся указанием на то, что полученное от игры удовольствие явственно не соответствует размеру взноса на игру (что автоматически подводит нас феномену потребительского отношения к играм). Примечательно, что этот вариант возможен как после, так и до самой игры.

Однако всегда ли причина такого выражения неудовольствия кроется только в завышенных и необоснованных претензиях игроков?

Для начала следует различать истинную и ложную «зажратость».

Истинная «зажратость» игрока, на мой взгляд, методами современной медицины не лечится, и здесь есть только два выхода: или терпеть выходки и хамство обнаглевших зажравшихся игроков, или поставить ультиматум: «Не нравятся наши игры и наш подход, удачи на других проектах! Если вы всё же едете к нам, то вы принимаете нас, наш подход к мастерению игр, наши правила, модели и взносы как должное, и не предъявляете идиотские претензии по этим пунктам. Это ваш осознанный выбор и точка».

Минус: можно потерять игроков (часто опытных и неплохих в плане способности к красивому отыгрышу).

Плюсы: экономим на нервах и, в итоге, выигрываем в сохранении репутации МГ.

Но! В ряде случаев оценка мастера «Игрок, скотина, зажрался» не всегда соответствует действительности, и внешне схожее поведение игроков обусловлено недовольством объективными недостатками игры или некорректным (по крайней мере, в понимании игроков) поведением МГ – т.е. имеет место быть «ложная зажратость».

В этом случае можно сделать три вещи:

1. понять и принять саму возможность такого варианта;

2. заняться профилактикой недовольства игроков, переступая хотя бы через уже известные грабли, как бы ни был велик соблазн по ним ещё разок потоптаться;

3. минимизировать последствия такого неудовольствия.

Главное зло от «зажратости» игроков даже не столько в моральных страданиях мастеров, сколько в ущербе, который наносят различные её проявления репутации МГ в целом и привлекательности для других игроков будущих проектов этой МГ в частности. Особенно это касается начинающих игроков, у которых, после ворчания недовольных более опытных товарищей, может сформироваться стойкое предубеждение против конкретных мастеров. Итак, работу по профилактике и минимизированию ложной «зажратости» игроков можно разбить на три этапа:


До игры

На этом этапе очень важно вовлечь игроков в подготовку игры так, чтобы задолго до её начала они начали воспринимать её не как готовый продукт, который они придирчиво выбирают на прилавке в магазине, а как СВОЮ игру, в которую они вкладывают свой творческий потенциал, время и усилия. Это нужно для того, чтобы они, пускай и подсознательно, приняли на себя часть ответственности за то, какой она получится.

1. Вспоминаем и принимаем в качестве руководства к действию тезис о том, что ролевые игры – это сотворчество игрока и мастера и никак иначе. И напомнить этот тезис в том или ином виде в декларации к игре. Казалось бы, очевидная вещь, но напомнить о ней будет не лишним.

2. Необходимо учитывать инициативы и пожелания игроков: если игрок сам хочет во что-то поиграть и загорелся этой идеей, надо дать ему такую возможность, если только эта задумка прямо не разрушает мир и идею игры. Если идея игрока не вписывается в вИдение мастеров, в ходе общения плавно перенаправляем эту энергию в мирное русло, предлагая альтернативные варианты, менее разрушительные для игры.

3. Активное вовлечение игроков на стадии подготовки игры (написание текстов, разработка\подбор набросков костюмов, подготовка атмосферных элементов (макеты гербов, стягов, плакатов агитации, доигровые выпуски игровой прессы и т. п.). Такая работа может поощряться плюшками (вроде игрового приза победителю литературного конкурса, в ходе которого был сформирован приличный корпус текстов для библиотеки на игре и т.п.), но, на мой взгляд, лучший стимул – это глубокое внутренне удовлетворение от хорошо выполненной работы.

4. Заблаговременное размещение в открытом доступе правил для выискивания игроками в них дыр и противоречий, прокачка правил на соответствие ожиданиям игроков (например, если изначально мастера хотели боёвку с кд\ку, но основная масса файтеров однозначно высказалась за преимущества хитовой системы – в подавляющей части случаев имеет смысл пойти на встречу игрокам, и изменить правила, если это прямо не противоречит концепции игры. В противном случае желательно обосновать свою точку зрения, убедительно объяснив, что конкретно на этой игре этот вариант оправдан и необходим).

5. «Обкатывание» игротехнических моделей в рамках предварительных сыгровок игроков – вскрываются недочёты и дыры в системе, снимается проблема непонимания модели игроками, игроки заранее прикидывают перспективы на игре и получают возможность обсудить с другими игроками свои планы.

6. Скажем решительное «нет!» внешним проявлениям личных симпатий и антипатий МГ. Сведения о явных личных предпочтениях мастеров порождает неприязнь со стороны игроков, не попавших в список фаворитов. Даже если напрямую мастера не будут обвинены в пособничестве своим клевретам, это недовольство может позже вылиться в любой другой форме. Мастер должен быть «женой Цезаря» – вне подозрений. Иначе, любое необоснованное решение, ущемляющее игроков (с точки зрения самих игроков) будет толковаться не в пользу мастера: у соседней команды дела идут лучше, потому что мастера-козлы не дают поиграть нам и подыгрывают своим любимчикам!


На игре:

1) Увеличение плотности игроков на игре – чем больше игроков в локации, тем меньше вероятность провисания игры в этом месте, тем меньше вероятность того, что игроки заскучают и будут во всех своих бедах винить МГ.

2) Чем меньше локация, тем больше надо помещать в неё активных игроков, которые смогут организовать движуху на ровном месте.

3) Чем меньше локация, тем больше в ней должно быть вкусного для персонажей из других локаций. Желательно обеспечить наличие, как минимум, 2-3 разных видов ценных материальных и нематериальных ресурсов (для охвата разных групп персонажей с разными интересами – кому-то нужна руда из местного рудника, кому-то информация от мудрого друида, живущего в этой деревне), чтобы в эту маленькую локацию шёл постоянный приток новых людей, обеспечивающих новые игровые моменты.

4) Контроль плотности игры на полигоне – в случае провисания игры в локации за счёт обеспечения постоянного мастерского присутствия по всем локациям. При провисании игры используются информационные вбросы и вызовы в исполнении игротехов и ИМПов, а также (и это наиболее желательный вариант) стимуляция к действию других игроков. Например, запускаются слухи о якобы имевшем место шабаше в локации Х, чтобы туда оперативно прибыла с проверкой инквизиция из другой локации.

5) Меньшее зло – это благо игры. Вмешательство мастера в развитие событий на игре оправдано, если большая часть сюжетных линий будет спасена и большая часть игроков получит возможность выиграть в игру. Однозначно стоит пресекать варианты развития событий, в результате которых игра завершится намного раньше запланированного времени (террорист-одиночка взрывает ядерную бомбу на 20-ой минуте игры, превратив в пепел космическую станцию и надежды всех остальных игроков нормально поиграть ближайшие пару суток). Наилучший способ вмешательства – делать это руками других игроков (например, дав им возможность игровыми методами своевременно узнать о бомбе и обезвредить её). В прочих случаях вопрос допустимости вмешательства мастеров очень тонкий и представляет собой личный выбор каждого мастера в контексте конкретной ситуации. Это просто примеры, список можно было бы и продолжить, но это тема отдельной и притом весьма объёмной статьи.


После игры

1) Подведение итогов на финальном параде – «погладить по пузику», в первую очередь недовольных игрой (довольные и так будут на позитиве). В духе: «Да, может вы и не достигли своей цели, но зато вы вывезли шикарную локацию, самая антуражная команда, создали своими действиями колоссальный сюжетный толчок для многих других игроков и т.п., нужное подчеркнуть, по необходимости дополнить.

2) Позитивная вечеринка в ночь после игры – даже если у кого-то останется осадочек, положительные послеигровые впечатления могут сгладить это

3) Позитивное начало обсуждения (попросить друзей-игроков, чтобы они первыми написали положительные отзывы на форуме и в группе игры, чтобы задать общий положительный тон отчётов, отзывов и воспоминаний)

4) Конструктивный анализ негативных отзывов (например, игроки говорят что мастера их загнали в безвыходную ситуацию и только поэтому они проиграли. Ответная реакция: мастера рассказывают о перечне решений заранее заложенных в ткань игры, которые игроки просто не нашли или которыми пренебрегли, но которые, определённо, были).

5) В некоторых случаях имеет смысл бить на опережение и, не дожидаясь публичных негативных отзывов об игре (см. предыдущий пункт), при личном общении или по переписке связаться недовольными игроками. Выяснив суть их претензий, дать исчерпывающие пояснения. Вполне возможно, что после такого личного разговора уровень неудовольствия ощутимо снизится (хотя бы за счёт проявленного со стороны МГ персонального внимания к этому игроку), и в общие обсуждения выльется гораздо меньше негатива.

Резюме: следует различать истинную и ложную «зажратость», и последнюю можно и нужно исправлять, прежде всего, корректируя своё поведение.

С уважением, ваш Капитан Очевидность.