Игры в стиле киберпанк — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
Строка 81: Строка 81:
 
[[Категория:Техногенные игры]]
 
[[Категория:Техногенные игры]]
 
[[Категория:Доклады]]
 
[[Категория:Доклады]]
[[Категория:МоеК]]
+
[[Категория:МоеК-37]]

Версия 22:00, 18 ноября 2011

Автор: Стёпин Илья (Уфтханг)

Доклад был впервые сделан на РИ-секции «Зиланткона 2007», а затем на РИ-секции Комкона-3 в 2008 году. Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Что такое киберпанк? Это литературное направление. Само слово ввёл американский писатель Брюс Бетке, когда в 1980 году написал небольшой рассказ о банде подростков-хакеров. Как литературное направление киберпанк начал развиваться к концу 80-х гг прошлого века усилиями талантливых писателей – Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и многих других. Киберпанк описывает тёмные стороны современного нам настоящего, а также высокотехнологичное будущее – в своём упадке и запущенности. Как такового определения, объясняющего сущность, киберпанк не имеет. В частности, на вопрос «Что такое "киберпанк?"» Брюс Стерлинг в одном из интервью честно ответил: «Если вы до сих пор не знаете, не вносите путаницы». По определению того же Стерлинга киберпанк – это «старомодное будущее». Только слишком специфичное.

Основные идеи киберпанка:

  1. Постгуманизм:
    • Искусственный интеллект
    • Кибер-религии
    • Киберпространство
    • Кибернетика
    • Наркотики
    • Наномеханизмы в организме
    • СимСтим
  2. Постиндустриализм:
    • Корпорация
    • Преступность
    • Киберпространство
    • Расчетные единицы
    • Наркотики
    • Франшизация
  3. Постнационализм
    • Корпорация
    • Расчётные единицы
    • Орбитальное общество
    • Послевоенная ситуация
    • Третий мир

Игры по киберпанк-мирам пришли к нам значительно позже других ролевых игр. Отчасти это связано с тем, что первые издания Толкиена вышли у нас – «Хоббит» в 1978 году, «Хранители» в 1982 году – первые переводы фэнтези начали появляться с 1991 года, а основная классика киберпанка была опубликована в 1994-1996 гг. И для нас эти книги отнюдь ещё не являлись классикой. Другая причина позднего появления игр по киберпанку – относительно позднее появление техногенных игр как жанра. В календарях игр киберпанк стал появляться где-то с 1999 года.

Итак, во что играть и каковы же основные составляющие игры в стиле киберпанк.

Киберпанк – это очень красиво и стильно. Антураж - это внешняя сторона киберпанка – видная как всем игрокам, так и запечатлённая на фотографиях, видеосъемках. Киберпанк – это очень странные или, наоборот, стильные решения в одежде и имидже, наличие работающих и неработающих самых невозможных девайсов и имплантантов, груда самого невозможного, навороченного или, наоборот, ко всему этому стильному имиджу какие-нибудь давно устаревшего даже сейчас оружия.

Имидж игроков находится целиком на откупе игроков, главное, чтобы они прониклись эстетикой этого мира; задача мастеров – написать такие правила, сослаться на такие источники, чтобы игроки приехали и показали себя с чертовски здоровской стороны.

Перейдём от прикидов и имиджа к другому антуражу. Техника. На киберпанк-играх полно техники, различной электроники и сложной механики, ведь киберпанк – это очень высокотехнологичное общество. Огромное, значительное достоинство киберпанка в возможности открыто, без маскирования, драпировки и какого-либо моделирования использовать различную технику на игре – рации, компьютеры всех видов, сотовые телефоны, фонари, лазерные целеуказатели, диктофоны, камеры. Это делает жизнь игрока более комфортной, и не нужно выходить из игры, чтобы воспользоваться каким-либо из вышеперечисленных устройств. Но при этом открывает новые возможности для игроков. Можно говорить о построении сети компьютеров на игре и о действительном взломе баз данных, или о телевидении на игре, или о мгновенном распространении новостной информации на полигоне. Техника – это благо и для игрока, и для мастера. Сразу появляется ощущение, что будущее уже наступило.

Немалую роль в антураже киберпанк-игр играет выбор полигона. Игры могут проходить в лесу, или в каком-нибудь заброшенном пионерлагере или военной базе, недостроенном здании. В каждом случае выбор полигона – особенно со следами техногенной застройки, техногенным и промышленным мусором, добавляет ещё один штришок к общему визуализационному плану. Ещё раз о «выходах из игры». На фэнтези игре опора и линия ЛЭП через полигон, летящий по небу вертолёт «не существуют» - потому что не вписываются в обозначенную картину мира. На киберпанк игре такие факторы игрока ничуть не смутят – потому что будут ещё одной частью мира, причём расширяющей динамику мира. Вообще, положа руку на сердце, можно сказать, что в киберпанк можно играть на любом полигоне – мир уж очень удобный.

Ещё одна стилистика киберпанк-миров, которую желательно отразить в антураже и визуализации полигонных игр по киберпанку – нуар. Она присутствует во всех основных киберпанк-произведениях. Замкнутость пространства, отсутствие ярко выраженных дня и ночи, повсеместное электрическое освещение, в том числе и неоновой рекламой, неудовлетворительные погодные условия – дождь, туман. Для создания подобной атмосферы лучше подойдёт игра в помещении, или же в сумерках и ночью.

Кстати, о мире. Что чаще всего бывает воплощено на киберпанк-игре? Какой именно мир?

В зависимости от выбранного субжанра это может быть городской киберпанк – трущобы какого-нибудь современного или футуристического города с его обитателями; классический киберпанк – с мироописанием по Гибсону; футуристический киберпанк в духе «Матрицы»; сетевой киберпанк – в духе «Нирваны» и «Джонни Мнемоника» (опять же Гибсона); милитаристический киберпанк – в духе романов Виктора Бурцева. В зависимости от выбранного субжанра меняется место действия и вообще общая вводная. Киберпанк не привязан к какому-то определённому времени. Так, действие игры может проходить, например, в наши дни, как уже приводилось в пример, в трущобах, на окраинах и помойках мегаполисов. Или в ближайшее будущее, когда люди уже вышли в космос, есть станции на орбите, городки на Луне.

Упомянув о внешней стороне киберпанк-игр, перейдём к не менее увлекательной внутренней. Ведь киберпанк привлекает игроков не только красивыми шмотками и модными девайсами. Они ищут в киберпанке другого. Странное общество, чем-то похожее на наше нынешнее, но в то же время совсем другое. Совершенно иная мотивация и иные ценности. Что же привлекает? Привлекает современность и совершенность киберпанка, привлекает красотой совершенной антиутопии.

Постгуманизм, пожалуй, самый явный компонент киберпанка. Среднестатистический киберпанковский роман набит до отказа хромированными искусственными конечностями, извращёнными обшарпанными протезами и обезумевшими искусственными интеллектами вышедшими из-под контроля. Концепция, тем не менее, является более утончённой. В основе подобной эстетики лежит желание выйти за пределы плоти, всё остальное является лишь внешним его проявлением. Методы могут быть вполне приземлёнными: наркотики являются поразительно распространённым атрибутом киберпанковских миров. Есть и другие атрибуты.

Постиндустриализм даёт киберпанку другие компоненты, например - "слишком поздний капитализм". Наиболее ясно это выражено в "Лавине" Нила Стивенсона, в котором Америка лидирует в трёх отраслях: кинематографе, программном обеспечении и скоростной доставке пиццы. Индустрия обслуживания и программного обеспечения остаются, но в будущем, когда Сеть делает информационное сообщение такой же обыденностью, как и наземный транспорт, кому нужны фабрики? Наномашины выполнят работу быстрее и дешевле. Впрочем, позиционируя на мир без наномашин, вы тоже можете сделать что-либо дёшево и сердито, руками одноразовых пролетариев, содержащихся в худших традициях крепостного строя где-нибудь в Бангкоке или Ньюарке; жизнь дешева, информация бесценна.

По сути, именно информация является настоящим средством расчёта в мире киберпанка. (Как удачно подмечено в "Лавине", даже франчайзинговая индустрия обслуживания в конечном итоге сводится ни к чему иному, как к информации). Возможно тот факт, что так много героев киберпанковской литературы - преступники, можно объяснить тем, что авторы во многом остаются преданы старым хакерским понятиям: информация хочет быть бесплатной. В мире, где биты являются единственным настоящим товаром - те самые биты, которые могут представлять зашифрованный счёт в Швейцарском банке, новые военные ледорубы или формулу свежего синтетического кайфа (например, «Кока-колы») - выживают лишь информированные. Наркотики, пожалуй, являются самыми близкими материальными аналогами информации. Достать формулу, снять химическую лабораторию - и вот у вас на руках есть ходовой товар. Кстати, а как его будут покупать? В большей части киберпанковский литературы, физический доллар давно уже перестал быть расчётным средством. Многие работы предлагают иную валюту (иены, евро), которая переросла доллар по важности, другие предполагают, что наличные деньги полностью будут заменены электронными переводами или же будут иметь место быть частные расчетные знаки. Наркотики – важный элемент киберпанка, едва ли не формирующий картину мира. По мнению «отцов-основателей» и идеологов киберпанка, они являются огромным важным пластом культуры и субкультуры, влияющей в киберпанк-мирах на всё. Наркотики могут приниматься всеми и повсеместно, на них может строиться государственность. Наркотики принимаются для расслабления и развлечения, для кайфа, а также для раскрытия резервов организма. Наркотики могут служить топливом для имплантантов или же выступать блокираторами каких-то человеческих способностей. Огромное количество разновидностей наркотических препаратов, постоянное появление новых, легальные нарко-клубы и нелегальные уличные торговцы; нарковойны, наркобанды – всё это добавляют штрих к картине киберпанк-мира.

Сеть и виртуальная реальность – ещё один атрибут киберпанка. Основной. Это неоспоримо. Блеск и роскошь виртуальности не сравнить с убогостью обыденного мира. Это и огромный пласт проблем, связанный с тем, что лучше – реальность или виртуальность. Это и вездесущие хакеры, проникающие в любую базу данных и крадущие любую информацию. И сетевые рейдеры, которые рыскают по всем открытым каналам информации, ищут ценную и продают нужным людям. Это и компьютерные игры, совершенно отличные от того, во что привыкли играть мы сейчас; игры, равные ещё одной реальности – с абсолютной визуализацией, абсолютным погружением – смертельно опасные, из-за того что после долгой игры легко потерять своё «я».

Искусственные интеллекты – часть сегмента сети – ещё один атрибут киберпанка. ИскИны в киберпанке могут выступать и как умные самопрограммирующиеся, саморазвивающиеся инструменты, используемые человеком. Так и как сетевые призраки, погибшие личности. Как жестокие и безжалостные противники человека. Или же как носители сетевого сознания, личности, равные человеку. Все эти атрибуты и формируют тот мир, который мы называем киберпанк. Мир будущего, который наступит когда-нибудь.

Антиутопичность киберпанк-миров часто усугубляется заложенной в предыстории войной или катастрофой. Причём война обязательно заканчивается поражением; Америка в киберпанке часто показана как осаждённая страна. В силу катаклизма, или просто непрекращающегося потока технологических перемен (так, например, разрушение границ, вызванное развитием Сети), нации в том виде, к которому мы привыкли, переходят в разряд вымирающих видов. Позиции Третьего Мира и Первого Мира - с развитием постиндустриализма - зачастую меняются местами или перепутываются. Частым элементом киберпанка является орбитальное общество. Технократическое, часто корпоративное, оно обычно обгоняет в развитии обитателей гравитационного колодца.

Часто киберпанк показывает картину расцвета корпоративных государств. Корпорация может использовать силы рынка, чтобы дать своим служащим-гражданам то, что кастрированные страны киберпанковского мира уже не в состоянии предоставить. Таким образом корпорация может служить как гарантом закона, так и эксплуататором нехватки власти. Вероятно именно по этой причине так много киберпанковских персонажей - преступники. Когда твоя родина - корпорация, которая и за маму, и за папу, и за Большого Брата, разве есть у сильной личности другой выбор?

Совершенно другой мир, совершенно другое общество, совершенно другие модели поведения, нормы морали, определение ценностей – вот составляющие успеха киберпанк игр. Киберпанк – это сложная и красивая игра. Сделать настоящий, стильный, философский киберпанк чертовски сложно. Вот поэтому киберпанк-игр так мало. Можно не заморачиваться на прикиды и антураж, но философия и стилистика должны быть, ведь в этом дух киберпанка. Это то будущее, которое никогда не наступит. Это то будущее, которое уже наступило. У нас есть то будущее, которые мы заслужили.

Литература

  1. Стёпин И. Go-go-go! («Полигон» №24, ноябрь 2003)
  2. Стёпин И. Одежда в современном стиле («Полигон» №33, сентябрь 2004)
  3. Грахов А. Техногенные миры в ролевых играх («Полигон» №51, март 2007)
  4. К определению киберпанка (пер. с анг. Максим Кич, источник – Cyberpunk Project) («Kill Line Code», №6).
  5. ЧаВо Стерлинга (пер. с анг. Максим Кич) («Kill Line Code», №5)
  6. А. Черток. Роман с киберпанком («Если» №??)