История появления ролевых игр по Толкину в России — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(ссылка на сайт книги)
 
Строка 1: Строка 1:
 
'''Авторы:''' <br> ''Иван Перепелкин (Рингл), Дмитрий Рощин (Ринглин), Анатолий Рыбалко (Тинкас)''
 
'''Авторы:''' <br> ''Иван Перепелкин (Рингл), Дмитрий Рощин (Ринглин), Анатолий Рыбалко (Тинкас)''
 +
 +
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''
  
 
Мы постарались описать историю возникновения основных тенденций в играх по Толкину на основе собственного опыта и опыта наших друзей. Наверняка наша статья содержит неточности, упущения или вовсе ошибки. Смиренно просим читателя не принимать их на свой счет, а воспользоваться нашим несовершенством как стимулом описать, «как же все было на самом деле».
 
Мы постарались описать историю возникновения основных тенденций в играх по Толкину на основе собственного опыта и опыта наших друзей. Наверняка наша статья содержит неточности, упущения или вовсе ошибки. Смиренно просим читателя не принимать их на свой счет, а воспользоваться нашим несовершенством как стимулом описать, «как же все было на самом деле».

Текущая версия на 10:13, 23 мая 2014

Авторы:
Иван Перепелкин (Рингл), Дмитрий Рощин (Ринглин), Анатолий Рыбалко (Тинкас)

Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там

Мы постарались описать историю возникновения основных тенденций в играх по Толкину на основе собственного опыта и опыта наших друзей. Наверняка наша статья содержит неточности, упущения или вовсе ошибки. Смиренно просим читателя не принимать их на свой счет, а воспользоваться нашим несовершенством как стимулом описать, «как же все было на самом деле».

Первая ласточка

История ролевых игр по Толкину и история ролевого движения России имеет общее, признанное ролевиками начало. Первой игрой, с которой берет отсчет современное ролевое движение, была ролевая игра по Толкину со свободным сюжетом, которая называлась «Хоббитские игрища». Игра, организованная Красноярским клубом Любителей фантастики «Вечные паруса», прошла в августе 1990 года недалеко от Красноярска на реке Маня. Участники, которых, по мнению Алины Немировой, было 127 человек, собирались организаторами при помощи объявлений и писем. Так же распространялся и первый регламент будущих ХИшек (спасибо Арде-на-Куличках за сохраненный материал).

КЛФ «Вечные паруса». «Хоббитские игрища 90», г. Красноярск

Базовый вариант (последние изменения от 20.05.90)

Общие положения

Ролевая игра «Хоббитские игрища» ставит целью собрать любителей сказочной фантастики для проведения семинара, выставки графических работ, конкурсов и, собственно, ролевой игры по сказочной эпопеи Дж. Р. Р. Толкина "Властелин колец".

"Хоббитские игрища" проводятся с 4 по 11 августа 1990 года на р. Мана в окрестностях г. Красноярска.

Подготовку мероприятий берет на себя КЛФ "Вечные паруса".

Базовый лагерь игр "Валинор" готов принять участников со 2-го августа. Открытие лагеря состоится вечером 5-го августа. Начало ролевой игры в полночь 6-го августа.

Программа «Хоббитских игрищ»

4 августа. День заезда. Размещение участников. Начало работы семинара.
5 августа. Экскурсия в скальный заповедник "Красноярские Столбы". Продолжение работы семинара. Вечер эльфийской песни.
6 августа. Конкурсы на приз мастера Гимли и приз Леголаса. «Венок Лучиэнь». Выставка графических работ. Завершение работы семинара. «Долгожданное угощение». Конкурс фейерверков на приз Серого Странника. Начало игры в полночь.

7 августа. Игра.
8 августа. Игра.
9 августа. Окончание игры в полдень. Итоги игры. Закрытие лагеря. Отъезд и отплытие гостей.

10 августа. Сплав по реке Мана.
11 августа. Завершение сплава. Вечер в КЛФ «Вечные паруса». Отъезд гостей.

Примечание первое

Обсуждая регламент игр, следует учесть его условный характер, т. к. сама обстановка лагеря располагает к разговорам до утра, песням у костра под гитару и риском остаться без завтрака.

Примечание второе

Конкурсы «Венок Лучиэнь» и фейерверков состоятся лишь при наличии в командах прекрасной половины человечества, а также сильных в своем мастерстве пиротехников.

Предположительная длительность игры не более 60-ти часов.

По окончании игры состоится 1,5-2-х дневный сплав по р. Мана. Тур. снаряжение и сплав. средства предоставляет тур. агентство – гостиница "ТУРИСТ", которая выпустила путевки на Игрища (см. 7).

Информ-сообщение ВС КЛФ.- 1990.- сент.- Б. м., б. г.- С. 17.

Сюжет игры складывался вокруг путешествия Хранителей, которые старались следовать букве Толкина, однако «свободносюжетная» игра быстро внесла свои коррективы. В итоге кольцо было сброшено не в тщательно охраняемый назгулами Ородруин, а непосредственно в Андуин Великий.

«Посовещавшись с Валаpами, мы решили объявить об окончании игры. Решено было, что Хранители бросили Кольцо в Андуин. Может, его снова кто-нибудь найдет. После часа обсуждений мы вдруг обнаружили, что за соседним валуном нас внимательно слушает Гоpлум. Промокшие до нитки, мы салютовали первым участникам «Хоббитских игpищ» выстрелами из ракетницы, а затем разошлись по своим лагерям. И погода успокоилась. А вскоре и дождь перестал идти.»

Владимир БОРИСОВ, Саурон-90

Игры по Толкину

Уже после первых «Хоббитских игр» интерес к играм «по Толкину и не только» вырос лавинообразно. Насколько нам известно, из «анкеты участника», которая заполнялась после ХИ-91, к тому моменту существовало разделение на игры по Толкину и не по Толкину, что говорит о множестве игр, а отсутствие сохраненных свидетельств – об их небольшом формате. Сами ХИ-91 прошли под Москвой на реке Яхрома, собрав около трехсот участников. Сохранились даже правила к этой игре. Внимательный читатель увидит там много узнаваемых мест, часть из которых эволюционировала в современные правила, а часть так и осталась неизменной. Судя по множественным упоминаниям необходимости невмешательства в игру «мертвых» персонажей, эта проблема существовала в РИ сразу, с первой же игры. Сразу после игры ХИ-91 появился конвент Зиланткон, в основном посвященный тому, как сделать следующие ХИ лучше.

«В программе:

Доклады по темам (примерно)
а) О ролевых играх
б) Анализ I и II ХИ
в) О следующих ХИ

и т.п.»

Текст программы взят из ФИДО, где информация о ролевых играх стала распространяться так же, как и через информ-листы КЛФ. Связь с мастерами осуществлялась через обыкновенную бумажную почту или звонком на городской телефон.

В 92-м году случилась первая крупная ролевая игра по Толкину – не ХИ. Это была игра «по Хоббиту» (в том смысле, что на момент начала игры кольцо еще было у Горлума) – «Аркенстон 92».

В 92-м году команда Кира Злобина, которая называлась «Эгладор» (по названию Дориата), стала собираться в Москве в Нескучнике около библиотеки, и там стали встречаться толкинисты. Тогда же распространилось первое издание «Сильмариллиона» в России. (издательство «Северо-Запад».

В 93-м году случилось первое расслоение ролевого движения: произошли две ХИ одновременно. (а в то время понятие «ролевая игра» было сильно связано с понятием ХИ, особенно если говорить об играх по Толкину): одна на михайловском полигоне под Екатеринбургом, вторая на острове на Волге в районе Жигулей, недалеко от Самары. Несмотря на то, что ХИ «Балинка» (на Волге), была меньше (двести игроков против трехсот пятидесяти-четырехсот на Михайловском) она вошла в историю как первая ХИ, на которой произошла безоговорочная победа светлых сил. Кольцо было сброшено в Ородруин, что без применения мастерской воли до этого происходило крайне редко.

В 94-м году на ХИ особенно остро встала проблема «соответствия миру», которая определила развитие игр по Толкину в России. ХИ-94 мастера организовали как стилистическую смесь игры по Толкину, Роджеру Желязны и еще целому ряду авторов-фантастов. Эксперимент провалился, игра скатилась в стеб и понравилась участникам гораздо меньше, чем предыдущие ХИ.

«Это не ХИ, это просто игра на много народу непонятно про что. А мы еще Балина ругали! А игру забил стеб. Всех надо всеми: мастеров над игроками и наоборот. Я удивляюсь, как хоть кто-то сумел сыграть нечто, имеющее отношение к Профессору. Кстати, возникает сильное желание ужесточить отбор, вплоть до того, чтобы на ХИ ездили только те, кому реально нужна игра по Профессору, а не любая игра, ибо панков с мечами надо гасить.»
Маруся («Риф»)

На той же игре проявился второй фактор, который не раз скажется на играх по Толкину в будущем. Одно удачное решение или сильно сыгранный образ так плотно входит в сознание игроков, что воспринимается ими как «каноническое», т.е. написанное автором. Так, на ХИ-94 удачно сыгранный образ «безумного Маглора», бродящего Вторую и Третью эпохи по миру, стал восприниматься как описанный Профессором.

У авторов нет никакой возможности перечислить, тем более, с описанием, все игры по Толкину, проводившиеся на территории России и стран СНГ, поэтому дальше формат нашей статьи переходит из хронологического в описательный. Мы коснемся тем и явлений, оказавших наибольшее влияние на развитие игр по Толкину как направления РИ и части РИ-сообщества.

Сами же игры по Толкину, начиная с 96-го года, разделились, по нашему мнению, на три крупных направления.

  1. Продолжили свое существование «Хоббитские игрища», однако их нельзя в полной мере рассматривать как «игры по Толкину». Фестивальный дух, которым пронизан этот проект, сложившиеся штампы и стереотипы, определенный мастерский подход, свойственный ХИ, начал мешать игре быть ближе к первоисточнику. Мы призываем воздать должное ХИ как уникальному явлению в РИ сообществе, но вынуждены признать, что как «игра по Толкину» проект доживает последние дни.
  2. Новым веянием стали возникшие в 96-м году игры-мистерии, или «жесткосюжетные» игры по Толкину. Такого явления не наблюдалось ни в одном другом направлении игр в той мере, в какой это проявилось среди толкинистов. Театральность сюжета позволила не беспокоиться о выходе событий за рамки мира Толкина или же о присутствии на игре «духа Толкина». Участники могли сосредоточиться на переживании персонажа и своей игре. Погружение в образ и мир стали основной ценностью этих игр. Эффект от погружения был огромен, и игроки, переполненные эмоциями, привозили с таких игр бездонные запасы творческого вдохновения.
  3. Свободносюжетные игры по Толкину откололись от ХИ и делались для тех, кто хотел увидеть «больше Толкина» на игре. Эти игры существовали параллельным пластом, развиваясь и совершенствуясь. Небольшой формат игр (по сравнению с ХИ) позволил им экспериментировать с сюжетом и правилами, что приносило свои плоды. Но, в отличие от жесткосюжетных РИ, они не были связаны ограниченным набором сценариев. «Свободносюжетные» игры – единственное направление из тех, что остались, которое не только живо до сих пор (в той или иной степени все три направления представлены), но продолжает развиваться - что оставляет надежду на то, что играм по Толкину и его сюжетам будет место всегда.

Люди, играющие по Толкину

Людей, играющих по Толкину, сложно отделить от ролевого сообщества в целом. Все потому, что РИ-сообщество вышло из толкинистов, во много раз переросши своих «предков». Тем не менее, о таком явлении, как сообщество игроков по Толкину, мы можем говорить.

Авторы статьи должны сразу оговориться, что о том, как была организована жизнь толкинистского фэндома в разных городах России, они не знают, и не видят для себя возможности выяснить это в короткий срок. Будем надеяться на ответную статью от кого-то из читателей. Сами же авторы будут писать про Москву, поскольку имеют на это хоть какие-то основания.

В 92-м году команда Кира Злобина, заявленная на ХИ того же года в Эгладор (Дориат), стала собираться в Москве в Нескучном саду напротив библиотеки, чтобы готовиться к игре. Подготовка быстро обросла зрителями и новыми участниками, породив самую известную точку сбора всех толкинистов/ролевиков в Москве, названную по той локации, в которую ехала команда Кира Злобина, – Эгладор. Распространенность интернета в 90-х годах в Москве была не настолько высокой и, преимущественно, все обсуждение, и общение шло вживую на Эгладоре. Это место стало краеугольным камнем в формировании всех тенденций и течений в играх по Толкину в Москве.

Там сложилась особая гостеприимная среда, которая практически полностью принимала любое, даже очень неумелое, творчество. Песни, стихи, рисунки – все воспринималось там с большим успехом. Ранний Эгладор был чрезвычайно литературно-творческой средой. Дело в том, что на это повлиял основной профиль образования участников. Толкинистами, в первую очередь, становились филологи и литературоведы – то есть в высшей степени гуманитарии, которые через стихосложение и написание рассказов и песен выражали свое восхищение прочитанным. Однако уровень их притязаний иногда во много раз превышал реальные возможности, настолько, что это вызывало смех и недоумение. В 95-96 годах небезызвестная Кетрин Кинн (человек, по праву ставший самым известным критиком толкинистической среды) ввела так называемую «защиту имени». Так называлось небольшое испытание на соответствие, которое предлагалось пройти очередному Гендальфу или Галадриэли. Сами испытания были связаны с минимальными фехтовальными или творческими навыками, а также с знанием истории того персонажа, на «имя» которого претендовал очередной фанат.

Смена основного вектора в тусовке произошла в 96-97 годах, когда на сообщество повлияли «тирионские жесткосюжетные игры». На смену филологам пришли художники, ювелиры и инженеры. Визуальный компонент набирал силу, росло уважение и даже требование к умению работать руками. Поменялся даже облик среднего «толкиниста». На смену блестящим плащам и бусинам пришли лен, шерсть и кожа, а также ювелирные изделия из металла, собственного производства. Жесткосюжетные игры подарили участникам новый уровень воплощения их ожиданий от игр по любимому миру и сформировали новые стандарты. Однако отличие в подходе к организации жесткосюжетной игры от основного направления игр со свободным сюжетом привело к формированию обособленной группы игроков, занявших радикальную позицию и признающих как «настоящие» игры по Толкину только жесткосюжетные. Такое отношение откололо часть общего фэндома в отдельную «толкинистическую» группу, где основным жанром игр были игры с жестким сюжетом, а свободносюжетные игры делались теми немногими мастерами, кто делал их и до возникновения направления жесткосюжетных РИ («Хоббитские игрища» вообще никем серьезно за игру по Толкину не считались). Основой направления свободносюжетных игр по Толкину стала мастерская группа Азрафель и Анариэль, чье творчество принималось как любителями жесткосюжетных игр, так и их противниками.

Тем не менее, любители игр по Толкину приняли за основу жанр жесткосюжетной игры, что отделило их от основного РИ-сообщества жанровой особенностью. Следующее значимое изменение, постигшее среду игроков по Толкину, произошло после 2003 года, когда лидер направления «Тирион» закончил с организацией игр. Тогда в образовавшуюся нишу пришли их бывшие игроки (и их друзья), и ввиду того, что организовать жесткосюжетную игру не сложно (проще, чем свободносюжетную), количество МГ, делающих такие игры, стремительно выросло. Так как любому движению свойственны некоторые конфликты внутри, то и среда игроков по Толкину не избежала их, разделившись внутри себя на многие фракции. Так как общее, объединяющее начало исчезло, а рефлексия мастерского подхода к играм в жесткосюжетных РИ не введена, то передача опыта, фактически, остановилась, что сказалось на качестве многих последующих игр. Даже несмотря на общее увеличение числа игроков, они поделились на большое количество малых групп, возглавляемых конкретным мастером или МГ, развитие каждой из которых стало отдельным процессом. К сожалению, для большей их части это значило регресс или вовсе игровую деградацию. Такая картина привела жесткосюжетное сообщество к некоторой стагнации. Новых громких проектов нет, яркие новые игроки практически отсутствуют, процесс передачи опыта сильно затруднен.

Новейшими веяниями в среде игроков по Толкину стали возвращение и попытки установить культурный контакт тех игроков, кто покинул толкинистское сообщество после 2005-2006 годов. Некоторые из этих людей приняли участие в организации игры «Вторая Эпоха» или принимают участие в организации игры «Первая Эпоха». У этих игр есть единая надыгровая нагрузка, связанная с возвращением в пространство игр по Толкину свободносюжетного подхода и новых технологий управления сюжетом. Как одни из организаторов этих игр, мы надеемся, что возвращение к играм по Толкину на новом витке развития свободносюжетных технологий, позволит сообществу игроков по Толкину взбодриться, освежить свои ряды и войти обратно в ролевую среду, обогащая ее подходом и пониманием вечных Толкиновских сюжетов.

Возникновение жесткосюжетных РИ

Все началось в клубе Форменос, который был собран Альвдис (удивительно, но этот клуб был предтечей «Золотых Лесов» – самого крупного и известного ролевого клуба современности). С 96-го года стартовала серия кабинеток от Альвдис. Сами кабинетки были устроены сериальным образом, где каждая следующая игра продолжала предыдущую. Играемый период охватывал Арду с Музыки Айнур, до исхода Нолдор. Сам «Исход» и есть первая жесткосюжетная полевая игра. К слову, его организаторами (мастерами) стал другой коллектив, и вклад Альвдис в формирование жесткосюжетных РИ окончился.

Сам феномен жесткосюжетных игр по Толкину возник из желания «сделать как в книге», которое во многом формировалось из-за нехватки визуализации, ну а буквальное совпадение сюжета – достаточно простой путь, по которому и пошли люди. Крупные игры по Толкину, как мы уже писали выше, всегда сопровождались грубейшими отхождениями от замысла Профессора. Такие сюжетные «казусы» напрочь убивали тонкую атмосферу книги, в лучшем случае сводили происходящее на игре к жанру бульварного фэнтези. Жесткосюжетные же игры по Толкину делались изначально на небольшую аудиторию, неплохо знающую друг друга (с практикой переноса ролей – тенденции сериальных игр, с которых все началось), и сопровождались изначально высокой планкой уважения к Толкину и его текстам. Так достигалась хорошая визуализация, сопровождавшаяся по-настоящему творческой «встречей» игрока с той красотой, тем свойством внешнего мира, который Толкин описал в своей Арде. Порой эта встреча, это глубокое переживание своего толкиновского персонажа и мира вокруг него сопровождалось не просто сильными эмоциями, но и экстатическим переживанием, что, в свою очередь, могло стать самоценным опытом игрока, пережить который он стремился снова и снова

Однако вернемся в 96 год. Там нас ждали две полевых игры на одну тему: жесткосюжетный «Исход Нолдор» и свободносюжетный «Исход Нолдор». Обе эти игры были знаковыми и в силу совпадения тематики позволили в 97 году всем их участникам поехать на игру Азрафэль и Анариэль «Возвращение Нолдор» (посвященную возвращению народа нолдор в Белерианд). Фактически, эта игра стала прямым продолжением жесткосюжетного «Исхода Нолдор» 96 года, однако на нее приехали некоторые игроки «свободносюжетного исхода» (Крейл, Сильвар, Тинкас и т.д.). Клуб Тирион (ставший апологетом жесткосюжетных, или, как их тогда называли, «мистериальных» игр) появился в 97 году и участвовал в «Возвращении Нолдор».

Игра прославилась некоторым количеством инноваций: тяготы пути моделировались «тяготами путей» (например, под дождем форсировали ручей вдоль). Таким образом проявилось влияние реконструкторов на «дивнюков» (некоторые участники клуба «Тирион», состояли в реконструкторском движении – Анарион, Дирфион – клуб «Серебряный волк», клуб «Бран», и т.д.) через эстетический реализм (клуб «Тирион» после этой игры получил именование «эльфы в дерюжке»). В силу совпадения некоторых вещей (сильные физические решения, цельный эстетическкий подход) игра получилась с очень высоким уровнем погружения, с сильными переживаниями, и, что называется, удалась. Успех ее был силен настолько, что в среде игроков по Толкину произошла смена филологического влияния на художественно-эстетическое.

«Тирионские» игры

  • Первой полноценно «тирионской» игрой, можно назвать «Лэ о Лэйтиан», которая прошла в 98 году (60-70 человек) с большим успехом. Это была первая игра с осознанием «как мы играем», то есть с формированием канонов жанра жесткосюжетных тирионских игр, а именно: условно ночная игра (началась в восемь вечера – закончилась в семь утра), и только то, что можно смоделировать близко к оригиналу (никаких условностей, по возможности). Так достигалось удивительное «переживание реальности Арды», которое стало самоценным для участников и к которому они стремились на других играх.
  • В 99 году был неудавшийся «Исход». Игра планировалась как жесткосюжетная, но на игре тэлери увели корабли «в дальний рейд» – тогда феаноринги пошли по льдам и ушли в сторону с полигона. Прошло быстро и несколько скомкано, однако это не стало помехой в развитии направления.
  • 2000 год – «Гавани Арверниэна» (50 человек, полигон «Хотьково Мокрое» – вторая игра на том полигоне – там до этого точно были «Пути людей» от Азрафэль и Анариэль). Игра прошла с большим успехом, по простому, но сильному сценарию: команда гавани и команда феанорингов начинали играть вечером, а с рассветом феаноринги шли на штурм гаваней.
  • В 1999-2000 годах один из апологетов «Тириона» Хис съездил в Саратов и передал опыт Фирнвен. Результатом стала успешная творческая деятельность Фирнвен, начавшаяся в 2001-2002 годах игрой «Завтра была война». Игра была про «Дагор Браголлах» (четвертая из Битв Белерианда – Битва Внезапного Пламени) и вышла чрезвычайно успешной. Привычный московский контингент игроков пересекся с саратовцами (а к 2003 году произошло объединение тусовок).
  • 2003 год – игра «Эрегион» – последняя тирионская жесткосюжетная игра (200 человек, полигон Хотьково) была посвящена отковке колец и эрегионской войне. Ее масштаб означал приезд многих игроков, менее известных для МГ игры. Жесткосюжетный подход требовал для улучшения качества игры единого понимания мира и сюжетов всеми участниками, что строилось путем «впихивания» понимания мастеров в игроков. Игра собрала лучших по тем временам жесткосюжетных игроков. Из достижений игры, плотно вошедших в мастерский обиход, стоит отметить игротехнический темный блок. Эта технология была впервые применена именно на «Эрегионе» и, несмотря на малое количество игротехников, показала себя крайне успешной в данном жанре игр.

Бум жесткосюжетных игр

После того как МГ «Тирион» закончила череду успешных жесткосюжетных игр, это направление получило наибольшее развитие. Многие игроки, ранее знакомые с подходом по Тирионским играм, начали делать собственные, успешные жесткосюжетные игры.

  • 2004 год – «Нарн и Хин Хурин» (120 человек. МГ «Бобровый Утес». Полигон 51 километр.) В меру большое количество относительно мелких команд (7-12 человек), игротехнический темный блок. Небольшая мистерия на параде (жесткосюжетная сценка) – небольшая мистерия в конце. В игре отчетливо просматривались последствия «Сильмариллион-экстрима» в области работы с игротехническим Ангбандом.

Чтобы не превращать нашу статью в описание известных нам игр, далее скажем только, что выделились две крупные мастерские команды: МГ «Бобровый Утес» и МГ под руководством Фирнвен, которые обеспечивали жесткосюжетными играми сообщество игроков. Также всегда были мастера, которые делали игры разово или с меньшей периодичностью (игры «По Кромке Льда», 2005; «Аманка 2005»; «Гондолин» от Крейла, 2005; «Дети Амана», 2006; «Дети Амана-2», 2007 и т.д.).

Особо стоит отметить подход МГ «Веретено». В отличие от большинства МГ, делающих игры по Толкину, МГ «Веретено» не отмежевывалось от ролевого движения и владеет ролевым опытом, используя его на благо своих игр. («Оскверненный шир», 2007; «Жены верные и неверные», 2006; «История короля Хельма», 2009; «Озерный город», 2013 – игры примерно на 60-70 игроков). Особенностью жесткого сюжета от МГ «Веретено» стали механизмы его достижения. Это и формирование предпосылок, обеспечивающих наибольшую логичность «каноничного» поступка, и договоренностями с ключевыми игроками об определенном поведении.

На сегодняшний день мастерение жесткосюжетных игр продолжается, однако в массе своей этим играм нечем похвастаться в плане развития.

Свободносюжетные игры по Толкину

Свободносюжетные игры по Толкину были всегда. С 92-го года люди поняли, что бывают не только ХИшки по Толкину, но можно делать и что-то свое. Однако такие игры можно выделить в отдельное направление, поскольку многие из игроков и мастеров этого направления сохранили связь и с ролевым движением, и с отколовшейся частью жесткосюжетников. Свободносюжетные игры по Толкину пытались достичь большей связи происходящего на игре с толкиновскими сюжетами различными механизмами, а не прямым ограничением сюжета. Можно говорить об успехе этого направления, поскольку свободносюжетные игры не только делаются из года в год, но и обогащают ролевое движение мастерами игр, техническими умельцами, ювелирами и т.д.

Игр по Толкину со свободным сюжетом было чрезвычайно много, потому мы скажем только о некоторых из них, оставивших, на наш взгляд, особенно важный след в развитии направления.

Сами свободносюжетные игры по Толкину можно разделить на следующие категории:

  1. «узкотусовочные игры» со свободным сюжетом – игры, сделанные на группу друзей, с практически неизменным составом («Зимний Исход» (2008-2009) Крейла, «Падение Дортониона» от Рэнфри (2008);
  2. «мейнстрим-игры» со свободным сюжетом. («Ангмарские Войны», «Остранны» 99-2002, «Сильм-экстрим» (2002), «Белерианд. Северный Предел» (2008), «Вторая-» и «Первая Эпохи» (2010-2013);
  3. игры МГ Азрафэль и Анариэль (отличаются невероятной проработанностью, смелым и красивым авторским замыслом): 1996 год, свободносюжетный «Исход». Успешная игра принесла в ролевое движение многих известных игроков и мастеров. Стала родоначальником игр от МГ Азрафэль и Анариэль.


  • 1999 год – «Пути людей» от Азрафэль и Анариэль – свободносюжетная и очень знаковая. Уровень проработки игры, детали и придумки с той игры активно используются до сих пор.
  • 2002 год – «Сильмариллион-экстрим», 600 человек. Масштабный проект по Толкину (в целом, масштаб был сравним с играми «Ангмарские Войны» и ХИ). В основном, ощущение «масштабности» создал не столько размер игры, сколько то, что эта игра была масштабна в своей подготовке. Каждый, кто ехал на эту игру – хотел вложить в нее максимум того, на что он был способен. Со всей России съехались люди с самым разным пониманием Толкина, эльфов, менталитета описанных им народов и так далее. Несомненно, игра послужила делу культурного обмена, однако был и сильмэкстримовский Ангбанд, действия которого разбираются и анализируются по сей день. (Если грубо обобщить, то Ангбанд порицается за неэтичный и порой грубый переход «на пожизневку» в процессе игры с пленными, что создавало у них отрицательное впечатление, будто бы кто-то оценивает их самих, уже отрешенно от ролевой игры, откровенно насмехаясь над ними как над людьми и игроками). Сама же игра прошла скорее успешно, хотя ее успех пострадал от низкого (даже по тем временам) уровня игровой организации, дурацких мастерских решений и плохо сбалансированной системы правил. Игра и ее анализ оказали большое влияние на все игры по Толкину до 2010 года (со временем «Сильм-экстрим» был проанализирован достаточно подробно, все возможное влияние уже было им оказано).
  • 2004-2005 год – «Стражи северных границ», свобоносюжетная игра от КИСов (Казанского Игропрактического Семинара). Игра сопровождалась редкой для игр по Толкину мастерской жесткостью. Мастера не жалели игроков, часто создавая возможности гибели персонажей: умер/не умер никого не волнует. Контингет, собравшийся к ним на игру, был привычен к такому подходу. Также игра сопровождалась глубокой методологической игротехникой: все мастерские действия работали на идею игры, а авторский замысел был донесен при помощи достаточно жестких механизмов.
  • 2006 год – «Последний Союз: Туманные горизонты». Огромный замах игры, неимоверная подготовка как мастеров так и игроков обеспечили материалом игры по Толкину на десятилетие вперед. Определенный феномен случившейся игры в отсутствии самой игры при общей печальности события. Тем не менее, это проект заслужил место в истории игр по Толкину.
  • 2008 год – «Белерианд. Северный предел». Знаковая игра от МГ «Тирион» (их первая свободносюжетная игра на 250 – 280 человек. – регионального масштаба). Игра оказала большое влияние на среду, продемонстрировав расслоение среди игроков на тех, кто готов пробовать новое и двигаться дальше, и тех, чей формат ограничивается жесткосюжетными играми. Сама игра сохранила атмосферу мира Толкина, несмотря на сравнительно большой состав игроков и свободный сюжет. Игра заложила основу данному направлении игр по Толкину, обеспечив курс на сближение с остальным ролевым сообществом. Проявив большую, чем обычно, демократичность при подборе игроков, МГ «Тирион» в 2008 году сделала возможным возникновение игр «Вторая –» и «Первая Эпоха».
  • 2010 год – «Вторая Эпоха, время легенд», 800 игроков. Игра, которую делала молодая мастерская группа (и один из авторов этой статьи), была направлена на возвращение интереса к творчеству Толкина в ролевой среде. Сама эта игра, несмотря на ошибки в управлении сюжетом игры и сбивчивый ритм, показала, что интерес к Толкину в ролевом сообществе велик, и сложившееся предубеждение против игр по Толкину и игроков, в них играющих, можно преодолеть. Следующий крупный проект по Толкину, игра «Первая Эпоха» (2013 год, 500+) направлен на развитие темы и углубление знакомства игроков с творчеством Толкина.

Надо сказать также, что «игры по Толкину» порой делают самый разные мастерские команды, не имеющие отношения к устоявшейся «толкинистской» среде (например, МТГ «Бастилия» – ролевая игра «Хоббит»).

Отдельно стоит отметить игры по Толкину на Украине. Существовало даже такое явления, как украинские ХИ. Однако для игроков московского или питерского региона украинские игры покажутся играми с малым погружением в образ. Среди известных мастеров нужно назвать Алину Немирову, которая с первых ХИ поднимает украинское движение игр по Толкину.

Разнообразные культурные проекты, повлиявшие на среду игроков по Толкину

Феномен Ниеннах. Ниеннах с Иллет написали свою книгу в 94-96 годах. Были и другие, но их имен история не сохранила. «Черная Книга Арды» – сорвала крышу многим участникам. В определенный момент прийти на Эгладор и сказать, что ты «светлый эльф» – было неприлично. Зато нормально и понятно быть человеком из Ангмара в боевой стенке и эльфом-девочкой, «умирающей на белой скале». Масштабные бои с ЭллериАхэ в переписке и в личном общении были характерны в 98-99 годах.

Писались огромные разгромные статьи на тему ЧКА, стебы, стихи. Были также и переходы на личности, дуэли и прочие признаки полноценных «холиваров», в силу еще невысокой распространенности интернета, протекавших, в том числе вживую.

«Ниеннизм» начал преодолеваться в 2000-х годах. Кончились идеи люциферианства, зато проросла «перумовщина». В общем, по толкинистской тусовке люди в массе своей прочитали, что же именно написано у Толкина в томах (в силу труднодоступности текстов до этого их знали очень немногие) и обрели собственное право на толкование.

«Финрод Зонг» – мюзикл рок-ордена «Тампль», премьера которого состоялась в 2001 году (11 сентября 2001 года). Сам музыкальный проект и его студийная запись 2003 года способствовали распространению интереса к творчеству Толкина, однако фактические отличия либретто мюзикла от сюжета книг Толкина также порождали казусы. Трактовка центрального персонажа мюзикла Финрода Фелагунда, после этого стала одной из самых известных в сообществе, а сам персонаж стал одним из наиболее популярных.

Существуют и другие авторские музыкальные проекты, которые оказывают влияние на РИ-тусовку, но меньшее.

Фильмы Питера Джексона, вышедшие в 2001-2003 годах, оказали огромное влияние на РИ-сообщество в целом и на игры по Толкину в частности, создав визуализацию нового уровня. Теперь любимое произведение (несмотря на огрехи) было качественно проиллюстрировано, т.о. потребность в «визуализации» прочитанного стала ниже. С другой стороны, многие зрители фильма прочли книгу, а некоторые, читая материалы и просматривая авторские работы, узнали о существовании ролевых игр на соответствующую тематику. Авторы этой статьи предполагают схожее развитие событий в процессе выхода трех серий «Хоббита» и полагают важным не упустить волну, которая может обеспечить ролевое движение новыми хорошими игроками и мастерами.

Интернет и игры по Толкину

Надо помнить, что ориентировочно с 98-го года интернет начинает занимать все возрастающую роль в жизни ролевого сообщества. Уже с 95 года существует «Арда на Куличках» (АНК) – портал, который до сих пор хранит уникальные свидетельства ранних игр, байки, песни, стихи и прочее творчество тусовки. АНК активно развивался и наполнялся, поддерживался до 2001 года. Сейчас информация, хранящаяся на АНК, актуальна до 2006 года. Нового подобного проекта, хранящего информацию об играх по Толкину после 2006 года, не существует. У «Арды на Куличках» никогда не было финансирования, что, несомненно, сказалось на его сроке жизни, да и форумный блок всегда проигрывал сайту tolkien.ru.

«Толкиен.Ру» (tolkien.ru) – проект имени Диара Туганбаева (Талиорне) – содержал отсканированные тексты Толкина в оригинале. Для поддержания «законного» статуса таких размещений, архивы были запаролены, а сам пароль не был опубликован. Тем не менее, любой толкинист знал пароль наверняка. Портал содержал лучшую форумную площадку, где шло обсуждение текстов, написание аналитических статей, обмен творчеством и игрореклама. Так игры находили себе хороших игроков с точки зрения знания текстов и понимания нюансов мира.

«Толкиен.Су» (tolkien.su) откололся от .ru в 2006 году и погубил этим tolkien.ru, откуда ушла активная часть программистского и модераторского состава. До сих пор это самый активный из сохранившихся форумов по творчеству Толкина, содержащий также отличную энциклопедию по миру Толкина, которая постоянно обновляется.

Форум «Хеннет-Аннун» (www.henneth-annun.ru) – форум по фильму Питера Джексона (сейчас – по «Хоббиту»). Самая крупная и актуальная площадка для фанатов фильма в России, ставшая родоначальником многих авторских проектов («Суета вокруг Колец») и целого поколения ролевиков. Форум активно модерируется, добавляются новости и так далее, благодаря хорошим администратором и особенно Питеру Хату.

«ВВВ.Доск» – до сих пор живой форум Ниеннах.

Неверно было бы не рассказать также о таком игровом событии, как форумные игры по Толкину. Такие игры представляют собой роман-буримэ. Возникли они с началом распространения интернета, т.е в 98-99 годах. Были ли такие игры в Фидо, авторам статьи не известно. Они давали направление на отыгрыш и облегчали совершение «действий» (в тексте это проще делать). Люди, прописывая действия, научались действовать и играть в полевых играх, что благотворно сказывалось на играх.

Игры

  • Хоббитские игры. 1990-2011. Всесоюзная/Всероссийская. Разные МГ
  • Исход Нолдор. 1996. Центральный регион. Ллэрри и др.
  • Возвращение Нолдор. 1997. Центральный регион. Азрафель и Анариэль
  • Лэ о Лэйтиан. 1998. Центральный регион. Клуб «Тирион»
  • Пути людей. 1999. Центральный регион. Азрафель и Анариэль
  • Гавани Арверниэна. 2000. Центральный регион. Клуб «Тирион»
  • Сильмариллион-экстрим. 2002. Урал. Бочарова Л. и др.
  • Эрегион. 2003. Центральный регион. Клуб «Тирион»
  • Нарн и Хин Хурин. 2004. Центральный регион. МГ «Бобровый Утес»
  • Стражи северных границ. 2005. Центральный регион. КИС
  • Последний Союз: Туманные горизонты. 2006. Центральный регион. Азрафель и др.
  • Хоббит. 2008. Северо-Запад. МТГ «Бастилия» – [1]
  • Белерианд. Северный предел. 2008. Центральный регион. МГ «Тирион» – [2]
  • Вторая Эпоха, время легенд. 2011. Центральный регион. МГ «Второй эпохи» – [3]