Как готовиться к ролевой игре

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 21:03, 8 апреля 2012; Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:''' Ледякова Юлия (Джу),г. Калуга ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Ко...»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Ледякова Юлия (Джу),г. Калуга

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

В данном тексте опытный ролевик не встретит ничего нового и, прочтя его, скажет: "спасибо, Кэп". Эта статья написана для новичков в ролевых играх.

Итак, скоро игра! Что мне, игроку надо сделать, как подготовиться, чтобы игра была для меня полноценной и интересной? Давая советы, я буду приводить примеры для подготовки к некой воображаемой игре по историческому периоду крещения Руси.

Работа с общей вводной установкой

Внимательно прочти все, что написано о ситуации на начало игры. Постарайся подробно представить мир. Если не хватает знаний, не поленись почитать то, что поможет этот мир представить лучше.

Например. Трудно играть в эпоху крещения Руси, если не знаешь исторических реалий и основных постулатов как христианства, так и славянского язычества. А еще хорошо бы представлять, какова была политическая ситуация, кто из князей где правил, кто с кем и за что воевал, кто с кем был родственниками. Также стоит знать уклад Киевской Руси, какие деньги были в хождении, что делали сами, а что везли из-за морей. Также важно знать обычаи, этикет, манеру речи.

Когда ты начнешь ориентироваться в реалиях того мира, в котором предстоит действовать твоему персонажу, тебе будет гораздо проще представить место своего персонажа в этом мире.

Работа с личной вводной установкой

Часто вводная, которую получает игрок, очень лаконична. Например: «Ты – кузнец. Ты умеешь ковать мечи и подковы. У тебя есть жена и сын – твой молотобоец. Ты не любишь местного мельника, т.к. в молодости он отбил у тебя девушку». Все. Что делать игроку с такой вводной?

Расширять ее. Задавай вопросы мастеру.

Например. А мой персонаж язычник или христианин? Как он относится к политике своего князя: одобряет, ругает или ему все равно? А куда делась девушка, которую я любил? А люблю ли я свою жену или женился по решению родителей? Могу ли я ковать еще и доспехи? Если нет, то почему?

Получив уточняющие ответы, обдумай их, и начни создавать характер своего персонажа.

Часто бывает так, что игрок едет членом большой команды, и личных вводных мастера каждому не дают. Тогда стоит обсудить с членами команды, а кто ты в данной группе (стране, отряде, команде кофейни). Вы должны сами решить, какие у вас родственные или иные отношения, кто чем занимается, у кого какие интересы, религиозные и политические взгляды. Это позволит вам создать интересную внутрикомандную игру и не быть безликими «пятыми алебардщиками в третьем ряду».

Создание характера, образа персонажа

Исходя из общей и личной (или командной) вводных установок, зная мир, ты начинаешь «лепить» своего персонажа. И тут важно несколько моментов.

Тебе должно быть интересно и комфортно в шкуре этого персонажа. Не стоит придумывать себе вещи, которые тебе будет неприятно отыгрывать.

Пример с реальной игры. Перед игрой девушка подходит ко мне и заявляет, что хочет отыграть проститутку. Я несколько раз переспрашиваю, уверенна ли она? «Да», - твердо говорит девушка. На игре группа игроков, отыгрывающих военных, упившись в кабаке (вино имитировалось разведенным сиропом, т.е. опьянение было игровым) развязно требует, чтобы она станцевала им на столе фламенко. Девушка вдруг теряется, начинает смущаться, почти плачет. Ребята, конечно, махнули на нее рукой и играли дальше.

Что же произошло? Девушка по жизни любила мужское внимание, стремилась окружить себя поклонниками, вела себя вызывающе, но все – в рамках определенных приличий. Ей казалось, что на игре будет также. Молодые люди, отыгрывающие солдат, в момент игры видели в ней не сексапильную девчонку, а продажную шлюху, не имеющую право на уважение. Именно это отсутствие привычного уважения, снисходительное презрение и выбило девушку. Она не ожидала адекватной реакции на ее роль.

Поэтому повторю, игрок должен быть уверен, что ему будет комфортно и интересно в шкуре его персонажа.

У персонажа должны быть убеждения, которые влияют на его поступки, управляют ими.

Игрок может создать что-то типа списка приоритетов своего персонажа. Если взять пример нашего воображаемого кузнеца, то можно сделать несколько таких списков. На первом месте стоит то, что наиболее важно для персонажа.

  • 1. Вера;2. Семья;3. Работа;4. Месть;

В этом случае мы видим человека, стремящегося к порядку, традиционалиста, того, кто может стать фанатиком, если разразится религиозный конфликт.

  • 1. Семья;2. Месть;3. Работа;4. Вера;

Тут перед нами человек эмоциональный, стремящийся к чувственной жизни, того, чьими поступками руководят эмоции, а не рассудок.

  • 1. Работа;2. Семья;3. Вера;4. Месть;

А тут, человек, который подчинил себя рассудку, заботящийся о собственном благополучии и благополучии близких людей. Человек, умеющий сдерживать себя.

  • 1. Месть;2. Вера;3. Семья;4. Работа;

Здесь стремление самоутверждения любой ценой, возможность легко бросить все, что у тебя есть и начать новую жизнь (например, стать разбойником).

Разумеется, данные примеры приблизительны, построены на основе очень лаконичной вводной, приведенной выше. Но такой список приоритетов помогает игроку ориентироваться в игровой ситуации и отыгрывать своего персонажа логично и интересно.

Многие игроки переживают от того, что на большой игре они незаметны, как бы глубоко они не отыгрывали своего персонажа. Есть несколько способов сделать свою игру ярче. Один из них – придумать фишку.

Фишка – это то, что отличает тебя ото всех остальных. То, чего нельзя не заметить, то, что запомнится каждому.

Пример с РИ «Веер Токугавы». Будучи неуверенной, что смогу отыграть тонкости японского менталитета из-за плохого знания культуры этого народа, я решила, что буду немой и не буду уметь писать. Моя немота неожиданно для меня стала фишкой. Множество забавных недоразумений, попытки объяснить жестами сложные вещи, плюс необходимость активно действовать, дабы достичь игровых целей, сделали игру для меня богатой, яркой и полной незабываемых моментов. После игры многие подходили и выражали мне респекты за мою немоту и те моменты, что были с ней связаны.

Фишкой может стать что угодно: необычный акцент или манера речи (например, в стиле Йоды); демонстрируемая всем забавная привычка; какое-либо чудачество (не садиться с южной стороны очага), о котором персонаж говорит и объясняет, почему; неожиданный элемент костюма, обязательно обосновываемый вслух; отыгрывание какой-то болезни (в моем случае – немота) и т.п. Персонаж становится ярким, выпуклым, живым. Важно не переборщить, конечно. Даже если не удалось придумать фишку, это не значит, что ты неудачно играешь.

Квест в личной вводной не обязательно определяет всю игру персонажа.

Часто неопытные игроки стремятся выполнить цель, прописанную в личной вводной, а потом, выполнив ее, не знают, чем заняться. Неоднократно слышишь: «Я выполнил свой квест в первые пятнадцать минут, а потом просто скучал». Как правило, квесты игрокам даются для того, чтобы они легче могли погрузиться в мир игры. Кроме личных заморочек данного персонажа в игре происходит масса всего другого. По ходу выполнения своего квеста, игрок сталкивается с другими сюжетными линиями игры.

Стоит запомнить: все, что происходит в игре – касается лично тебя, даже если не завязано на твой личный квест. Не стоит бояться впутываться в разные ситуации, помогать или мешать другим с их квестами, разгадывать игровые загадки и приключаться от всей души.

Ролевая игра – не соревнование. Даже если игрок не смог выполнить свой квест, но активно приключался, он получит от игры огромное, ни с чем не сравнимое удовольствие.

И последний совет. Не стоит участвовать в игре, если игровой мир тебе не интересен или даже вызывает отторжение. Как правило, если едешь на игру просто за компанию, даже если тема игры и игровой мир тебе не интересны, то лично для тебя игра будет неудачной. А еще ты будешь мешать играть другим.