Как играть в науку. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких и не только — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(От компьютерной модели к реальному объекту исследования)
(ссылка на сайт книги)
 
Строка 1: Строка 1:
 
'''Автор''': ''Алексей Федосеев (Флоран)''
 
'''Автор''': ''Алексей Федосеев (Флоран)''
  
''Первая редакция этой статьи была опубликована в журнале «Мое королевство» №36 и сейчас [[Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких|доступна в ролевой библиотеке]]. С момента ее написания в 2009 году мне удалось не только поучаствовать в создании науки еще на двух играх по произведениям братьев Стругацких — Стоимость жизни и Понедельник начинается в субботу, — но и уточнить свое отношение к тому, как вообще на игре можно воссоздавать такой сложный вид человеческой деятельности как наука, насколько это может помочь или навредить ролевой игре. Новая редакция статьи, хоть и местами близка к предыдущей, имеет совсем другую структуру и новые выводы.''
+
''Первая редакция этой статьи была опубликована в журнале «Мое королевство» №36 и сейчас [[Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких|доступна в ролевой библиотеке]]. С момента ее написания в 2009 году мне удалось не только поучаствовать в создании науки еще на двух играх по произведениям братьев Стругацких — Стоимость жизни и Понедельник начинается в субботу, — но и уточнить свое отношение к тому, как вообще на игре можно воссоздавать такой сложный вид человеческой деятельности как наука, насколько это может помочь или навредить ролевой игре. Новая редакция статьи, хоть и местами близка к предыдущей, имеет совсем другую структуру и новые выводы. В данной версии статья была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''''
  
 
Понятие «играть в науку» довольно популярно в российских ролевых играх. Мы любим воссоздавать на играх сложные социальные системы, включающие в себя политические и экономические отношения, элементы культуры и, особенно в случае игровых миров и периодов истории после Нового времени, науки. Но обычно такая игровая деятельность имеет очень отдаленное отношение к тому, что в нашей культуре подразумевается под словом «наука». И это не случайно, ведь далеко не все мастера ролевых игр изучали философию науки, сами были включены в научную деятельность и понимают, что такое научный образ мышления.
 
Понятие «играть в науку» довольно популярно в российских ролевых играх. Мы любим воссоздавать на играх сложные социальные системы, включающие в себя политические и экономические отношения, элементы культуры и, особенно в случае игровых миров и периодов истории после Нового времени, науки. Но обычно такая игровая деятельность имеет очень отдаленное отношение к тому, что в нашей культуре подразумевается под словом «наука». И это не случайно, ведь далеко не все мастера ролевых игр изучали философию науки, сами были включены в научную деятельность и понимают, что такое научный образ мышления.

Текущая версия на 10:14, 23 мая 2014

Автор: Алексей Федосеев (Флоран)

Первая редакция этой статьи была опубликована в журнале «Мое королевство» №36 и сейчас доступна в ролевой библиотеке. С момента ее написания в 2009 году мне удалось не только поучаствовать в создании науки еще на двух играх по произведениям братьев Стругацких — Стоимость жизни и Понедельник начинается в субботу, — но и уточнить свое отношение к тому, как вообще на игре можно воссоздавать такой сложный вид человеческой деятельности как наука, насколько это может помочь или навредить ролевой игре. Новая редакция статьи, хоть и местами близка к предыдущей, имеет совсем другую структуру и новые выводы. В данной версии статья была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там''

Понятие «играть в науку» довольно популярно в российских ролевых играх. Мы любим воссоздавать на играх сложные социальные системы, включающие в себя политические и экономические отношения, элементы культуры и, особенно в случае игровых миров и периодов истории после Нового времени, науки. Но обычно такая игровая деятельность имеет очень отдаленное отношение к тому, что в нашей культуре подразумевается под словом «наука». И это не случайно, ведь далеко не все мастера ролевых игр изучали философию науки, сами были включены в научную деятельность и понимают, что такое научный образ мышления.

К сожалению, сейчас такая ситуация характерна не только для ролевого движения, но и для общества в целом: под наукой многие понимают решение каких-то зубодробительных математических задач, изучение красивых графиков на мониторах компьютеров, переливание цветных жидкостей из одной пробирки в другую — т. е. часто только внешние или визуальные атрибуты научной работы. Тогда как отличие научного восприятия мира от бытового, цель науки и ее метод — все это остается за рамками массовой культуры.

Понятно, что популяризация настоящей науки — это важная и, наверное, необходимая для современного общества задача. Но при чем тут мастера ролевых игр? Зачем им брать на себя такие сложности? Давайте попробуем ответить на этот вопрос последовательно, рассмотрев сперва, что же такое делается на ролевых играх.

Классификация науки на играх

Под «наукой» на играх обычно понимается решение одной из следующих задач.

  • Картинка. Наука является важной частью игрового мира, а, значит, в каком-то виде должна быть встроена в игру — в этом случае мастера и игроки часто ограничиваются антуражным и внешним представлением о науке. Яркий пример такой «науки» — игра «Стимпанк: Лондонские хроники» (2009 год, МГ «Саня, Сказка, Фрам»), в этом жанре наука является движущей силой общества[1]. На игре ученые в духе изобретателей XIX века выдумывали совершенно абсурдные для реального мира теории и закономерности, создавая красивые и полезные для игры устройства — «гаджеты». К примеру, один из «сумасшедших» ученых на игре — Д. К. Максвелл — открыл «Диффузионный снаряд Максвелла», который на время столкновения с броней уходил в другую реальность, а потом возвращался уже внутри корабля противника. Такими снарядами оснастили британский флот, чтобы успешнее вести войну с Германией. Конечно, ни о каком подобии реальной науки, кроме зрелищных лабораторий с учеными-изобретателями, тут не могло быть и речи.
  • Прогресс. Пожалуй, это наиболее распространенный тип «науки на ролевой игре». Часто мастера включают науку в игровой мир, потому что необходимо смоделировать какое-то развитие в ходе игры. Понятие «наука» в этом случае употребляется сугубо утилитарно и становится инструментом для повышения производительности экономики или увеличения числа хитов, снимаемых оружием. Здесь также нельзя говорить о науке в классическом понимании этого слова, ближе всего будет понятие «технический прогресс», ведь персонажи в ходе исследований не работают со знаниями и не изменяют своей картины мира. Вот несколько примеров. На игре «Ангелы Америки» (2008 год, МГ «Ромул и Рем»), посвященной событиям Гражданской войны в США, игрокам была предложена именно такая «наука», моделирующая технический прогресс, изобретательство и повышение благосостояния ученых благодаря патентованию изобретений[2]. Другой пример — игра Черное пламя (2012 год, МГ «Наррентурум») по близкому к средневековью фэнтези-миру из произведений цикла «Песнь льда и пламени» Дж. Мартина. Ученые на игре — мейстеры — могли практиковаться во многих «науках», достигая в итоге конкретных практических результатов в алхимии, военном деле, экономике[3].
  • Задачки для умных. Иногда «наука» появляется на игре не только из-за требований сеттинга, но и потому что мастерам или некоторым игрокам очень хочется, чтобы на игре было что-то такое «умное». Есть даже отдельный тип игроков, которые особенно любят «играть в науку», понимая под этим интеллектуальный вызов и решение загадок. Ну и, конечно, есть отдельный тип мастеров, которые готовы такие задачки придумывать. В этом случае мастера встраивают науку в игру для того, чтобы реализовать какой-то интеллектуальный вызов, а также для того, чтобы заинтересовать и привлечь нужных им людей. Сама «наука» в этом случае может принимать самые причудливые формы из смеси школьных олимпиадных задач и решения головоломок. Она включает в себя любую сложную умственную деятельность, о научном методе здесь, опять же, говорить нельзя. Примером такого подхода можно считать гуманитарные науки на игре «Ведьмак: Нечто большее» (2005 год, МГ «Лестница в небо») — игрокам предлагалось решать абстрактные олимпиадные задачки для того, чтобы расширить свои знания о природе вселенной. Следует отметить, что другая составляющая науки на этой игре — генетика — была сделана на других принципах и куда ближе к настоящей науке.
  • Предыстория науки. В играх, которые глубоко воссоздают какой-то период истории, может воссоздаваться не наука в современном ее понимании, а ее некоторые культурные прародители: алхимия, философия и т. п. Строго говоря, такая деятельность на игре обычно не является научной. Зато она может получиться очень яркой, а главное, хорошо дополнить исторический и культурный контекст игры. Например, на игре «XVI: Шаг в бессмертие» (2009 год, МГ «Лестница в небо») была предпринята попытка реализовать становление науки в момент перехода европейской цивилизации в Новое время[4] . Как ученым, так и любым свободным интеллектуалам предлагалось вступить в философскую дискуссию об устройстве природы, а также попытаться разрешить реальные проблемы того времени в точности теми средствами и в той терминологии, которые были в распоряжении ученых XVI века, — например, геометрических задач на свойства конических сечений и т.д. Объединенные научной газетой в сообщество, персонажи-ученые смогли повторить на игре часть истории реальной науки.
  • Сочетания предыдущих пунктов. Как правило, те мастера, которые хоть как-то анализируют роль науки в игре, стараются совместить несколько причин, указанных выше.

Можно привести и примеры игр, которые сочетают в себе несколько рассмотренных ранее пунктов. Игра «Фронтир: Джунгли, Наука, Медицина» (2009 год, МГ «Аскольд, Влад, Форве, Рика и другие») по научно-фантастическому сеттингу была посвящена неизведанному миру джунглей со сложными и скрытыми от игроков законами жизни организмов[5] . Мастера заложили в игру два принципиально разных подхода к научной деятельности: с одной стороны, учеными мог двигать абстрактный научный интерес к изучаемой природе, с другой — наука была критически необходима для производства лекарств из подручного сырья, ведь, согласно сюжету, станция в джунглях была на краю гибели. Так, игра в науку должна была сочетать в себе интеллектуальный вызов и технический прогресс. По факту на игре получилось так, что в деятельности ученых было очень мало от изучения реальных природных процессов, они лишь решали сложные математические задачки на экране компьютера и получали новые продукты и лекарства на выходе.

Важно отметить также, что такая «наука» часто возникает в играх по современности или будущему в связи с тем, что она является критически важной частью воссоздаваемого игрового мира. Персонажей игры окружают приборы, ученые в белых халатах, принимающие важнейшие для всеобщего развития сюжета решения, многие просиживают часами перед компьютером.

Зачем вообще играть в науку?

Получается, что собственно наука, как правило, не представлена в ролевых играх. Скорее всего, это связано как со сложностью темы, так и с неприятием многими игроками любых серьезных погружений в реальную, а подчас нудную деятельность на играх — зачем играть в науку, сидя часами в лаборатории над столбцом из миллиона цифр, если это «удовольствие» и так есть в жизни у некоторых игроков? К тому же не все способны к научному восприятию окружающей действительности. Отдельный вопрос — как сделать науку интересной и увлекательной. Так может быть и не нужно связываться с настоящей наукой?

В современном мире наука и научный образ мыслей незаслуженно забыты. Люди вокруг в большинстве не стремятся к научному знанию, да и вообще стараются поменьше утруждать мозги. Широкое распространение получила «техномагия»: мы привыкли пользоваться окружающими устройствами, не задумываясь, как они на самом деле устроены, а ученые и технические специалисты становится в представлении остальных людей «шаманами», носителями тайного знания и специальных ритуалов. Еще хуже с представлениями об устройстве вселенной и живого мира — телевидение и реклама навязывает нам всевозможные «умные» термины, но кто задумывается о том, что они на самом деле означают?

Поэтому именно сейчас популяризация науки и попытка привить людям научный образ мышления — это очень нужное и полезное дело. Ролевые игры, как и любые явления окружающей нас культуры, так или иначе, влияют на участников. Вопрос только в том, какова задумка мастеров, что именно они хотят сказать своей игрой. Поэтому ролевые игры можно использовать как инструмент развития, в том числе для погружения людей в научный образ мышления. Рассмотрим подробнее, как этого добиться. Научная деятельность

Так что же такое наука, и чем так отличается научная деятельность? Рассмотрим определение из Википедии[6]:

Наука — сфера человеческой деятельности, направленная на выработку объективных, системно организованных и обоснованных знаний об окружающем мире. Основой этой деятельности является сбор фактов, их систематизация, критический анализ и на этой базе синтез новых знаний или обобщений, которые не только описывают наблюдаемые природные или общественные явления, но и позволяют построить причинно-следственные связи, и как следствие — прогнозировать.

Попробуем разобраться, что здесь имеется в виду и как исторически наука отделялась от других видов человеческой деятельности (Щедровицкий, 1966).

Изначально деятельность людей была ориентирована на получение конечного продукта, а знания об окружающем мире имели форму вида: «Чтобы получить продукт A, нужно взять объект B и совершить по отношению к нему действия c, d и e» (см. схему 1а). Мы чаще всего сталкиваемся с такими знаниями, как в реальном, так и в игровом мире, назовем их «практическими» знаниями. Яркий пример: «чтобы поправить здоровье, надо изготовить укрепляющий напиток: смешать цветки ромашки и корень имбиря, растереть и заварить кипятком».

Схема 1: Человеческие знания: практические, технические и научные

Когда человек долго занимается получением какого-то продукта, он накапливает из множества освоенных практических приемов особый вид знания, описывающий сам объект труда и все то, что может с ним происходить. Типичная для этого знания форма имеет вид: «Если к объекту A применять действия b, c и d, то получится объект E» (см. схему 1б). Это пока еще не научные знания, назовем их «техническими». Примерами такого знания можно считать накопленный опыт обработки различных материалов («алмаз можно обработать только другим алмазом» или «растопив лед, мы получим воду»). Такого рода знания иногда встречаются на играх, как правило, они связаны не столько с наукой, сколько с тайными или даже магическими способами преобразования вещей.

Для того, чтобы возникла наука, необходим переворот в сознании людей. Для человека-практика изменения объектов происходят всегда в ходе деятельности и непосредственно связано с продуктами этой деятельности. Тогда как при научном познании он должен взглянуть на такие изменения вокруг него как на естественные процессы, происходящие независимо от его деятельности и подчиняющиеся своим внутренним механизмам и законам. Вместе с этим утверждения примут форму вида «При наличии условий a и b с объектом C будут происходить изменения d, e, f» или в более абстрактном виде «Изменения объекта A подчиняются закону B» (см. схему 1в). Так возникает сила гравитации, действующая на камень или снаряд, или закон эволюции, определяющий развитие всех живых организмов.

Важно, что речь здесь идет не о конкретных действиях, которые выполняют люди (во всех трех случаях это может быть вообще одно и то же действие, например, перемешивание растворов в пробирке), а о том, с какими знаниями они работают.

Работа ученого состоит в том, чтобы в сложнейшей реальности, где существует множество всяких зависимостей, увидеть то, что, на самом деле, с чем связано. Это очень сложная и одновременно интересная творческая, интеллектуальная работа. Важно отметить, что наука всегда требует объекта исследования, который принципиально отстранен от ученого и существует согласно собственным законам, помимо воли ученого. В общем случае таким объектом является природа, которая нас окружает.


В развитии нашего общества наука играет огромную роль. Но для чего такая наука может понадобиться на играх? И более того, как сделать такую игровую деятельность интересной и непротиворечивой? Мы постараемся ответить на этот вопрос, опираясь на конкретный опыт воссоздания науки на ролевых играх, а именно опыт создания серии как небольших, так и масштабных игр МГ «Лестница в небо» по Миру Полудня А. и Б. Стругацких: Северное сияние (2007 год), мир Пандоры на игре «Полдень, 22 век» (2009 год), Надежда (2010 год), Стоимость жизни (2011 год), Понедельник начинается в субботу (2012 год). Это был долгий и эволюционный путь, в который каждая из игр внесла свой вклад в понимание сложности воссоздания научной деятельности на ролевой игре.

Для тех, кто не знаком с произведениями братьев Стругацких, отметим, что наука является важнейшей составляющей этого утопичного научно-фантастического мира. Люди Мира Полудня непрерывно используют науку и научный образ мысли в своей работе и даже в быту. Это в первую очередь люди думающие, люди анализирующие. Очевидно, серьезная научная деятельность должна была стать важной составляющей ролевой игры по этому миру. Другую причину такой любви мастеров к науке мы указывали выше — это место науки в современном мире и необходимость ее популяризации.

Как устроен научный процесс

Говоря о научном методе, мы обычно представляем себе естественные науки и особенно физику, ведь именно с ее появления в Новое время многие отсчитывают развитие научного метода. На примере физики хорошо видно, что наука опирается, прежде всего, на наблюдение, построение теории и эксперимент.

Один из основоположников современного научного метода — К. Поппер — использовал понятие «фальсифицируемости» (Поппер, 1983), которое является фундаментальным условием признания какой-либо теории научной. Так, теория может называться научной, если она может быть опровергнута в результате проведенного опыта, эксперимента. Ученый, работая с исследуемым объектом или процессом, пытается построить максимально достоверную теорию, объясняющую его поведение, проверяя выводы этой теории на практике — через постановку эксперимента.

Для нас это означает, что:

Наука на ролевой игре должна обязательно содержать в себе не только персонажа-ученого, но и сам объект исследования, теории о строении и поведении которого должны проверяться с помощью наблюдения, эксперимента.

Но что это может быть? Рассмотрим пример с игры «Северное сияние», созданной по мотивам книги братьев Стругацких «Далекая Радуга». Основными идеями книги и игры были: ответственность при проведении научных экспериментов, жажда ученых к познанию мира и то, как далеко они готовы зайти в своей работе. На игре, как и в книге, разворачивалась ситуация глобальной катастрофы, спровоцированной исследованиями ученых.

В книге «Далекая радуга» ученые изучают новейший фантастический раздел физики — Нуль-транспортировку[7]. Перенос этого раздела науки непосредственно из книги в ролевую игру потребовал бы глубокой проработки сложнейшего математического аппарата, а также всей экспериментальной базы с нуля, ведь в реальной науке такого раздела нет. В самой же книге наука описана лишь грубыми мазками, необходимыми авторам для создания художественного образа. Поэтому было принято решение выбрать совсем другой предмет науки, а из книги взять только идею и общее развитие сюжета[8].

Наш выбор остановился на науке Климатология. В настоящий момент эта наука (а точнее, подраздел физики, географии и метеорологии) не имеет разработанной глубокой теории, большая часть предположений об изменении климата делаются на основе компьютерных вычислений. Это позволило достроить реальные представления этой науки несколькими частично вымышленными фундаментальными теоремами[9], которые были взяты из упрощения модели глобального климата Земли. Такая игровая наука частично базировалась на реальных знаниях игроков из области физики, химии, математики, описывающей динамику газов, и т. п. В игре использовался настоящий математический аппарат с дифференциальными уравнениями.

Схема 2: Соотношение игровой и неигровой части научной модели

Для того, чтобы климатическая система была непротиворечивой и подходящей для исследования, мастерам пришлось разработать внутреннюю, недоступную игрокам напрямую модель функционирования климата. Модель была построена с учетом реальной климатологии и добавленных в рамках игры закономерностей. Реализованная в виде компьютерной программы, она в течение всей игры выдавала текущее состояние всех параметров климата планеты (температура, давление, влажность, солнечная энергия и т. п.).

В рамках игрового мира ученым были доступны «известные ранее» теории, которые только частично соответствовали «реальной» модели планеты. Ученым-теоретикам на игре предлагалось изучать и дополнять эти имеющиеся теории. Любая теория проверялась и подкреплялась экспериментами[10]. В игровом мире основным инструментарием для экспериментов была компьютерную программа, в которую можно было вводить данные о проводимых действиях — изменениях отдельных параметров климата планеты — с тем, чтобы сопоставить получаемые «реальные» данные и теоретически предсказанные данные.

Ученым-экспериментаторам помимо работы с компьютерной моделью было необходимо следить за «электронными датчиками» — приборами, которые поставляли виртуальные данные о текущем состоянии планеты. Датчики были физически расположенными на улице, за пределами станции, ходить к ним можно было только в специальных защитных костюмах. Датчики часто ломались и требовали ремонта — без них ученым были не доступны для анализа целые сектора поверхности планеты. Так в игру вводилась отдельная деятельность для лаборантов самого низкого звена. Но из-за ряда технических недостатков в организации процесса мастерами игра лаборантов получилась не очень насыщенной и неинтересной.

Другой важной задачей этой игры была попытка реализовать научный конфликт — несогласие ряда ученых в теоретических выводах коллег — перераставший в конфликт за имеющиеся ограниченные ресурсы (доступное вычислительное время, неиспользованные датчики — аналог «ульмотронов» из книги — и т. п.). Более того, сюжет игры был построен таким образом, что эксперименты ученых вносили все больше изменений и неучтенных факторов в климат планеты, которые в конечный момент привели к глобальной катастрофе и гибели станции.

По оценке игроков и мастеров игра прошла далеко не блестяще, хоть и с яркими и запоминающимися моментами[11]. По итогам с уверенностью можно сказать, что игра в науку требует куда более серьезной проработки. Можно выделить и ряд откровенных ошибок, допущенных мастерами, в первую очередь, на этапе подготовки.

В реализации механизма проведения экспериментов был допущен организационный провал. Получилось так, что все эксперименты на игре должны были заявляться и проводиться через единственный интерфейс — лаборанта (игротехнического персонажа), который вбивал данные в компьютерную модель и выводил игрокам результат. Это естественно негативно сказалось на числе поставленных экспериментов, образовалось бутылочное горлышко. Для получения простых аналитических данных игрокам приходилось также обращаться к мастеру.

Другая важная проблема, с которой мы встретились, реализуя науку на этой игре, повторяет известный закон ролевых игр: всегда интереснее взаимодействовать с игровым миром, чем с мастером. Можно переформулировать его так:

При исследовании законов природы всегда интереснее взаимодействовать с самой природой, а не с мастером, который полностью заменяет ее в игровом мире.

Еще один существенный недостаток состоял в том, что знания некоторых игроков и персонажей на игре вошли в противоречие. Ряд игроков, в жизни обладая серьезными знаниями в области физики, химии и других естественных наук, натолкнулись на дыры и противоречия в мастерской модели. Это привело их к выбору: смириться с неточностями, умерить свой научный азарт и не ломать игру другим или же искать в этих несоответствиях скрытые игровые законы. К сожалению, если модель несовершенна и содержит такие дыры, оба варианта приведут игрока к разочарованию.

Простой пример: один ученый-химик пытался нагреть атмосферу планеты и посмотреть на последствия. Выбранные им условия эксперимента выходят за рамки тех предположений, которые делались до игры мастерами, а значит этот эффект входил в явное противоречие с внутренней логикой модели климата планеты. Получилось, что такой эксперимент в игре был просто невозможен, а результаты его нельзя адекватно довести до персонажа. В результате игрок попадает в сложную ситуацию: либо его персонаж сделал ошибочные научные выводы, либо он сам понимает, что на этой игре не действуют законы настоящей химии.

С другой стороны, некоторые игроки наоборот испытывали явный недостаток знаний по жизни. Им бы и хотелось поучаствовать в научной игре, но сложность используемой математической модели и необходимость иметь какой-то базис знаний не дали им в полной мере войти в игру. И это важнейшая проблема, которая может возникнуть при любой игре в науку. С игроками необходимо провести серьезную доигровую подготовку и продумать кастинг, ведь не всем нужно быть великими теоретиками — в науке есть место лаборантам и испытателям.

Важно, что в случае климатологии на «Северном сиянии» наука разрабатывалась мастерами без глубокого участия людей с реальными знаниями и практикой в этой научной области, что привело к тому, что модель «треснула» под натиском ряда толковых игроков, которые в жизни являются учеными. Можно сделать следующий вывод:

Прежде всего нужно решить: будет ли наука на игре полностью или частично вымышленная (например, модели и методы настоящей науки сохраняются, а предмет исследования — выдумывается), или она будет опираться на реальную науку. Во втором случае игроков нужно подбирать так, чтобы их реальные научные знания не мешали знаниям персонажей, и наоборот знаний и умений всех игроков должно быть достаточно, чтобы хоть как-то участвовать в научной игре.

В случае использования элементов настоящей науки мастерам нужно учесть и то, что в их мастерскую группу обязательно должен входить хотя бы один профессионал в данной научной области. Причем не просто человек с широкими научно-популярными взглядами, а именно знаток данной научной темы, применяемого научного метода, знающий все подводные камни и спорные вопросы.

От компьютерной модели к реальному объекту исследования

Полученный опыт был учтен при подготовке науки для следующей нашей игры — «Полдень, 22 век» — по целому ряду книг братьев Стругацких. Игра состояла из двух частей: дневной, в которой действие происходило в детском пансионате 22-го века, и ночной, где дети в своих снах переносились на передний край мира Полудня — становились прогрессорами на Арканаре и Саракше, а также учеными-биологами и охотниками на планете Пандора[12]. Собственно игра в естественную науку была реализована на ночной игре в «Пандору»[13], а основными научным предметами на игре стали биология и генетика.

Основным источником к игре на Пандоре стала книга братьев Стругацких «Беспокойство» (первый вариант «Улитки на склоне»). В этой книге помимо описания приключений в джунглях планеты Пандоры задается важная философская проблема: как далеко человек может зайти в своем изучении природы, прежде чем столкнется с неразрешимым моральным конфликтом, например «кто прав в пищевой цепи — одна часть джунглей или другая, есть ли разум в таком поведении природы». Эти вопросы в явном виде на игре не были поставлены перед персонажами, однако все время оставались в поле смыслов игры. Основным же содержанием игры стала научная работа.

С самого начала разработка науки велась с участием профессионалов в выбранной предметной области[14]. Их знания в области зоологии, практический опыт изучения животных, а также общая осведомленность в вопросах биологии стали гарантией создания интересной и непротиворечивой игровой науки.

Наука на «Пандоре» тесно встраивалась в игровую деятельность, фактически, как и на «Северном сиянии», научная деятельность в этой игре была основной. При этом игроки не были ограниченны какими-то сюжетными требованиями — у них не было жесткой необходимости спастись или закончить исследования каким-то последним и самым важным открытием. Наука тут, как и в реальности, рассматривалась как непрерывный процесс, который начался задолго до событий игры и не закончится с окончанием игры.

Революционной идеей этой игры стало воссоздание полноценной живой экосистемы планеты как объекта исследования. Живой мир Пандоры состоял из нескольких типов организмов: это неподвижные растения, грибы и насекомые и высшие животные, которых реализовывала специальная команда игроков. Игроки, исполнявшие роли высших животных, отыгрывали особей различных видов согласно прописанному заранее поведению — вели полноценную, независимую от людей ночную жизнь[15], полную звуков, движения в темноте и т. п. Они действовали по собственным правилам с внутренней логикой — ведь повадки животных и их образ жизни были тесно связаны с их ролью в экосистеме. Крупные животные делились на травоядных и хищников: цель травоядных состояла в собирании корма и поисках партнеров для размножения, цель хищников состояла в поисках жертв. Так, на игре очень хорошо получилось реализовать полностью независимую от персонажей-ученых живую природу, которую было интересно наблюдать и изучать.

Так, можно сделать следующий вывод для мастеров:

Наиболее интересный для исследования объект или процесс должен жить и собственной жизнью и развиваться независимо от воли игроков-ученых. Чем больше возможностей по взаимодействию предоставляет объект исследования, тем интереснее и увлекательнее будет наука.

Одновременно с объектом исследования очень сложно было организовано сообщество ученых. Научная деятельность делилась на два основных направления: космозоология (изучение видов животных на планете Пандора), и вирусология (изучение вирусов на Пандоре и создание универсального «антивируса» — биоблокады). На схеме видно, какая сложная структура научных и вспомогательных профессий была выстроена на игре. Деятельность ученых была тесно связана с работой всех других специалистов на станции, а также завязана на игру живой природы[16].

Схема 3: Организация научного процесса на планете Пандора

Каждое простейшее и высшее животное было снабжено бумажкой с буквенным ДНК-кодом. Охотники, убив животное, могли получить трофей, а ученые — код. Коды из грибов, растений и животных можно было обрабатывать в лаборатории. Расшифровка ДНК-кода позволяла встраивать данный вид в систему уже исследованных организмов Пандоры и уточнять филогенетическое дерево. Таким образом, ученым представлялась возможность не только описывать внешний вид и поведение животных, но и сопоставлять его на основе ДНК-анализа с эволюцией организмов, то есть вести полноценную систематизацию видов, как это и делается в настоящей биологии. Для обеспечения работы ученых было создано несколько простых компьютерных программ.

Такая модель биологии, конечно, имела ограничения. Например, мы сразу отказались от моделирования морфологии, внутреннего строения животных — это потребовало бы неясной процедуры вскрытия и более серьезной материальной подготовки. Биология на «Пандоре» хорошо демонстрирует, что срез реальной науки может быть довольно узким, но все равно будет сохранять актуальность и непротиворечивость.

Другой раздел биологии на игре — вирусология — изучал многочисленные вирусы Пандоры[17]. Вирусы, полученные от животных и заболевших землян, поступали в распоряжение ученых-вирусологов, цель которых состояла в создании универсального антивируса. Создание антивируса по кодам существующих вирусов строилось на основе простой математической формулы, составить которую для нескольких вирусов было несложно, а для множества — отдельная вычислительная задача. Эффективность антивируса проверялась в специальном инкубаторе, моделируемом компьютерной программой.

Важно, что вся работа ученых велась без присутствия мастера. Игроки взаимодействовали с живой, активной природой, изучали ее законы, а не играли с мастером один на один как в настольной ролевой игре. К сожалению, технические проблемы не позволили довести эту идею до абсолюта — игротехнику все равно пришлось выполнять для ученых операцию по декодированию ДНК вручную, но это сильно не повлияло на работу ученых. Законы живой природы, в свою очередь, будучи заданы в самом начале, не менялись и не плыли под ногами у игроков, что позволило относиться к природе как к подлинному объекту исследования.

Игра вызвала восторг у игроков, а результаты игры полностью оправдали ожидания мастеров, хотя не обошлось без организационных недоработок и технических сложностей. После этой игры нам стало окончательно понятно, как именно можно реализовывать естественные науки на ролевой игре. Игра породила большую и конструктивную дискуссию о том, как может строиться игра в научную деятельность[18].

Пара слов о научном сюжете

Сюжет традиционно имеет большое значение на ролевой игре. При этом под сюжетом мы понимаем как набор специальных текстов и приемов, прорабатываемых мастерами до игры и позволяющих задать какое-то направление ее развития, интригу, так и ту историю, которая возникает уже на самой ролевой игре.

Конечно, при игре в науку сюжет может строиться вокруг научной загадки, научного конфликта или даже особенностей самого процесса или результата изучения объекта исследования. Так, в ходе игры ученые могут перейти какую-то грань — на Северном сиянии персонажи-ученые своими действиями спровоцировали глобальную катастрофу.

Динамику игры — завязку, кульминацию, финал — хорошо было бы привязать к научным успехам и неудачам, чтобы эмоциональное состояние игроков помогало построению сюжетов.

С одной стороны, при такой тщательно подготавливаемой мастерами системе «игрок-мир» напрашивается какой-то вариант сюжетных рельс. Ведь все самые важные потенциальные открытия мастера должны просчитать заранее и заложить в игру. Есть разные способы управлять таким сюжетом, чтобы скрыть эти рельсы от игроков. Так, например, на Пандоре научный процесс представлялся игрокам как непрерывный, местами даже рутинный. А у мастеров в запасе всегда оставалась возможность ускорить или замедлить их работу ученых в зависимости от сюжетной необходимости — на игре это делалось через обмен результатами научной работы с соседними, виртуальными исследовательскими станциями на планете. Другой довольно простой способ управлять таким жестким сюжетом — скрытый игротехник в научной группе, который может в какой-то момент разродиться «гениальной идеей».

С другой стороны, нелинейный сюжет, на который игроки могут оказывать большое влияние, всегда интересней. Такой сюжет может строиться через набор независимых научных загадок. Так, на Пандоре в игру было встроено несколько зоологических загадок. Например, гигантский хищник и гроза джунглей Пандоры — тахорг — был изучен крайне слабо, ученым ни разу не встречались его детеныши. В то время как в джунглях обитала маленькая, нарочито ярко окрашенная ящерица, которая резким криком отпугивала даже серьезных хищников. Во многом потому, что на крик ее отзывался и спешил большой и страшный тахорг. Если бы ученые сопоставили ДНК-код этой ящерицы и тахорга, то увидели бы, что генетически эти виды совпадают, а анализ поведения помог бы сделать вывод, что тахорг лишь охраняет своего детеныша, внешне на него совсем не похожего. Еще одна загадка была связана с существованием в лесу «протоплазменного дерева», которое описано в книге Стругацких «Беспокойство». Этот гигантский организм-прокариот паразитировал на захваченных им животных.

Важнейшим ресурсом игрока на ролевой игре является свободное время. Время игры ограничено, игроки зачастую хотят потратить его более эффективно и интересно, иногда даже игнорируя логику персонажа. Поэтому для мастера ролевой игры в науку отдельной задачей становится построение такой научной деятельности, которая позволяла бы воспроизводить основной научный процесс с проведением экспериментов и проверкой теорий, и при этом не была слишком затянутой во времени, скучной.

После «Пандоры» удалось сформулировать следующее важное требование к построению научного сюжета:

Исследовательская деятельность на игре должна быть неоднородной: обязательно содержать в себе и простые загадки, и более сложные, комплексные задачи, а, может быть, даже неразрешимые парадоксы. Тогда игроки вслед за персонажами смогут пройти сквозь череду взлетов и падений и в полной мере ощутить специфику работы ученого. Мастерам нужно тщательно просчитать и сбалансировать то время, которое требуется игрокам для решения научных задач.

Первый шаг к гуманитарным наукам

В отличие от естественных наук, которые развиваются в рамках научного метода, гуманитарные науки устроены сложнее. С другой стороны, гуманитарные науки могут быть проще для реализации на ролевой игре, ведь в них объект исследования не обязательно специально конструировать — он и так может присутствовать в мире игры в виде персонажей и их действий. Получается, что не только философия, но и социология или психология могут быть легко воссозданы на ролевой игре. История, вероятно, потребует некоторой дополнительной заготовки материальных источников и исторических текстов. Экономика — наличия в мире игры каких-то товарно-денежных отношений и т.д. Наверное, аналогичным образом можно разработать многие гуманитарные науки.

В январе 2010 года на игре «Надежда» по книгам Стругацких «Жук в муравейнике» и «Волны гасят ветер» мы попробовали реализовать гуманитарные науки, в первую очередь лингвистику и культурологию. На игре была воссоздана планета Надежда из воспоминаний героя Абалкина в книге — планета, пережившая глобальную катастрофу, люди на которой были поражены страшной генетической болезнью, следствием которой было очень быстрое старение. Персонажи — спасательная экспедиция КОМКОН — делились по направлениям деятельности: следопыты-астроархеологи, медики, специалисты по контакту и внеземной культуре (ксенологи и ксенопсихологи), специалисты по изучению инопланетного языка (лингвисты). Все эти научные специальности изучали из своих профессиональных позиций цивилизацию гуманоидов на планете, а также причины произошедшей на планете катастрофы.

Основным объектом изучения стали местные жители Надежды с их уникальной культурой, историей и, главное, языком. Такая наука, построенная на основном конфликте «игрок против мира», смогла заработать только благодаря тому, что цивилизация жителей Надежды создавалась специально подготовленной игротехнической командой. Игротехникам приходилось непрерывно отыгрывть культуру, поведение и язык местных жителей, создавая для игроков богатый и непрерывный мир для изучения.

Целью ученых-гуманитариев было установить контакт с умирающей цивилизацией, выяснить особенности культуры местного населения, попытаться открыть причины катастрофы, правильно организовать устранение ее последствий. Но установить контакт, не понимая полностью языка местного населения, было не возможно, и именно это было научным вызовом для лингвистов и ксенологов.

Для ксенологов и лингвистов был подготовлен набор вводных текстов, задающих ориентиры в гуманитарной науке на игре, а также дающих историю контакта и базовую информацию о культуре и языке цивилизации Надежды[19]. Тексты эти строились на основе полноценного современного научного аппарата лингвистики, только лишь были немного упрощены для использования на игре, — мастера обернули существующие в реальной науке подходы и принципы в антураж науки о внеземных контактах. Кроме того, игроки-ученые были собраны в рабочие группы со специфическими научными задачами, собственными установками и историей работы.

Чтобы не погружать игроков в сложности лингвистической науки, мастера пошли на осознанное упрощение языка: все произнесенные и написанные слова и выражения автоматически переводились с местного языка на язык землян (в мире Полудня это было возможно благодаря знаменитому «переводчику Сугимото», а на игре это отыгрывалось общим для всех землян и местных русским языком). Однако загадка заключалась в том, что изъясняясь одними и теми же словами, земляне и местные так и не могли установить нормальную коммуникацию, так как в языке местных жителей существовал ряд обязательных фраз, жестов и других знаков, не известных землянам, которые и определяли важность замечаний или просьб говорящего. Например, рука, направленная на человека, означала просьбу, а поднятая вверх — отрицание и т. д. Игрокам удалось раскрыть часть этих коммуникационных загадок, но далеко не все из них.

Социальная структура общества местных жителей, его история и культура были тесно связаны с языком. Зашитая в культуру боязнь «Большого брата», артефакты со времен катастрофы, социальная пирамида, связанная с распространенной генетической болезнью — все эти факторы были увязаны мастерами в единую систему, неизвестную землянам на начало игры.

Можно сделать следующий вывод для будущих создателей гуманитарных наук на ролевой игре:

На ролевой игре можно воссоздать сложные сообщества с собственной историей, культурой и языком. Хорошо проработанные, они могут быть прекрасным естественным объектом для гуманитарных исследований персонажами игры.

Параллельно с гуманитарными исследованиями, на игре работали ученые-медики. Игра в медицину строилась вокруг изучения неизвестной болезни населения Надежды[20]. В подготовке использовались наработки наших прошлых игр в естественную науку[21], а объектом исследования были организмы местных жителей, которые анализировались по нескольким показателям: три вида анализа крови (на цитологию, на гормоны и генетический анализ) и томографическое сканирование организма. Исследуя жителей Надежды, врачам нужно было установить и описать аномалии в развитии организма, и попытаться вылечить неизбежно стареющих местных, которые были заражены особым симбиотическим микроорганизмом и имели значительные генетические изменения. Согласно идее игры и сюжету, исследование могло привести ученых только лишь к доказательству того факта, что люди будущего не способны решить проблемы местного населения в условиях их продолжения жизни на Надежде.

Медицина базировалась на реальной науке о строении и болезнях человека. Однако наука эта расширялась и дополнялась вымышленными болезнями. Как и на «Пандоре», все местные жители были снабжены пробиркой с кодом, по которому можно было получить разнообразные анализы крови. Все анализы совершались в специальной программе, позволяющей в графической форме изучать строение крови и ошибки в гормональной системе и геноме человека. Взаимодействие с мастером в ходе научной работы было сведено к минимуму — игроки лишь обращались за дополнительными сведениями к «Центральному информаторию». Мастерское внимание было сосредоточено на другом направлении: чувства и поведение, которые требовались от больных пациентов, передавались им через специальную сложную систему из двусторонней звуковой связи — наушники плюс микрофон в кресле для лечения пациента и у мастера, соединенных через локальную сеть.

К сожалению, из-за организационных и технических провалов, медицина на «Надежде» повторила ряд недостатков «Северного сияния». Научная модель получилась однобокой и несколько противоречивой. К тому же, модель медицины не содержала в себе разнообразных творческих вызовов — решение основной загадки было возможно путем проведения многочисленных анализов и внимательного изучения результатов. Реальные знания игроков сильно пересекались с игровыми, что создавало свои сложности. Эти недостатки наложились на медленную работу медицинской группы на самой игре, вызванную сюжетными сложностями, и к концу последней игровой ночи ученые были лишь на пути к разрешению загадки Надежды. В целом разработку естественной науки для «Надежды» можно оценить лишь удовлетворительно.

Научный конфликт

Конечно, настоящая научная среда обычно сопровождается рядом явлений более сложного порядка, чем описанная тут последовательность из постановки эксперимента и последующего уточнения теории. В науке сосуществуют противоречащие друг другу теории, в науке есть аномалии, которые не описываются ни одним из существующих законов, есть принципиально отличающиеся научные подходы к изучению одних и тех же явлений.

Философ и исследователь науки Т. Кун утверждал, что научное знание развивается скачкообразно, через серию научных революций (Кун, 1975). Каждая такая революция тесно связана с конкурентной борьбой существующих научных групп и соответствующих научных теорий.

Чтобы воплотить этот «второй», социальный уровень науки на игре, необходимо, прежде всего, допустить возможность одновременного существования в рамках игрового мира нескольких теорий, которые должны не только противоречить друг другу, но и по-разному достаточно эффективно объяснять и прогнозировать поведение исследуемого процесса или объекта.

Тогда на игре через серию специальных экспериментов и организованную коммуникацию возможно настоящее столкновение существующих теорий и, может быть, даже порождение новых, универсальных теорий. Если же обойтись без полноценной научной деятельности, лежащей в основании существующих противоречий, то и дискуссия превратится в не аргументированные словесные препирания, напоминающие популярные нынче споры креационистов и эволюционистов, далекие от подлинного научного спора.

В 2012 году мы сделали попытку реализовать научный конфликт на игре «Понедельник начинается в субботу» по одноименной книге братьев Стругацких. Книга в веселой и непринужденной форме описывает быт и порядки рядового советского НИИ 1970-х годов на примере закрытого института НИИ ЧАВО, объектом исследования которого являются магия, чудеса и человеческое счастье.

С одной стороны, бытовая магия — не самый простой объект для реализации на ролевой игре и, тем более, исследования. С другой стороны, это позволило уйти от материала реально существующих наук и взять от них только лишь исследовательские методы. Это также решило и проблему конфликта реальных и игровых знаний участников.

На игре институт был реализован в виде множества отделов и лабораторий, каждый из которых применял собственные научные методы для изучения одного общего объекта — человеческого счастья[22]. Ряд лабораторий имели на начало игры и развивали сложные, в том числе подкрепленные математическим аппаратом, теории, другие лаборатории ограничивались только проведением экспериментов. Для того, чтобы вся эта система работала и была непротиворечивой, мастерам пришлось до игры разработать довольно сложную — как по своему устройству, так и по познаваемости — математическую «модель счастья» для внутреннего пользования. Все эксперименты, которые проводили ученые на игре, сопоставлялись мастерами с этой моделью в специальном Техническом отделе. Тогда как существующие у игроков на начало игры теории являлись только лишь частными проекциями зашитой в научную игру мастерской модели.

Для того, чтобы научный конфликт возник и реализовался, недостаточно просто выдать игрокам противоречащие друг другу теории. Необходимо, чтобы в рамках игры было специальное пространство для научной коммуникации и разрешения конфликта. Сама структура НИИ ЧАВО с регулярными научными советами позволяла выстроить отношения между научными группами, которые накладывались и на человеческие отношения в коллективе.

Если представить себе более масштабную игру, которая воспроизводит более чем одну научную лабораторию, то таких механизмом разрешения научных конфликтов могут стать, как и в реальной жизни, конференции и внутриигровые публикации результатов.

Таким образом:

Чтобы на игре «взлетел» научный конфликт, необходимо, допустить существование более одной теории, объясняющей поведение исследуемого явления или процесса, а также потребуется специальный механизм научной коммуникации и обмена результатами исследований.


Игра подтвердила еще одну важное требование к воссозданию науки на ролевой игре. Как и любая сложная человеческая система, организованная на игре, научный коллектив очень зависит от того, как и кем он управляется. Так, на игре «Понедельник начинается в субботу» руководство института не смогло создать полноценный научный семинар, направленный на решение ключевых научных проблем, так что многие лаборатории работали самостоятельно, и результаты их деятельности не внесли вклад в общее дело. При этом особое значение имеют личные качества руководителя — это не только умение организовать рабочий процесс или конструктивный диалог, но и понимание принципов научной работы, а если мы говорим про научный конфликт, то и базовых проблем философии науки.

Здесь мы можем порекомендовать будущим мастерам:

Отдельное внимание нужно уделить тому, как будут организованы рабочие процессы ученых — исследование, обмен результатами, обсуждение совершенных открытий. Если оставить этот вопрос полностью на откуп игроков, коллектив может развалиться, а интересные результаты просто не будут получены.

Игра «Понедельник начинается в субботу» интересна еще и тем, что на ней был поднят вопрос отношений науки и общества. Сама работа с материалом «человеческого счастья» обязывала ученых обращаться к проблемам простых трудящихся. Но мастера игры отошли от оригинальной идеи братьев Стругацких и изобразили НИИ не только в период «застойных» 70-х, но и в последующие периоды истории СССР и России — в «перестроечные» 80-е и «лихие» 90-е. Ученым, так или иначе, приходилось реагировать на внешние вызовы, так наука столкнулась с совсем разными отношениями к себе со стороны общества.

Вопрос взаимодействия науки и общества — это «третий», еще более сложный слой воссоздания научной деятельности на ролевой игре. Подробнее мы поговорим об этом на примере другой игры.

Проблемы науки в современном мире

В современном мире наука играет особенную роль. С одной стороны, благодаря техническому прогрессу, наука по праву называется мотором современной цивилизации. С другой стороны, сами ученые по-прежнему занимают скромное место в своей «башне из слоновой кости» и, даже более того, вынуждены проходить через многочисленные, местами унизительные процедуры, не имеющие никакого отношения к собственно науке, связанные с поиском финансирования или написанием отчетов о своей работе. И это все мы видим на фоне того, что ведущими пропагандируемыми ценностями в западной культуре стали вовсе не характерные для ученых тяга к знаниям или истине, а деньги и уровень потребления.

В 2011 году на игре «Стоимость жизни», основанной на одноименном сборнике рассказов Роберта Шекли и книге братьев Стругацких «Хищные вещи века», мы постарались во всей яркости и полноте воссоздать пародию на современное общество победившего потребления и Постмодерна. Сюжет игры связан с альтернативной историей и недалеким будущим, в котором на территории европейского курортного города Новая Венеция развернулось супер-популярное реалити-шоу, транслируемое на весь мир. Одним из замыслов мастеров игры была критика особенностей современного общества потребления, которое возникло в результате окончательной победы либерального капитализма и девальвации всех ценностей кроме популярности, богатства, успеха.

На игре был воссоздан современный город во всей его полноте: с телевидением и интернетом, политиками и корпорациями, преступностью и полицией, наркотиками и дискотеками, современным искусством и многим-многим другим. Конечно, мы не могли обойти стороной и науку.

На игре научная деятельность была представлена во всей полноте[23]. Ученые-экспериментаторы изучали странную и полную загадок радиоактивную Зону за чертой города, теоретики имели возможность сопоставлять различные версии теорий, объясняющих аномалии Зоны, ну а руководители лабораторий боролись за исследовательские гранты и представляли общественности результаты работы.

Каждый персонаж на игре проходил через соблазн личного рейтинга — «а на что ты готов пойти, чтобы стать популярнее?» Показательно, что мало кто из ученых устоял перед ним — от занятий подлинной наукой большинство ученых перешли к имитации научной работы и выбиванию грантов, к бизнесу, основанному на подпольной коммерциализации чудес Зоны, к популяризации себя за счет интригующих рассказов о «тайнах Зоны». С точки зрения темы игры и исходного замысла мастеров такое развитие событий более чем логично, но в плане развития науки на игре и движения персонажей-ученых к истине, нельзя не отметить, что это был полный провал.

Наука на «Стоимости жизни» относится уже к «третьему уровню» воссоздания научной деятельности, а именно к ее месту в обществе. К этой же области можно отнести и выбор перспективных научных направлений исходя из финансирования, и подделывание научных результатов с целью получения признания, и определенная социальная иерархия, сложившаяся в научном сообществе, и та же ответственность ученых перед человечеством.

Схема 4: Предлагаемые уровни игры в науку на ролевой игре

Все эти очень интересные вопросы имеет смысл поднимать, тогда когда первые два «уровня» уже реализованы на игре. Общую последовательность работы мастеров мы представляем так:

Научная деятельность может воссоздаваться последовательно на трех уровнях: уровень отдельного ученого, который ставит эксперимент и уточняет теорию, уровень научных групп, которые ведут спор об истине, и уровень общества, которое взаимодействует с наукой уже как с институтом. При такой последовательности научная деятельность на игре будет полной и непротиворечивой.

Интересно, что такой подход к воссозданию научной деятельности применим и за рамками ролевых игр как самовыражения или искусства. Например, если более серьезно проработать вводные материалы и подобрать соответствующих игроков, такую игру можно было бы использовать как настоящее философское или социальное исследование, например, для прогнозирования развития научного метода в ближайшем будущем. Разумеется, стоит отметить и гигантский образовательный потенциал таких игр.

Подводя итог, хотелось бы напомнить, что мастерам нужно, прежде всего, ясно видеть те идеи, которые лежат в основе их игры, и понимать, какие цели они ставят на игру. И если мастера хотят вкладывать в слово «наука» на игре не то, что, к сожалению, получило распространение в наших ролевых играх, а именно науку, которую мы можем видеть в окружающей нас культуре, им придется проделать очень серьезную работу.

Что же касается игроков, то, заявляясь на игру, в которой предлагается поиграть в «науку», прежде всего, необходимо выяснить, что именно мастера имеют в виду под этим словом. Игра в серьезно проработанную, воссозданную на полигоне научную деятельность подчас может быть по ощущениям близка к реальной работе — трудной и изматывающей, нужно быть к этому готовым.

Итак, трудности налицо. Но наша практика показывает, что те ощущения, которые возникают у игроков — открытие для себя нового и неизведанного мира, попытка разобраться в его законах, переживание неизбежных неудач и получение долгожданных успешных результатов — ни с чем нельзя сравнить.

Литература

  • Т. Кун. Структура научных революций. — М.: Прогресс, 1975
  • К. Поппер. Логика и рост научного знания. — М.: Прогресс, 1983
  • А. Федосеев. Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких., 2008. — http://lib.rpg.ru/index.php/Floran-Science
  • Г.П. Щедровицкий. Об исходных принципах анализа проблемы обучения и развития в рамках теории деятельности // Обучение и развитие. Материалы к симпозиуму. — М., 1966

Игры

Примечания

  1. Стимпанк: Лондонские хроники. Правила по исследованию и сбору данных. — [1]
  2. Ангелы Америки. Правила по науке. — [2] — Сайт, к сожалению уже не доступен, пользуйтесь веб-архивом.
  3. Черное Пламя. Открытые правила по науке. — [3]
  4. XVI: Шаг в Бессмертие. Правила по науке. — [4]
  5. Фронтир-1. О науке. — [5]
  6. Русская Википедия. Версия от 22.09.2012
  7. Авторское название для телепортации — мгновенного перемещения предметов и людей на огромные расстояния
  8. Наука на Северном сиянии: введение. — [6]
  9. Наука на Северном сиянии: теория климата. — [7] и [8]
  10. Наука на Северном сиянии: экспериментальная деятельность. — [9]
  11. Aurora Times — подробный игровой репортаж о событиях происходивших на игре «Северное сияние». — [10]
  12. Любопытно, что планета Пандора, полная неизвестных животных и опасностей, была придумана братьями Стругацкими задолго до нашумевшего фильма Дж. Кэмерона «Аватар».
  13. Полдень, XXII век. Пандора — [11]
  14. А именно, кандидатов биологических наук Веры Матросовой (Эри) и Коли Пояркова (Гасси).
  15. Так как действие игры проходило в ночном зимнем лесу, особенное внимание было уделено световым эффектам и звукам, которые издавали животные.
  16. Полдень, 22 век. Тайны Пандоры: часть 1, космозоология. — [12]
  17. Полдень, 22 век. Тайны Пандоры: часть 2, вирусология. — [13]
  18. Полдень, 22 век. Послеигровое обсуждение в сообществе. — [14]
  19. Ксенология и лингвистика на «Надежде». — [15], [16], [17], [18]
  20. Медицина на «Надежде». — http://community.livejournal.com/noon22/64406.html
  21. Оригинальным автором медицинского научного сюжета был Андрей Тихмянов (Юрич)
  22. Научные школы на «Понедельнике начинается в субботу». — [19]
  23. Основу научной модели на «Стоимости жизни» разработал Женя Мозгунов.