Компромат в построении сюжета РИ — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
Строка 70: Строка 70:
 
[[Категория:Комкон-2009]]
 
[[Категория:Комкон-2009]]
 
[[Категория:Паша Прудковский]]
 
[[Категория:Паша Прудковский]]
 +
[[Категория:МоеК-35]]

Версия 11:45, 9 декабря 2011

Автор: Ольга «Хэлка Ровенион» Прудковская при участии Павла Прудковского

Статья написана по итогам выступления на Комконе-4 в 2009 году. Впервые она была опубликована в журнале «Мое королевство» № 35.

Большинство игроков, я думаю, с той или иной степенью тщательности заполняли разнообразные вопросники, придуманные мастерами. часто это способ заставить более тщательно продумать предысторию персонажа или сформулировать его жизненные ценности. Потому на них часто не отвечают.

Перед игрой «Первая Цетаганлийская война или Город женщин», прошедшей в 2008 году в Подмосковье, на ответах игроков строился сюжет.

Собственно, глобальный конфликт имелся: мы, как многие поняли, играли по «Вселенной Форкосиганов», созданной Лоис Макмастер Буджолд. Шестнадцатый год на отсталой планете Барраяр идет война с более могущественным захватчиком (или цивилизатором), Цетагандой. Неинтересно было бы превращать игру в противоборство двух сторон и двух культур, а для этого было необходимо создать множество сюжетов для каждого персонажа. Кроме того, мир игры, когда мы за него взялись, был прописан слабо – действия саги происходят спустя много лет. Нам на помощь пришел «компроматный движок».

Метод это не новый. Например, его использовала МГ «Фиолетовый бизон» на «Гласе рассудка» в 2003 году. Он неплохо подходит для игр до 150 человек или для крупных локаций на играх побольше – при наличии мастеров, любящих продумывать сюжет и много работать с игроками.

Часто такие мастера используют, и небезуспешно, мастерские вводные. Но вводные не идеальны. Главной проблемой для нас было то, что готовая вводная не поощряет игрока активно участвовать в разработке игрового мира, вся тяжесть этой проработки ложится на мастера.

В форму заявки был включен пункт:

«Минимум два пункта компромата. В сложившейся ситуации у каждого персонажа есть факты биографии, которые ему хотелось бы скрыть. Не обязательно от всех – возможно, этот секрет касается какого-то одного человека – но если он раскроется, то персонажу может грозить смерть или что-то не менее серьезное.»

Да, мы сделали допущение, что в мире игры каждый персонаж натворил чего-то на пару смертей. Это такое же допущение, как избыточная по сравнению с размеренной жизнью персонажа плотность игровых событий. Каковы должны быть требования, предъявляемые мастером к компромату?

1. Чем менее типичным будет компромат, чем больше он будет нести «черт эпохи», черт стилистики конкретной игры, тем лучше. Вполне распространенными пунктами компромата были «имеет наследственное заболевание или уродство, или рожден от вражеского солдата, то есть, по барраярским представлениям, "мутант" и должен быть уничтожен».

Написание компромата прекрасно позволяет выявить и сгладить противоречия в понимании игрового мира (игрок пишет, что персонажа ищет полиция, потому что он торгует наркотиком растительного происхождения – но в мире игры отношение к подобным веществам спокойное, заимствованное из конца девятнадцатого века в Европе).

Однако использование «компроматного движка» не мешает мастеру пользоваться всем многообразием сюжетов мировой литературы, истории и кино. Сразу после вопроса о «компромате» шел вопрос о прототипар персонажей. например, история семьи графа Формора и его сыновей была значительно переиначенной историей семьи Мооров из шиллеровских «Разбойников», на что косвенно указывали имена и фамилии. Еще один из сюжетов — с невероятно талантливо лечащим молочником – сильно походил на сюжет фильма «Знахарь».

2. Существуют два НЕ, связанные с тем, что компромат — это поступок, и поступок не общеизвестный:

  • умонастроения не могут быть компроматом. «Я думаю, что пора валить цетов» — не подходит. «За кружкой пива я спросил у соседа, где мне взять ружье, чтобы пойти убивать цетов» — подойдет.
  • Открыто исповедуемая вера, национальность не могут быть компроматом. Да, некоторые барраярцы убивают цетагандийцев и наоборот — но этот факт ничего не принесет личной игре конкретного игрока.

3. Разумеется, игрок должен понимать, что компромат — это, с вероятностью, одна из тем, которая через его игру пройдет выразительной нитью. Ну и как-то глупо писать про беззаконную (хотя и разделенную) любовь к графине, если всю игру собираешься провести в лесу с партизанами.

После получения компромата наступает время действовать МГ. Нужно:

  1. Обобщить компромат и создать «пункты компромата» — внятные описания событий «как они были на самом деле» для пользования мастеров.
  2. Согласовать с игроками детали.
  3. «Раскидать» кусочки информации по другим игрокам — свидетелям, соучастникам, заинтересованным лицам и т.д..

Диалог мастера с игроком в трудном случае примерно таков:

  • Игрок: Мой персонаж юная девица, очень переживает из-за того, что ее брат сотрудничает с оккупантами. Она сочувствует Сопротивлению, хотя его агенты грозили его убить.
  • Мастер: Мировоззрение — не компромат. Что персонаж, скромная высокородная барышня, могла бы сделать? Пригласить захватчика на чай и отравить — наверное нет?
  • Игрок: Нет. Скорее укрыть кого-то, помочь Сопротивлению деньгами, добыть лекарства.
  • Мастер: Отлично. Две недели назад тебе пришло анонимное письмо с просьбой о помощи и обещанием облегчить участь брата. Тебе пришлось заложить фамильное ожерелье...

Закончив разговор, мастер извещает ювелира, которому было заложено ожерелье, гем-офицера — любителя местного искусства, заинтересовавшегося ожерельем, горничную барышни, которая все видит и слышит, и почтмейстершу, которая любит читать чужие письма. Автора письма не извещает — он информационный объект, его уже нет в живых.

В итоге мастер должен дать максимально полную и непротиворечивую информацию о случившемся событии, но у него остается право на трактовку. Например, жертва разбойного нападения считает, что среди нападавших была девушка, которая ему нравится (спутал голоса), и потому молчит.

Вспоминать сюжеты «Города женщин» я могу долго. Сыграли, конечно же, далеко не все. Мир Буджолд удобен тем, что в нем есть законный и не травматичный способ заставить человека говорить много и правдиво — вещество, в печатных переводах именуемое «суперпентоталом».

В мирах, где методы дознания не столь совершенны, «Компроматный движок» работает хуже.

Какие еще существуют плюсы и минусы у «компроматного движка»?

Ресурсоемкость, как уже было сказано.

  • Минус. Использование компромата требует от мастеров ведения переписки и постоянных личных встреч с игроками, то есть отнимает массу времени.
  • Плюс. Общение с мастером стимулирует игрока: он чувствует внимание, чувствует, что его идеи интересны и помогают делать игровой мир разнообразнее.

Равнозначность персонажей

  • Минус. Игры на «компроматном движке» неустойчивы к недозаезду. Любой недозаехавший игрок пробивает брешь в картине мира, что ударяет по игре сразу нескольких человек.
  • Плюс. Работа с компроматом уравнивает персонажей, на игре не оказывается «ключевых» и «второстепенных» игроков, каждый уже в начале игры оказывается главным героем захватывающей истории, которую сам начал писать.