Константинополь. Еще одна весна — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Игры)
(Что это было)
Строка 112: Строка 112:
 
''Целый город будет,''<br>
 
''Целый город будет,''<br>
 
''Который никто не ждал»''<br>
 
''Который никто не ждал»''<br>
«Стихлв про К-ль», В. Серветник
+
«Стихлв про К-ль», В. Серветник </p>
  
  

Версия 14:26, 18 апреля 2014

Автор: Анна Володина (Сеата)

Это мой город!

Бывают игры, которые не перестают вспоминаться спустя годы. Не все в них было идеально – какие-то модели крутились со скрипом, что-то сыграло не так, как нужно, что-то было глупо или неуместно... Но вспоминают не об этом. Вспоминают дух и образ, видя настоящий город – чувствуют волнение родом из игры, вплетают отголосками в стихи, песни и другие игры. Видят сны. Такой игрой был «Константинополь».

Пятнадцатый век, пятьдесят третий год, весна. Эта точка оказалась поворотной для православного и всего западного мира. После долгой осады, жесточайших боев пал один из величайших городов. Со Святой Софии были сбиты кресты, центр православия превратился в столицу победителей-мусульман. Дерзкий мальчишка, османский султан, въехал во Второй Рим через Золотые Ворота как завоеватель, а последний византийский император погиб, сражаясь на стенах, и был опознан лишь по двуглавым орлам на сапогах. Возможно, все было не совсем так, но таковы легенды, впитавшиеся в плоть и кровь православной цивилизации, той, в которой родились мы с вами и на чьих плечах мы стоим.

Для начала игры был выбран момент за мгновение до катастрофы. Весна уже началась, турки уже начинают осаду, но город еще не пал. Падет ли?

Ролевая игра «Константинополь. Еще одна весна» мастерской группы «Лестница в небо» прошла в июле 2007 года в Московском регионе. В ней приняло участие около пятисот человек.

Предуведомление для читателя

Сначала я хотела написать обезличенную статью, в которой все было бы объективно и ни разу не использовались слова «я» и «мы». Потом задумалась о том, не лучше ли описать происходившее на игре так, чтобы каждый хоть на мгновение ощутил себя в осажденном городе, услышал звон колоколов Святой Софии и почувствовал запах ладана и пороха. Наконец, я решила, что нет смысла писать об этой игре иначе, чем своим голосом, напрямую и от души. В такой искренности и была сила этой игры.

Так что признаюсь честно: я так и не смогла выбрать, лучше ли рассказать о том, что это было, о том, как это было, или о том, как это было сделано. Буду говорить обо всем по очереди, сбивчиво, перескакивая с одного на другое. А ты, мой вдумчивый читатель, волен сам решить, в каком порядке прочитать эти главы.

Как это было

«Я знаю, что город будет,
И это уж точно до слез, до боли»
«Стихлв про К-ль», В. Серветник

На полуострове, вдающемся в озеро, встал Константинополь. Большой город, разные кварталы, улицы и переулки, в которых можно заплутать, но все они выводили к Святой Софии, чей крест парил над городом. Со стороны основания полуострова город был ограничен длинными стенами. Они отделяли город от «материка», они же защищали его от армии турок, расположившейся за стенами.

Там, за стенами, стояли турецкие воины и наёмники, ставка султана Мехмеда II, и все, что необходимо, если ты мечтаешь взять неприступный город: пушки и требушеты, осадная башня и корабли, мешающие сообщению жителей города с внешним миром.

На берегу напротив Константинополя, через «Золотой рог», расположилась Галата – основанное генуэзцами предместье Константинополя. Там обосновались, в основном, представители западных торговых семей, связанные с Константинополем деловыми и личными связями. Но в создавшейся ситуации им не так просто было принять решение, чью сторону принять.

К моменту начала игры Византия, некогда одна из величайших держав, уже растеряла свое былое могущество. От гигантской империи остался фактически один Константинополь с прилегающими к нему огородами. Но это не уменьшило имперских амбиций константинопольцев. Каждый житель города знал, что он – ромей, сын великой Византии, наследник эллинов и греков. В этом не до конца осознавшем свое шаткое положение городе переплелись остатки былой роскоши и упадок. Турки подходили к городу, а перед императорским дворцом зрители восторженно следили за игрой в циканий, запутаннейшая бюрократическая система продолжала пережевывать саму себя, кто-то плел интриги, кто-то брал взятки, кто-то молился, кто-то зарабатывал на хлеб насущный, а кто-то рядом продавал город, честь и совесть за византийские каменья и оклады с икон. Кто-то видел сны и знамения. Город взывал к своим жителям, великие императоры прошлого ждали за поворотом, но горожане ощущали пока разве что легкую тревогу – и то больше за то, что обед что-то сегодня скуден.

Лучший вид на город открывался с купола Святой Софии. Разбегающиеся улочки, белые дома, тонущие в зелени, и живой бурлящий город. Над головой – крест, но пока еще не многие поднимали на него глаза.

«На игре было три разных города. Первый – ... подлинный Константинополь середины XV века – роскошный, опустошённый, циничный, суеверный; без страстей, воли и будущего. Мелкие интриги, вялые препирательства вокруг унии… Все ждут пришествия варваров, их и будет власть.» [1]

Турки приходят. Утренним намазом под стенами, едва рассветает, тараном в ворота, первыми пристрелочными ядрами по прилегающим к стенам улицам. Константинопольцы еще цепляются за привычную жизнь, за обычные заботы и привычные выгоды, но незваные гости просятся в город все настойчивее. Первый штурм отбит, но за ним приходит другой, и еще один. Волна за волной накатывают турецкие воины.

Постепенно по улицам распространяется запах пороха, а шум штурма становится все громче. Бахают пушки, чертит огромную дугу рычаг требушета, турки идут на приступ. В Константинополе уже не хватает профессиональных солдат, и к ним приходится присоединиться ополчению, набранному из простых горожан. Из-за стены все громче звучат турецкие марши, от Софии летит звон колоколов. В крики раненых вплетается церковный хор, он стоит под стенами и поет, взывая к Господу. Под стенами и на стенах священники, не страшась опасности, благословляют сражающихся и проводят молебны. Один из патриархов убит на стене прямым попаданием пушечного ядра. Знамения все страшнее, вода краснеет в бочках, не последний ли час пришел? Но в полночь по водной глади идет фигура в белом – а значит, быть может, есть надежда?

Город напрягает все силы. Каждый, кто может, делает что-нибудь, помогая защитникам – аристократки бок о бок с простолюдинками перевязывают раненых и варят кашу, кто не может держать оружия, таскает носилки, и каждый – молится. Один из высших чиновников Константинополя, месодзон, делает выбор: предать веру и продать Медичи сокровища Константинополя в обмен на помощь кондотьеров или же не предать веру, сохранить культуру, но, возможно, потерять город?

В этот час персонажи обнажаются и обретают свою опору. Одни отрекаются от языческих богов и произносят искренние молитвы христианскому богу, другие обрывают свои интриги на полпути, чтобы помочь городу, третьи, прежде считающие себя чужими здесь и презирающие его жителей, встают с ними плечом к плечу и кричат: «Это мой город!», обнажая душу. Месодзон делает свой выбор. Он не предаст веру и культуру Константинополя, даже если это приведет к поражению.

Весь город объединился в этом порыве. Но турки все прибывают. Вот они выводят перед своим строем живой щит – взятых в плен константинопольцев. А следом выкатывают монструозное сооружение – гигантскую осадную башню.

И город пал.

Ворота снесены тараном, сквозь них, и через осадную башню, и по лестницам в город врываются турецкие воины. Византийские воины у стен гибнут под их саблями, прикрывая собой улицы, давая возможность другим горожанам отступить в укрепленные дома и кварталы. Турки входят в город и рассыпаются между кварталами. Некоторые аристократы успели запереться в своих домах, похожих на крепости, другие вместе с простыми ремесленниками укрываются в квартале Восточная Меса, представители венецианского торгового дома отсиживаются у себя, разукрашенные двери Святой Софии заперты, и за ними идет, быть может, последняя служба...

Но и в этот миг, когда все, казалось бы, кончено и остается только выйти и сдаться на милость победителя, город собрал последние силы – и дал отпор. Турки рассеялись по городу, а горожане вышли из своих укрепленных домов и дали им последний бой. Укрывшиеся в Восточной Месе, вдохновленные видением императора Юстиниана, открыли ворота и продолжили бой. Венецианцы, не желавшие поначалу принимать участие в чужой войне, не смогли остаться в стороне и тоже вышли на улицы. Так поступили все, кто мог еще держать оружие в руках, они погибали в этом последнем бою, но гнали турок из города. А те, кто укрылся в Святой Софии, продолжали молиться.

«Второй [город] – во время осады, – не был столицей ромеев: это был эпический вневременной Город, осаждённый врагом, живущий под девизом «Всё для фронта». Люди дрались, чтобы победить, и к тому были основания: не чувствовалось, что силы турок неизмеримо больше. ... И Город выстоял, хоть и висело всё на волоске.» [1]

Город выстоял. Турки отброшены из города. Улицы усеяны трупами и едва ли хоть в одном доме нет своего погибшего героя. Но пока город не сдан, и наступает Пасха. Христос воскрес из мертвых, смертию смерть поправ. Собравшись в Святой Софии жители Константинополя слушают слова пасхальной службы, и у каждого в сердце она откликается особенной сопричастностью. У каждого в руках горит свеча. В полутемном храме плечом к плечу стоят те, кто не сдал свой город, и как никогда ощущают, что этот город – их, а они – его, они слушают голоса певцов, стоящих на хорах, и чувствуют, что Господь смотрит на них.

«Зато, когда установилась тишина и с улиц убрали трупы, обнажился третий город. Им оказался Константинополь 1261 года, когда были изгнаны латиняне и восстановлена ромейская империя. Враги отброшены, народ един – но как же мало этого народа! В боях погиб каждый четвёртый горожанин, и, что важнее, до двух третей защитников. Всем было ясно, что ещё одно нашествие победит - быстро и навсегда. На стены было выставить некого, и линия обороны проходила внутри города – в самом узком месте перегородили улицу, а некоторые кварталы просто забросили. На пасхальной службе мы осознали, что в город и в души пришла весна – но это поманил эфемерный расцвет города-призрака, чудом задержавшегося в 1261-м.

А 1453 год был впереди и был неотвратим.» [1]

Как это было сделано

«Город будет, целый огромный город,
Это все не сон, не обман, не морок»
«Стихлв про К-ль», В. Серветник


В некотором смысле все ролевые игры делаются одинаково. Мастера определяют тему и думают над сюжетом, пишут правила, набирают игроков, находят полигон, работают над ахч и завязками и занимаются другими очевидными вещами. Но всегда интересно смотреть, что именно мастера делают, чтобы раскрыть суть игры. Мы при мастерении подходим к этому с двух сторон: во-первых, думаем о том, что мы хотим ввести в игру такого, что раскрывало бы наш замысел и работало на него, во-вторых, стараемся следить, чтобы никакая часть игры не была сделана «просто так», «чтобы было». Необходимость и достаточность – не новый, но всегда актуальный принцип.

До игры мы формулировали основной гейм-фокус «Константинополя» как «поиск себя человеком и городом в изменяющихся обстоятельствах». Мы предполагали, что в процессе игры персонаж сможет осознать, что в его жизни является тем стержнем, который поддерживает его – и этим чем-то может оказаться семья или любимое дело, религия или принадлежность к какой-то группе (константинополец, ромей), или что-то другое. Для того, чтобы у каждого персонажа был шанс найти такой стержень, мы старались со всеми персонажами работать по трем векторам: семейному, социальному и религиозному. У каждого как минимум два из них должны были быть заполнены чем-то существенным, хорошо проработаны. Непосредственно на игре, большей частью, не получилось поиска – мало кто кардинально менял свою систему ценностей, но массово произошла актуализация базовых ценностей персонажа.

Из желания раскрыть этот гейм-фокус вытекли две главные идеи, которые легли в основу всей работы над «Константинополем»: попытка сделать все как можно более настоящим, чтобы игроки вжились и не на шутку прочувствовали происходящее на своей шкуре, и желание принести в игру определенные темы, поговорить с игроками о месте человека и города в истории, о взаимосвязи времен, о том, что поддерживает людей и дает им сил в самых тяжелых ситуациях, об основе нашей культуры и самосознания.

Первым следствием из всего вышесказанного стала попытка сделать все «по-настоящему». Как можно меньше моделирования, как можно больше того, что погрузит игрока в предлагаемый мир.

Во-первых, было принято решение об одной игровой жизни для жителей Константинополя. Это должно было заставить игроков серьезнее относиться к своей (и чужой) жизни и смерти. А также обеспечивало сокращение количества защитников города в процессе осады. Вторым серьезным инструментом стала натуральная экономика. Игроков просили не привозить продукты, купить еду можно было за игровые деньги. Поставщики продавали продукты и в частные дома, и в кабаки. Набор продуктов зависел от игровой ситуации, в частности – от успехов константинопольских и турецких мореплавателей.

Это решение также работало на создание атмосферы осажденного города. Игрок, приплывавший в середине игры в Галату, обнаруживал там изобилие и благополучие. Родственники кормили его, давали с собой мяса – и он контрабандой, чтобы не платить безумных налогов, под полой вез его домой, где и устраивал пир горой с домочадцами, уставшими от однообразных трапез. Опасное путешествие через Золотой Рог под прицелами турецких пушек – за едой!

Вода, окружающая город, была еще одним важным фактором, над обеспечением которого нам пришлось потрудиться. Реальный Константинополь, как известно, располагался на полуострове, с одной стороны – Мраморное море, с другой – Золотой рог. По основанию полуострова, от моря до залива тянулись Длинные стены, защищая город с третьей стороны. Такое местоположение нам тоже хотелось обязательно учесть при подготовке игры. Под Луховицами удалось найти полигон с большим озером, в которое вдавался полуостров необходимого размера. На этом полуострове и расположился игровой Константинополь. В его основании, от воды до воды, была построена штурмовая стена. Так принцип натуралистичности был реализован и в игровой географии.

Решая, какие игровые объекты нам обязательно хотелось бы видеть на игре, мы исходили из того же вопроса: что наиболее полно отражает наш замысел, без чего игра обеднеет? Такими объектами стали длинные стены и Святая София.

Мы хотели, чтобы игроки напрягли все силы, прежде чем город падет или спасется, мы представляли себе трехдневный штурм, все прибывающие силы турок, город, запертый между водой и неприятелем... Реализовать это позволила длинная стена, отгородившая полуостров, на котором располагался город, от «материка». Ее длина в итоге составила примерно 50 м. Игроки не имели физической возможности выйти за пределы города, кроме как через главные ворота (и только те, чьи персонажи уже умерли, могли воспользоваться мастерской калиткой). Кроме работы на атмосферу штурмовая стена такой длины позволяет сделать гораздо интереснее и штурм, и оборону города.

Но для православного города настоящее спасение было бы невозможно не только без штурмовых стен, но и без настоящей Святой Софии. На ее строительство были пущены серьезные мастерские усилия, но оно того стоило. Это было впечатляющее здание с полноценными хорами, на которых могли расположиться во время службы и певцы, и прихожане. Покрывал Софию огромный купол, видный с любой точки города, над которой парил крест. Это сооружение в итоге так или иначе затронуло всех игроков, стало архитектурной доминантой города и таким образом повлияло на идейную доминанту всей игры.

Если уж речь зашла о мастерском строяке, нельзя не упомянуть о еще одном строительстве, которое отняло меньше сил, но принесло не меньше радости своим создателям, и также помогло в реализации главной идеи игры. Речь идет о подготовке одного из мистических видений: в кульминационную ночь игры некоторые жители города смогли увидеть фигуру в белом балахоне, идущую по центру озера прямо по воде. Издалека ее можно было принять за Иисуса – да и за кого еще принять того, кто так непринужденно ступает по водной глади? Для реализации этой задумки мастерам пришлось до игры втайне от игроков по ночам плавать на середину озера и там на отмели вбивать сваи и класть настил. Конечно, на игре далеко не все игроки успели увидеть это знамение, но для тех, кто увидел его, оно стало одним из сильнейших мистических откровений.

Работая над атмосферой, не обязательно использовать только такие громоздкие решения, как строительство Святой Софии, идеально подобранный полигон и ходящие по воде игротехники. Есть и более простые в реализации, но не менее действенные приемы. На «Константинополе» много было уделено звуковому сопровождению. Приход турок сопровождал утренний намаз, слышный даже в дальних уголках Константинополя, на штурм турецкие солдаты шли под звуки турецких маршей, пугающих и чуждых для жителей города. В Софии и других храмах звонили колокола, певчие украшали своими голосами службу и давали надежду сражающимся на штурме. Немаловажными оказались и запахи – ладан в церквях, порох от пушек, рыба в порту.

Еще одним важным инструментом для создания атмосферы всегда остается язык. В самом начале работы над игрой мы обратили внимание на книги Милорада Павича и сборник новелл «Звездные часы человечества» Стефана Цвейга. Оба автора упоминали Константинополь, оба писали о тех вещах, которые мы закладывали в основу игры. Романы Павича были созвучны нашей игре многоголосьем, взаимосвязью времен и событий, мистической реальностью. Цвейг писал о месте человека в истории, о переломных, самых ярких моментах, которыми определяется будущий ход цивилизаций. Эти авторы дали нам целое многообразие средств художественной выразительности в предыгровом общении. В частности, мы использовали их язык – например, все более-менее художественные тексты на сайте были написаны в стиле Павича. И этот вовремя и точно найденный стиль позволил говорить с игроками о непростых вещах с необыкновенной откровенностью.

Впрочем, если раньше я говорила о вещах, создающих атмосферу на игре и погружающих игроков в ее мир, то язык предыгрового общения, язык, на котором мастер говорит с игроком (будь то живой разговор или текст на сайте), в большей степени относится к работе в пространстве идей. В этой же работе мы использовали мистику. Мы предполагали, что именно в мистическом пласте будет наиболее явно выражено то «нечто большее», чем является город. Ведь Константинополь – не просто совокупность живущих в нем людей, у него есть душа. Собирая мозаику города, разговаривая во сне с императором у подножия лестницы в небо, игроки могли отрефлексировать происходящее с их персонажами и городом, привнести в свою игру идеи нового порядка – или укрепиться в том, чем и так дышал их персонаж.

Одной из самых сильных точек, в которых наиболее явно были выражены темы игры, был мертвятник. Его лейтмотивом стала связь времен и связь покидающих игру людей с Константинополем.

Попадавшему в мертвятник игроку сначала некоторое время было предложено ожидать в шатре с другими игроками. Здесь были разложены карты города и какие-то свитки с текстами о городе, здесь было тихо, спокойно, полутемно. Потом начиналась экскурсия. Нескольких игроков, собравшихся в шатре, выводили на свет, в «зал», где они видели стол с огромным макетом Константинополя. Полуостров омывали воды Золотого Рога и Мраморного моря, возвышалась София, по городу были разбросаны домики, длинные стены отделяли город от турецкой ставки… Экскурсовод профессиональным голосом рассказывал «туристам» о том, как пал Константинополь, а жители города, только что вышедшие из него, но еще не вполне вышедшие из роли, не снявшие своих византийских одежд, слушали и искали глазами свой дом. На макете ставка турецкого султана казалась крошечной, а город пустынным, но глаза игроков все еще видели город настоящим, а грохот пушек даже не нужно было представлять. Во время экскурсии в этом «зале», гид выдавал игрокам по небольшой металлической фигурке – мужчине или женщине в византийских одеждах – и предлагал установить ее на макете там, где они видят свое место. Кто-то ставил свою фигурку на стену, кто-то – ближе к Софии, кто-то туда, где находился его дом или стояла его мастерская.

Экскурсия продолжалась. Ход времени не остановить, гид вел игроков за собой, показывая все новые экспонаты и рассказывая историю Византия от древних греческих времен до наших дней. На стенах встречались цитаты – иногда по-русски, а иногда и по-гречески, над макетом Святой Софии в розах уже сверкал полумесяц. В конце экскурсии игроков встречала лучезарно улыбающаяся стюардесса. Она от имени турецких авиалиний приветствовала игроков на борту самолета Константинополь-Москва, просила сдать в багаж оружие, доспехи и надежду на победу, а также напоминала, что крики чаек и звон колоколов Святой Софии вывозить категорически запрещено.

Впрочем, кое-что игроки все-таки выносили из мертвятника – каждый получал в качестве сувенира ту самую фигурку человека в византийских одеждах, место которой определял на макете.

Говоря о пространстве идей и создании игры вообще, мне хотелось бы отдельно отметить работу над религиозным пластом. Говорить о Константинополе, тем более, о такой важной точке в его судьбе, не говоря о религии, было бы бессмысленно. Вся суть этого города заключается в том, что он был столпом, основой православия. О том, как такой подход отразился на игре, я хотела бы сказать в следующем разделе, здесь же нельзя не упомянуть о сложности и необходимой кропотливости при подготовке к игре. Религия должна была стать важной основой для персонажей, выйти за рамки обыденной деятельности («раз в день сходить поскучать на мессе») или утилитарной бонусности («помолился – получи плюс хит»). Именно для обеспечения этого нам пришлось строить Святую Софию, которую не только персонаж, но и игрок ощущал бы как нечто особенное. Для этого вся мистика говорила на языке религии, для этого же региональные мастера старались прорабатывать этот пласт с каждым игроком. И одним из самых сильных моментов для многих игроков стала Пасха, заранее запланированная на конец игры. Она должна была стать мощным завершающим аккордом при любом исходе штурма. Таким аккордом она и стала.

Что это было

«Что ни дом,
Ни даже квартал,
Целый город будет,
Который никто не ждал»
«Стихлв про К-ль», В. Серветник


Кажется, до «Константинополя» никто не делал больших игр по таким непопулярным темам. А это была по-настоящему непопулярная тема. Конечно, уже тогда существовали отдельные любители Византии – главмастер и еще несколько мастеров, некоторые игроки, приехавшие играть в любимое, некоторые другие игроки, не поехавшие на игру, боясь, что их любимая тема не будет раскрыта так, как им того хотелось бы. Но таких людей было мало. Сначала главмастеру и его сторонникам пришлось уговаривать других мастеров, потом всей мастерской группе – игроков. Иногда казалось, что построить пятидесятиметровую стену или по-настоящему величественную Святую Софию проще, чем убедить пятьсот человек, что это хорошая тема для игры, и зажечь их своей любовью к этому городу.

Тем интереснее и ярче эффект, который игра оказала на принимавших участие в ней игроков и на ролевое сообщество в целом.

По всей видимости, на игре было достигнуто два самых важных эффекта.

Во-первых, большая игра про город и осаду получилась такой, что игроки не только с интересом поучаствовали в массовых боевых столкновениях, но и прочувствовали атмосферу осажденного города, прониклись идеей «Это мой город».

Во-вторых, произошло такое глубокое погружение в контекст (в том числе и за счет технических средств типа воздействия на все органы чувств), что игроки добрались до основ своей культуры и менталитета, разбудили архетипы. Здесь особенно важно то, как контекст, актуализированный этой игрой, смыкается с картиной мира не только персонажа, но и игрока.

Может показаться, что все вышесказанное должно больше относиться к верующим игрокам и быть менее значимым для неверующих. Это не так. Вне зависимости от нашего личного отношения к вере и религии, все мы воспитаны в христианской, более того – православной цивилизации. Мы можем принимать или отрицать определенные нормы и ценности, но неизбежно сверяемся и отталкиваемся от одного и того же их набора, и истоки этого мировоззрения находятся там, под современными турецкими базарами и куполом Софии. Более того, именно неверующие игроки отмечали еще один важный опыт, полученный на «Константинополе»: они получили возможность хоть краешком почувствовать то, что верующие люди находят в вере.

Думаю, именно этими факторами объясняется резонанс, который «Константинополь» вызвал в ролевом сообществе. К 2007 году уже пять лет не проводилось крупных игр, которые оставили бы яркий след в качестве идейно-знаковой игры (я веду отсчет от «Сильм-экстрима». С его проведения в 2002 году до «Константинополя» проходили крупные и значимые игры, но, на мой взгляд, они не становились знаковыми именно в идейном плане). «Константинополь» показал, что такие игры еще возможны, и нам хочется верить, что он воодушевил и другие мастерские группы на создание больших интересных игр. Но нет никакого сомнения в том, что он разошелся по ролевому сообществу кругами по воде – в виде воспоминаний, стихов и снов, сюжетов на других играх, интереса к Византии и того особенного восторга, который охватывает многих ролевиков, когда они сходят с трапа самолета не в Стамбул – в Константинополь.

Игры

  • Сильмариллион-экстрим. 2002. Урал. Бочарова Л. и ко
  • Константинополь: еще одна весна. 2007. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — [[1]]




  1. 1,0 1,1 1,2 Из отчета А. Скобелкина