Конструирование негуманоидных миров в ПРИ — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Тимур Тугушев ''Это текст представляет собой тезисы к докладу автора на Комконе-...»)
(нет различий)

Версия 15:04, 2 марта 2013

Автор: Тимур Тугушев

Это текст представляет собой тезисы к докладу автора на Комконе-2013.

Любая ролевая игра из ныне проводящихся, независимо от концепции, масштаба и тематики, всегда остается игрой про людей. Эльфы, центавриане, дракониды - как бы ни назывались фантастические существа, задействованные в сюжетах, они остаются гуманоидными по сути: ходят на двух ногах, действуют двумя руками и обожают собираться на белые советы. Можно ли сделать годную игру про мир, в котором совсем нет гуманоидов? Например, муравейник, цивилизацию разумных медуз или авторский мир типа "Котов-воителей", или "Стражей Га-Хуула"?

Предлагаю обсудить технологию построения играбельного негуманоидного мира, которую мы опробовали в ходе разработки концепции игры "Ночные Стражи: Лунное затмение". Попробуем соблюсти шаткий баланс между красотой мира и играбельностью, не скатываясь в тотальное моделирование и "поножовщину в странных костюмах".

Сухая теория

Вкратце пробежимся по ключевым моментам, которые стоит учитывать при моделировании нестандартных игровых континуумов, а затем немедленно перейдем к рассмотрению примеров.

Шаг 1. Цели и задачи

Авторский мир захватывает. Множество сюжетных поворотов, интересных находок, персонажей так и просятся «в плоть». Однако мы прекрасно понимаем, что далеко не все из того, что придумал автор, воспроизводимо в условиях полигонной игры. А значит, оригинальную концепцию придется кромсать, и зачастую безжалостно. Оставить действительно важное и не отбросить ненароком те «фичи», которые и делают авторский мир таким привлекательным, помогает вдумчивое целеполагание.

Цель игры – это как раз тот вопрос, который хочет поставить мастер перед игроками, или же ответ, который он хочет им предложить. «Поиграть в любимый нами мир Кэтрин Ласки, что бы это ни значило», «Понаблюдать динамику развития жесткого кастового общества при наличии внешней угрозы», «Реализовать сверхидею о пассионарности как социальном жупеле» – цель может звучать как угодно, но должна иметь высокую ценность для самого мастера.

Основываясь на цели, мастер ставит игре задачи, выполнение которых будет свидетельствовать об успехе игры. Пример подобных задач – успешная реализация новых необычных правил и моделей, получение обратной связи от игроков о правильности своих идей.

Шаг 2. Пул идей

Этот этап – самый творческий. Мы просто накидываем в кучу все понравившиеся «фичи» игрового мира, которые хотели бы увидеть на своей игре. Для оптимизации процесса желательно сразу формализовать его, накидывая идеи не хаотично, а по следующей форме:

  1. Суть идеи.
  2. Упоминание в источнике.
  3. Что дает игре.
  4. Предполагаемая реализация.

Шаг 3. Механизм мира

Самый трудоемкий этап, по завершении которого у нас должна сложиться довольно стройная картина мира – логичного, сбалансированного и играбельного.

Я представляю себе игровой мир как слаженный мотор-редуктор, состоящий из нескольких взаимосвязанных механизмов. Это шестеренки – но шестеренки многоуровневые. Чем ниже уровень, тем ближе к персонажу и его внутреннему миру, чем выше – тем масштабнее взаимодействие и сильнее влияние на мир в целом.

Таким образом, уже на этом этапе можно отбросить идеи, которые на первый взгляд смотрятся интересно, но слабо представлены в источнике (то есть малосущественны для специфики мира), мало двигают игру или совершенно нереализуемы технически. Что касается способа реализации, то достаточно определить хотя бы общее направление, конкретизация неважна.

ФИЗИОЛОГИЯ

Самый первый уровень – и самый важный. Мы ведь помним, что все персонажи нашего мира – негуманоиды? Соответственно, нам необходимо ответить на три главных вопроса о наших существах:

  • Способ передвижения (наличие конечностей и их использование)
  • Жизнедеятельность (особенности питания, режим дня, воспроизводство и пр.)
  • Способности (наличие особых способностей типа периферического зрения, расширенного слухового диапазона и пр.)
  • Опираясь на источник, мы ответим на эти вопросы без труда.

ПСИХОЛОГИЯ

Физиология влияет на психологию существа, то есть его способ взаимодействия с реальностью. Это важно, поскольку определяет границы поведения персонажа. Так же, как люди не способны к полету, моделируемый персонаж может не иметь каких-либо человеческих эмоций, воли, быть зависимым от определенных внешних обстоятельств. Психологический портрет персонажа складывается из трех компонентов:

  • Активность (насколько существо способно к активным действиям, скорость передвижения)
  • Эмоции (способно ли это существо испытывать страх, любовь, гнев и пр.)
  • Этика (важны ли для существа привычные нам этические императивы).

Ответить на эти вопросы поможет хорошее знание источника и академические знания (в случае, если рассматриваются реальные представители животного или растительного мира). Уже на этом этапе мы можем поступиться достоверностью ради играбельности – намеренно ограничить или расширить психические возможности персонажа, если он получается слишком однобоким или унылым.

СОЦИОЛОГИЯ

Одиночный игрок – это «дискретная единица» игры, однако основная часть игровых взаимодействий осуществляется на уровне социумов. Социологический портрет персонажа складывается из трех элементов:

  • Семья
  • Социум (вся совокупность особей одного вида)
  • Политика (взаимоотношения разных видов – враждуют ли крокодилы и змеи?)

Мы продолжаем рассматривать механизм мира как вертикальную структуру, хотя уже видно, что на уровне социумов он распадается на несколько мини-механизмов, которые должны слаженно взаимодействовать на начальном этапе игры.

ОЙКУМЕНА

Самый высокий и самый привычный для мастерения уровень игрового мира – это восприятие всего мира в целом представителями разных видов. В понятие «Ойкумена» я вкладываю три взаимосвязанных плана:

  • Культура (материальная и духовная культура вида, искусство, традиции)
  • История (познания вида об истории развития вида – устные предания и письменные источники)
  • Границы (предел знаний вида о мире: знает ли муравей о существовании звезд?)

На этом уровне персонажи сталкиваются с культурными феноменами, раздвигают границы познания и осознают свое место во Вселенной. И все это уже работает на воплощение мастерских задумок.

ИГРА

А это уже макроуровень, на котором проявляются результаты кропотливой совместной работы мастеров и игроков. Применительно к негуманоидным мирам, на макроуровне могут быть реализованы три ключевые потребности игрока, участвующего в этом безумии:

  • Познание – обогащение себя новыми академическими знаниями (теперь я знаю, что у сов голова поворачивается на 180 градусов)
  • Переживание – хотя бы частично реализованная возможность втиснуться в «скафандр» совсем чуждого существа (каково это – жить без конечностей?)
  • Творчество – приложение собственных ресурсов к созданию новой Вселенной.

Возвращаясь к аналогии с механизмом, стоит подчеркнуть, что новый мир «запустится» и начнет жить автономной жизнью только при условии, что все «шестеренки» будут крутиться. Начинать собирать механизм можно с любого уровня, при этом просто нужно осознавать, как этот уровень влияет на остальные. Хорошая проработанность мира автором или наличие обширных академических данных по теме (если мы моделируем не абстрактных разумных слизней, а вполне себе конкретных представителей земной фауны) в огромной степени облегчают работу, предоставляя готовые ответы почти на любые вопросы.

И вот здесь мы возвращаемся к нашему пулу идей. Вытягиваем оттуда любую идею и смотрим, к какой шестеренке она относится. Таким образом, происходит вторичная фильтрация идей, и в работу идут только фичи, способные двигать механизм. Где-то приходится жертвовать достоверностью ради большей замесности или же отказываться от прекрасных фишек, которые невозможно реализовать на полигоне под Тверью.

Задорная практика

А теперь рассмотрим практический пример реализации этого подхода. В качестве такового у нас игра «Ночные Стражи: Лунное затмение», основанная на цикле Кэтрин Ласки «Легенды Ночных Стражей», главные персонажи которого – совы.

В дополнение – иллюстрация зубчатого механизма мира: взаимодействие двух различных видов существ на уровне социумов.