Конструкторский подход созданию ролевой игры

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 20:53, 6 января 2012; Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:'''Ундина '''Оригинальное название:'''Конструкторский подход к созданию ролевой игр...»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор:Ундина

Оригинальное название:Конструкторский подход к созданию ролевой игры или Обезьяна с гранатой

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

С 1991 года ролевое движение расширилось до такой степени, что почти в каждом городе возникают ролевые команды, клубы, тусовки и т.п. Посетив две-три игры в качестве игрока, многие, не удовлетворившись работой мастеров, принимаются делать собственные игры и... повторяют те же ошибки!

Те, кто мастерит в течение многих лет, интуитивно находят и изобретают какие-то рецепты, как более или менее сносно слепить ролевушку. Их практический опыт накапливается но, к сожалению, остается невостребованным другими.

Есть два понятия художественного ремесла. Первый тип условно можно назвать «а-ля Фидий», т. е. ролевая игра создается путем группового общения мастеров, когда люди увлеченно творят мир, а потом приклеивают к нему какие-нибудь правила. Они учитывают красоту замысла, реалии творимого мира, правила боя и т.п. Второй тип — «Конструкторское бюро». Подход к игре в данном случае похож скорее на решение технических проблем. Тут учитывается очень многое: цели игры, ценности, ею рождаемые, эстетика, коммерческий фактор, безопасность игры как в медицинском так и социальном плане и т. п.

Подавляющее большинство ролевых игр, проходящих сейчас, можно отнести к первому типу. Мастер, как лицо творческое, художник, не умеет да и не желает думать, зачем он это делает. Тем более мастеру не интересно, что будет с игроками после его игры. Какое дело композитору, сойдет ли с ума его почитатель, вдохновится на благие дела или на деструкцию. Художник самовыразился и остыл к своему произведению.

Возможно, читатель решит, что автор сгущает краски. Отнюдь. Откуда взялись «маньяки» с деревянными дрынами, приезжающие на игры только мечом помахать да увеличить свою коллекцию трупов? Их породили ролевые игры. Мастера, не понимая причин, пытаются бороться с маньяками, т. е. со следствием, но не ищут причин, которые «живут» внутри их ролевых игр.

Откуда взялись «ушельцы», «эльфы по жизни», «маги» и т. п.? Их породили ролевые игры. К ним можно относиться как угодно, но игнорировать их нельзя. Господа мастера плодят их, как мух, а потом говорят: «Фи!»

Данные примеры массовы, но существует огромное множество случаев, когда та или иная ролевая игра коренным образом меняла мировоззрения людей. Даже если мастера «не ставят перед собой задачи делать развивающие игры» (из правил на РИ «Орден Манускрипта» МГ «Александр VI»), они их так или иначе делают.

Ни в коем образе не отрицая творческого начала при создании полотна ролевой игры, автор предлагает хотя бы попробовать создавать игры так же, как конструируют, допустим, финансовые биржевые кризисы или революции, попробовать взять на себя ответственность за творимую игру. С началом работы мастерам необходимо сразу же честно предъявить самим себе цель игры. Например: получить удовлетворение от того, что я — мастер; дать возможность игроку отыграть роль с полной самоотдачей; построить социальную модель; заработать деньги; что-то еще…

Мастер сразу же должен предъявить замысел/проект игры в связи с выбранной практической задачей, т. е. найти игровые механизмы, которые реализуют эти задачи:

составить подробные личные вводные для каждого игрока; создать предпосылки и причины для изменения социальных отношений в игре; широкая реклама игры; что-то еще…

Также необходимо выяснить, решается ли при помощи предъявленной ролевой игры данная практическая задача:

Если в игре легко реализуется принцип «Нет человека — нет проблемы», значит невозможно будет создать общество, живущее по законам, карающим за убийство. Они могут быть декларированы на начало игры, но благополучно забудутся по ходу.

Если на игру приедет не сто, а тридцать игроков, то взносы не окупят затраты на нее и, тем более, исчезнет возможность заработать за счет взносов.

Во время работы надо постоянно иметь в виду:

  • Эстетику ролевой игры — должны быть четко определены критерии красивой игры для данной мастерской группы;
  • Безопасность ролевой игры и ее критерии — имеется в виду безопасность психологическая, физическая, а также
  • недопустимость навязывания нежелательных установок игрокам.

Мастер ролевой игры на данном этапе — обезьяна с гранатой — никто не знает, как и когда эта граната сработает. Граната — это те ценности и стереотипы, которые ролевая игра предлагает ее участнику.

Что это за ценности, которые порождает ролевая игра, не спрашивая согласия мастера, сделавшего ее? Чтобы объяснить это, необходимо некое отступление.

Существует экспансия организационных и производственных систем на жизнь и деятельность человека. Множество систем (образовательная, производственная, политическая, торгово-экономическая и т. п.) плотно взаимодействуют и образуют глобальную организационно-производственную систему (ОПС). Этой самой ОПС гораздо удобнее работать не с индивидуальными личностями, а с одинаковыми усредненными людьми (винтами и гайками). Человек перестает быть свободным как личность, попадая в ограничения, которые диктует ОПС.

Чтобы легче управлять человеком, ОПС производит ценности и стереотипы, которые человеку навязывает, надевает на него при помощи своих составляющих (образование, идеология, средства массовой информации, культура и т. п.). Например, государство, используя традиционную ценность — любовь к родине — с детства внушает человеку расширенное понятие родины (от Кремля до самых до окраин). Далее, манипулируя человеком, государство, опираясь на созданную им ценность, может послать солдата из Воркуты воевать в Чечню.

Но человек все равно создает вокруг себя свободные зоны (СЗ), чтобы наращивать личностный потенциал, уметь противостоять экспансии ОПС на себя или использовать их. Сущность человека — это тяга к свободе. СЗ для личности — возможность реализовывать не то, что ей диктуют, а то, что ей действительно необходимо. Винтик не должен экспериментировать в системе, иначе или разладится весь механизм, или винтик сломают и заменят. Создав вокруг себя СЗ, человек способен быть творческой личностью без фатальных последствий. Всякий художник (в широком понимании этого слова) создает вокруг себя свободную творческую зону.

Ролевая игра — свободная зона, площадка творчества, поиска и экспериментов как с самим собой, так и с другими людьми, она дает возможность манипулировать теми ценностями, которые на игроков уже были одеты ОПС.

При устройстве ролевой игры необходимые составляющие — персонажи и создание аналога ОПС (мира). Аналог имеет кардинальные отличия от образца, т.к.:

  1. это временная система, которая распадается, как только заканчивается игра. Каждому игроку это известно, поэтому к игровой ОПС несколько иное отношение, чем к реальной. Не учитывать этот фактор при создании игры нельзя.
  2. на эту систему могут влиять как мастер, так и каждый игрок, она изменяема.

Исходя из поставленных задач, создается проект зоны свободной активности. На этом этапе мастер должен понять и четко уяснить, какие ценности будет нести его ОПС (мир), а какие — отвергать. Если этого не сделано, то мир все равно будет предлагать игрокам какие-то свои ценности, т.к. создан по образу и подобию реальных ОПС. Если мир жизнеспособен, он не может не производить свои ценности и не может не подчинять себе тех, кто в нем живет. Так новая машина при запуске притирает под себя все винтики.

Следующий этап: устанавливаются рамки активности игроков и мастеров (запреты, ограничения, правила, декорации мира, антураж).

Если свободная зона была реализована, значит игра пошла.

Итогом ролевой игры должен стать ответ на вопрос: изменились ли ценностные ориентации игроков или мастеров? Произошел ли их личностный рост? То, что игра влияет и на мастеров, создавших и проводящих ее, для кого-то может оказаться неожиданностью, но многие создатели игр признаются, что они в своих играх проверяют какие-то теории, сомнения и философские тезисы.

Функция ролевой игры — создание свободной зоны и реализация человеческой свободной активности. Ролевая игра должна обеспечивать человеку успешную реализацию себя в игровой деятельности.

Мастера, не обижайтесь, но вы по-прежнему остаетесь обезьянами, играющими с гранатой. Когда она взрывается, можно плакать и говорить: «Я этого не хотел!» или: «Ну, не получилась игра…» Но может быть все же стоит заранее задуматься над тем, что мы творим?