Коротенечко об эмоциях — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
 
м (1 версия импортирована)
 
(нет различий)

Текущая версия на 12:18, 5 января 2015

Автор(-ы): 3

20 июня 2008 года.
 

 

специально для [../../../ www.allrpg.info] и журнала МоёК

 

Наверное, самая существенная причина, которая привлекает нас в ролевых играх, это эмоциональные переживания. Собственно, и удачность игры оценивается игроками по испытанным эмоциям, по накалу страстей, по радости победы, горечи поражения, восторгу от нежданного открытия, досады за несбывшееся… Да мало ли эмоций: страх, гнев, интерес, умиление, соучастие, сопричастность, ярость, забота, прозрение… Эмоции и переживания существенны на любой игре, а особенно на популярных сегодня играх-состояниях.


Эмоции являются основным регулятором деятельности человека. И задачей МГ является создание условий для достижения игроками определенных (необходимых мастерам) аффектов<a title="" name="_ftnref1" href="#_ftn1">&open;1&close;</a> или настроения<a title="" name="_ftnref2" href="#_ftn2">&open;2&close;</a>.


Маленькое отступление.

Уверен, что игрок сам творец своего счастья. Соответственно в итоге и переживания которые он получит или не получит на игре зависят во многом от него самого.  Вне зависимости от работы мастеров в этом направлении (или полного ее отсутствия), поймает ли человек момент острого переживания, зависит от его настроя, готовности, просто от умения раскрыться и видеть, восприимчивости. Вместе с тем, работу мастеров это не отменяет.


Поскольку это прописные истины, и все давно известно, то поговорим о способах и инструментах «получения» необходимых переживаний.


Наиболее распространенный способ это разного рода театральные постановки (например, театрализованные старты игры, часто со смертью какого-либо игротехнического персонажа), или запланированные (массовые) действа (празднества, ярмарки, дворянские и иные собрания, моления, шествия и прочая)<a title="" name="_ftnref3" href="#_ftn3">&open;3&close;</a>. Увы, сплошь и рядом они рвут течение игры, грубо вырывая людей из развивающихся событий, игнорируя их, что дает ощущение, в первую очередь, мастерских «рельсов», предопределенности и сценарности, а не «жизни» в играемом мире.


Игротехники – это другой часто используемый подход в работе над эмоциональным состоянием игроков. Здесь многое зависит как от самого игротехника (его способность органично выполнять поставленную задачу), так и от предложенного мастерами способа реализации задачи. Правда быть игротехниками тяжело, в том числе еще и из-за существенного ограничения игровой свободы, и не всегда удается насытить игровое пространство необходимым количеством игротехников.


Безусловно, создание окружающей среды (антураж) сильно способствует достижению нужного эмоционального состояния. Но злоупотребление этим приводит к мегаломании и попытке воплотить чуть ли не в масштабе 1:1. Антураж – это костылик, но в погоне за антуражностью не остается времени на действительно серьёзную подготовку к игре – времени на изучение состояния, мышления, образа действий, реакций…


Лучшие из этих способов и инструментов те, которые не замечаются игроками или, по крайней мере, не фиксируются как инструмент воздействия во время игрового эпизода, а могут быть выявлены потом, лишь во время послеигрового разбора или рефлексии. Их основные недостатки в длительности проработки и низкой вероятности требуемого результата, как по эффекту, так и по охвату аудитории.


И вот здесь необходимо ввести новое понятие – акт – некое происшествие<a title="" name="_ftnref4" href="#_ftn4">&open;4&close;</a>, которое и запускает эмоциональный процесс. Существенным для акта является его необычность, неординарность в мире игры, то есть нечто, что заставит игрока приостановиться, оглянуться, задуматься… Как этого добиться?


В первую очередь – это проработка роли<a title="" name="_ftnref5" href="#_ftn5">&open;5&close;</a> (неважно индивидуальной, командной или может быть для расы или гильдии), которая должна в обязательном порядке описывать не только систему конфликтов<a title="" name="_ftnref6" href="#_ftn6">&open;6&close;</a> с прочими игроками, но и то, что для него (их) может быть необычным, непривычным, выходящим за рамки нормальных жизненных представлений и убеждений.


Например, Ил Ребров, в своем подходе по автовводным, предложил фиксировать для каждого игрока несколько «якорей» (тех самых важностях), на которых и строится роль.


Не безинтересна методика фатумов, когда игрокам предписывают конкретные реакции на вероятные события.


А может быть просто введение в игру предсказателей, гадалок, звездочетов и авгуров – и у вас появляются люди, которые без устали будут искать знамения в повседневных явлениях природы. Природа подкидывают нам огромное количество поводов для переживаний, если только дать себе труд поднять глаза к небу или прислушаться к утренней туманной тишине.


А проповедники, шаманы, миссионеры, философы – это те, кто задает неудобные вопросы. Люди забавно реагируют, когда на пустом месте им вдруг предлагают сделать моральный выбор.


И вот уже не составит труда так увязать сетку ролей, чтобы каждому игроку в ходе игры обязательно попался персонаж, имеющий противоположный (или просто другой) заряд – искра вам обеспечена<a title="" name="_ftnref7" href="#_ftn7">&open;7&close;</a>.


Весьма эффективным, но при этом абсолютно не напрягающим игроков своей искусственностью, является резкое изменение темпа игры. Надо либо в момент наивысшей спешки дать время на пустоту (но лишь не во время полуденной сиесты) либо вырвать из дремы веером событий. Для этого достаточно обычно лишь чуть-чуть ускорить или замедлить распространение информации по игре.


Полагаю, когда Вы начнете думать в этом направлении, то найдете множество своих оригинальных и элегантных решений, позволяющих при минимуме мастерского вмешательства и минимуме искусственности добиться высокого эмоционального фона игры. И тогда, поверьте, никого не будут смущать веревочки и плащики – их просто никто не заметит.


 

 

Алексей Яцына (Коровка)







<a title="" name="_ftn1" href="#_ftnref1">&open;1&close;</a> Аффект (лат. Affectus — страсть, душевное волнение) — относительно кратковременное, сильно и бурно протекающее эмоциональное переживание.




<a title="" name="_ftn2" href="#_ftnref2">&open;2&close;</a> Настроение –длительное эмоциональное состояние, окрашивающее поведение человека, определяет общий тонус жизни человека.




<a title="" name="_ftn3" href="#_ftnref3">&open;3&close;</a> А особенно, если по всем правилам психологии эти действия приурочены к непривычному для человеческого биоритма времени.




<a title="" name="_ftn4" href="#_ftnref4">&open;4&close;</a> Акт – это может быть действием, в котором игрок может быть участником или наблюдателем, но может и не иметь никакой активной формы проявления, более того, может быть вызвано вообще не относящимися к игре явлениями. Например, распространенной ситуацией является испытание игроками сильнейших переживаний просто от фиксации состояния окружающей природы и сопоставлением их с происходящим в игре.




<a title="" name="_ftn5" href="#_ftnref5">&open;5&close;</a> Здесь – мастером



<a title="" name="_ftn6" href="#_ftnref6">&open;6&close;</a> Шестеренка ролей и аналоги



<a title="" name="_ftn7" href="#_ftnref7">&open;7&close;</a> Почти всегда