Культурный контекст игры — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 46: Строка 46:
 
[[Категория:Антураж]]
 
[[Категория:Антураж]]
 
[[Категория:Мастеру]]
 
[[Категория:Мастеру]]
 +
[[Категория:Моделирование культуры]]

Текущая версия на 12:22, 25 апреля 2014

Автор: Александра Хохлова (Стрела)

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Для начала, определюсь с терминами. Когда я пишу «культурный контекст», имею в виду не «лучшие образцы эпохи, на которые все равняются», а ЛЮБЫЕ черты эпохи, в том числе грязные и ужасные. Они возникли, культура это допускала. Частью культурного контекста может быть абсолютно любой предмет или явление, но в том случае, если показана его связь с остальной культурой.

Играть можно вообще во что угодно, хоть в беседу окурков в пепельнице, и деталями контекста, если захотеть, можно ввести марки сигарет, от которых окурки, наличие и качество губной помады, характер сминания, материал и форму пепельницы...

Но прежде чем задумываться о том, как организовать пресловутый контекст, надо понять, что именно из данной культуры мы в игру берём. Всю культуру целиком отыграть невозможно, и выбор её элементов зависит от общей идеи игры. Если игра военно-политическая – нужны выделить то, что касается политики и войны. На чём основан политический конфликт? Это просто передел территорий, ресурсов и рабочей силы, или здесь есть столкновение идеологий, верований, обычаев, систем ценностей? Если игра философская, нужны выделить базовые моменты философии, идеи-«пружины» мира. И так далее.

Безусловно, первоосновой любого контекста является идеология народа, в который мы собираемся играть. Но и сама идеология не возникает как первичная вещь, она зависит от географии, наличия ресурсов, сезонных изменений - от условий обитания, одним словом. Если уходить в глубочайшую древность, все первые идеологии/системы верований имеют крайне прозаическое происхождение. Но с течением времени это перестаёт быть очевидным, и отталкиваться ли от самых истоков, или снять с культуры более поверхностный слой, какую часть идеологии брать, и как именно её преподносить (в паре-тройке понятных формулировок ли, через систему символов, или ещё как-то) - это решают разработчики игры. Вообще, любую мысль можно подать множеством разных способов. Главное, чтобы доступно и непротиворечиво.

Во вторую очередь, продумываем, какую образную часть культуры (гербы, символы, обряды, костюмы, цвета) мы берём. Выбор здесь напрямую зависит от выбора общей части культуры, о котором сказано выше. Символы веры, мифы, легенды, символика цвета, принятые обращения, расхожие фразы, обычаи, ритуалы – все эти мелкие детали должны существовать не сами по себе, а в системе, они должны быть очевидно завязаны на главную идею игры. Систему проще понимать, даже незнакомую, а разрозненные сведения мало кто захочет воспринять, особенно, если их много.

Уже по выборе того, что мы хотим предложить игрокам, надо выбирать способ, которым будем предлагать.

О текстах

Их всегда пишут много, читают мало, все не довольны. Следует помнить: единовременно человек воспринимает лишь треть поступающей новой информации, сколько ни старайся – больше не усвоит. Меньше можно, больше нельзя. Остальное должно быть уже известно. Об этом нельзя забывать ни в устном общении с людьми, ни в текстовом. Текст можно прочесть ещё и ещё, устное же выступление всякий раз уникально. Так что новое, непривычное надо выдавать небольшими порциями, связно и последовательно. Буквально, получится что-то вроде мини-курса. При этом методологически лучше обращать внимание людей на заведомо известные имена, события и названия: они вызовут устойчивые, предсказуемые ассоциации, читатели сами вспомнят некий культурный пласт, им будет проще сориентироваться. Понятно, что это верно лишь отчасти: есть культуры, про которые на слуху мало, и эпохи, о которых обычно не помнят. Но устойчивые ассоциации использовать всё равно правильно. Если же волнует, как именно люди думают про имя, можно предварительно сделать опрос: «Как лично вы относитесь к…?» Ответы будут разными, и в зависимости от масштабов проекта можно будет или поработать с «несогласными с большинством» индивидуально, или разграничить игроков по группам сообразно высказанному мнению, и работать уже с группами. Безусловно, найдутся люди, которые с культурой не знакомы совсем, но надо выбирать приглашаемый контингент так, чтобы всё-таки основная часть игроков была хоть чуточку в курсе. То есть тут уже влияет масштаб игры – он обратно пропорционален глубине раскрытия темы. На 1000 игроков культуру задать много сложнее, чем на 100, и с 1000 будет выше вероятность выпадения из культуры. Впрочем, есть способы эту вероятность минимизировать, о них чуть позже.

Об эмоциях

Мало рассказать человеку что-то новое, важно, чтобы он воодушевился. От участника разговора Алексея МакДуфа (Питер) я услышала блестящую формулировку, «правило 6Б»: «бубен, бухло, базар, блядство, беспредел, братство». Грубо, но в точку. Этими шестью пунктами можно охарактеризовать любую культуру, и они будут понятны и доступны самым нелюбознательным игрокам (здесь работает тот же принцип, что в преподавании литературы современным подросткам: надо показывать, что в произведении проблемы и судьбы такие же, как у самих подростков, и вопросы решаются по сути такие же, и переживания такие же, и сами герои от подростков недалеко отстоят, эта похожеcть роднит и делает текст полуторавековой давности ближе, понятнее). А это повысит их вживаемость в культурный контекст. У нас ведь цель не просто сделать достоверно тем, кто знает, а вовлечь в процесс максимальное количество игроков, и игроков разных. Те, кто захочет больше, найдут это «больше», но в 6 пунктах заключён самый минимум: кто враг, что и как пьём, кого и как разводим, кто с кем спит (что здесь дозволено или не дозволено), каков закон (и как его нарушать), кто друг. Можно ввести ещё седьмой пункт – «бугры», то есть, кто главный. Это вовсе не значит, что культуру нужно упрощать и принижать. Нет, это всего-навсего способ объяснить, что и как, тем, кто не имеет специальной подготовки и не склонен воспринимать большие объёмы незнакомой информации.

На мой взгляд, не надо пытаться писать тексты затейливо и завлекательно: у всех свои предпочтения, кому-то нравятся длинные поэтические описания, у кого-то фан возникает от прочтения текстов на жаргоне, а кому-то текст длиннее 10 строк – уже мучение. (Миль пардон, ребята, но сейчас в 10 строк я не уложусь при всём желании!) На всех не угодишь. Конечно, и тут тоже можно устроить опросы, но так мы всю доигровую работу сведём к бесконечным выяснениям мнений потенциальных клиентов. Проще писать доступно, понемногу, избегая специальных терминов. Чем понятнее мы изъясняемся, тем это эффективнее.

Самое важное, чтобы основные, опорные моменты культуры были включены в базовый сюжет. Этот сюжет должен на них основываться. Факультативная игра в культуру всегда имеет шансы исчезнуть вовсе. Если у нас намечается конфликт – пусть его причиной будет важный культурный момент. Пропажа символа веры, гнев бога, грех, враги церкви, столкновение двух мировоззрений – кто и что бы ни легло в основу, оно должно иметь значимость в исходной культуре.

Можно включать элементы культуры и в модели, но тут конкретика зависит от построения игры вообще: какие модели используются, для чего.

Роли

Итак, мы уже сделали до игры много, чтобы создать культурное поле. Но этого недостаточно. Если мы хотим, чтобы культура сыграла, нам нужно воспользоваться старым методом расстановки игроков на роли согласно психологической сетке и доверить роли лидеров тем, кому нравится и по силам задать тон для игры в культуру. Игроков-лидеров немало, но среди них надо обращаться к тем, кто любит в такое играть. Это могут быть и одиночки, и группы игроков – важно, чтобы активные игроки активно играли в уже заданном нами поле от души и с удовольствием. Своим настроением они обязательно воодушевят остальных.


Повседневность культуры

Помимо правильной расстановки игроков на роли, нужно вводить обязательные для всех действия, завязанные на культуру: ритуалы, правила, обычаи. Несоблюдение оных единицами должно наказываться самой общиной (степень суровости зависит от культуры), массовое несоблюдение – непременно повлечь за собой ощутимые меры.

А кто же будет эти меры осуществлять? На такую работу нужны игротехники. В роли богов ли, жрецов богов, или кого-либо другого, кто может явить всю меру гнева мироздания за нарушение его устоев. Или не гнева, а скорби. Или ещё чего-нибудь – но реакция должна быть обязательно. А помимо роли отряда быстрого реагирования, игротехники смогут поддерживать игру там, где нужно - тут уже просто частный случай коррекции игры. В зависимости от игры нагрузка игротехников может быть и более серьёзной, если им нужно будет вести всех персонажей постоянно.

Не обязательно следовать этой методике от и до, и наверняка, есть ещё многое, что нам (мне и моим собеседникам) просто не пришло в голову. Но если хотеть, чтобы культурный контекст сыграл, а в него играть сложнее, чем в стратегические взаимодействия, потому что он всегда уникален, а не типичен, перечисленными способами воспользоваться будет совсем не лишне.