Малая ролевая игра на полигоне — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Привалова Марина Игру, рассчитанную на небольшое количество человек, сделать н...»)
 
 
Строка 93: Строка 93:
 
* Мастер должен следить за временем, но и отслеживать настроение игры, и уметь закончить ее раньше или поддержать дольше. Игроки не должны заскучать. Если основные линии выполнены, наберитесь смелости и мягко завершите игру, пусть даже немного раньше, чем вы планировали. Желательно, чтобы хотя бы один из запланированных сюжетов был завершен любыми способами, лучше всего тот сюжет, в котором задействовано наибольшее число игроков. Заканчивайте игру ярким событием, либо логично, чтобы осталось ощущение точки, завершения действия.
 
* Мастер должен следить за временем, но и отслеживать настроение игры, и уметь закончить ее раньше или поддержать дольше. Игроки не должны заскучать. Если основные линии выполнены, наберитесь смелости и мягко завершите игру, пусть даже немного раньше, чем вы планировали. Желательно, чтобы хотя бы один из запланированных сюжетов был завершен любыми способами, лучше всего тот сюжет, в котором задействовано наибольшее число игроков. Заканчивайте игру ярким событием, либо логично, чтобы осталось ощущение точки, завершения действия.
  
[[Категория:Привалова Марина]]
+
[[Категория:Марина Привалова]]
 
[[Категория:Комкон-2008]]
 
[[Категория:Комкон-2008]]
 
[[Категория:Доклады]]
 
[[Категория:Доклады]]

Текущая версия на 17:24, 30 марта 2011

Автор: Привалова Марина

Игру, рассчитанную на небольшое количество человек, сделать не так легко, как может показаться. Социологические закономерности, проявляющиеся на крупных играх, здесь просто не срабатывают. На первый план выходит индивидуальный подход к каждому моменту игры от ее задумки до работы с игроками и мастерения на полигоне. Кроме того, такая игра требует огромного доверия к игрокам, гораздо большее, чем на большой игре.

МИГ позволит отыграть такие вещи, которые просто невозможно создать на большой игре. То, что затеряется среди сотен человек, может стать основой острой игры на МИГе.

Причины, по которым возникает необходимость в МИГе

  • Мало игроков в городе.
  • Малая численность мастерской группы.
  • Мастеру нравится данный формат игр.
  • Необычная (узкая, специфическая) тема, которая не может собрать большого числа игроков.
  • Для игры необходим специфичный полигон, который не вмещает большого числа игроков (например, техногенная игра в недостроенном здании, где вмещается не более 50 игроков).
  • МИГ как составная часть более крупной игры (одна из локаций).
  • Данный сюжет возможно воплотить только в данном формате (детективный сюжет, замкнутое пространство, небольшое количество действующих героев; группа людей в экстремальной ситуации, исследовательский сюжет).
  • Мастеру важно отследить результат (социологическое исследование, психологическое исследование).

Особенности МИГ

  • Количество игроков 10-50 человек.
  • Игра может поддерживаться небольшой мастерской командой (1-3 человека), причем нет специализации мастеров. Игра строится на самоподдержке.
  • Игровое время от 6 часов (один, полтора, два дня).
  • Нет жесткого списка ролей, мастерских установок для игроков.
  • Высокая степень индивидуальной работы с игроками.
  • Возможность очень глубокого погружения в роль.
  • Высокая насыщенность событиями.
  • Высокие требования к антуражу.
  • Увеличение значимости каждого персонажа, большинство ролей ведущие.
  • Акцент на индивидуальную игру, а не командную.
  • Жанровые ограничения (невозможность отыгрыша масштабных событий, крупных сражений).

КАК СДЕЛАТЬ МИГ?

Сюжет

  • Практически любая МИГ строится на оригинальном сюжете; в том числе по оригинальному авторскому миру, созданному мастерами. Крупные игры собирают игроков на брэнды, малые на мастерские оригинальные сюжеты. * Оригинальный мир - достоинство, а не недостаток. Правила дают всю информацию по миру, все игроки находятся в равных стартовых условиях (нет нужды читать 10 томов источников, чтобы разбираться в хитросплетениях сюжета и интригах мира).
  • Одной сюжетной линии мало. Поэтому вводятся 1-3 побочных второстепенных сюжета, причем игроки не знают, какой из сюжетов главных, а какой нет. Иногда заложенный мастерами второстепенный сюжет становится главным, иногда не выполняется вовсе.
  • Заранее мастерскими путями заложите пути развития (опорные пункты) сюжета на случай невысокой активности игроков на любой стадии игры (такими опорными пунктами могут оказаться события, предметы, персонажи).
  • По возможности разделите игроков на группы и определите степень участия данных групп в каждом сюжете.
  • Обязательно (очень желательно), чтобы сюжетные ходы не были для игрока очевидными.

Работа с правилами

  • Выпускайте правила задолго до игры!
  • Ищите и ликвидируйте дыры в правилах, т.к. на маленькой игре они будут гораздо более заметны; а умные игроки обязательно их вытащат и повернут в свою сторону.
  • Правила как рекламный продукт (красивые, интересные). Хорошая верстка, графика и пр. Правила должны сподвигнуть поехать на игру! Отсутствие игрока на МИГе очень заметно, и правила должны подчеркивать значимость игры.
  • Избегайте перегруженности правил ненужным моделированием (экономика, боевка, техника).
  • Закладывайте минимум моделей или стремитесь к их отсутствию (чипов, виртуальных предметов, персонажей, локаций и пр.).
  • Постарайтесь получить максимальное количество расширений мира как со стороны мастеров, так и игроков для вживания в образ.
  • В правилах обозначьте примерный список ролей с обязательным указание возможности создания собственной роли в контексте игры. Эти новые роли нужно вписать в шестеренку.
  • Недозаезд – бич маленькой игры. Каждый игрок представляет значительную часть мира, поэтому следует:
    1. предварительно выяснить вероятность появления игрока на игре.
    2. создать гибкую систему без сценария, до игры продумать варианты объяснения отсутствия ключевых персонажей и команд, и линии развития сюжета без них.
    3. мастеру быть готовым выйти в недостающей роли, но это нежелательный вариант, т.к. мастер знает все заявки и сюжетные задумки и не сможет быть объективным игроком.
    4. стремитесь уменьшать значимость отдельного персонажа. Если на персонажа завязано все, то должна быть абсолютная уверенность в его появлении на игре.
  • Любая модель, в том числе и боевка, должна балансировать игру. Введите ограничения на боевку и смертность, если не предусмотрен ввод новых персонажей. Повысьте ценность каждой жизни. Пропишите это в правилах. Лучший вариант тот, когда на игре крайне сложно умереть. На МИГе часто отсутствует мертвятник (причиной этому может быть как малое число мастеров, так и особенность сюжета – например, замкнутая группа персонажей либо локация без притока новых людей).

Предыгровая работа с игроками

  • Чтобы собрать игроков, лучше всего пригласить их лично, предложить игроку его роль, т.е. создать роль под игрока. Распространенная проблема МИГа в маленьком городе – это сформированные амплуа игроков. Когда все знают, кто любит играть злодеев, а кто шпионов. Мастеру надо стараться ломать стереотипы и предлагать игроку новые роли, которые могут заинтересовать его.
  • Детально обсудите заявку с каждым игроком, выявите все разногласия и приведите информацию к общему знаменателю. Необходимо, чтобы заявка соответствовала миру игры, и предоставляла возможность дополнения игрового мира (событиями, персонажами, предметами).
  • Соберите взносы заранее (МИГ – затратная штука в расчете на одного игрока, требует много антуража, особенно если предусмотрен трактир).
  • Сбалансируйте численность сторон (группировок), если заложено их противостояние.
  • Пропишите шестеренку ролей, включив в нее всех персонажей, невзирая на их значимость. Заложите в шестеренку максимум связей между разными игроками. Они послужат основой для второстепенных сюжетных линий.
  • Пропустите, зачипуйте, обсудите с игроками все, что возможно до игры (это возможно только на малой игре, когда игроков наперечет). Это существенно экономит игровое время.

Важно! Пока игроки не заявятся и не создадут свои персонажи, мастер ничего не может сделать, т.к. сюжет игры строится на заявках игроков. Это не значит, что мастера не могут регулировать картину будущей игры. Баланс достигается с помощью изложенной в правилах завязки (предыстории), предложенного списка ролей (предложите все «вкусные» роли заранее). Но у игроков создается ощущение полной свободы выбора персонажа, стиля его поведения, описания личных заморочек (это действительно работает).

Для мастера уже в процессе подготовки игра преподносит сюрпризы и неожиданности. Этого не может (и не должно) быть при работе над крупной игрой, но в нашем случае уже для этого ощущения стоит браться за создание МИГа. В отличие от сценарных игр, от лангедоков, от крупных игрушек, мастер никогда не знает, будет король добрым или злым. Цель мастера здесь – не управление созданным миром, а Со-Создание его совместно с игроками.

Полигон, лагерь и пожизневый быт

  • Абсолютно необходимо разделить пожизневую и игровую зоны. Никаких палаток, мусора, посиделок у костра с песнями, пивом и сигаретами, личного автотранспорта. Из этого следует, что питание должно быть антуражным, из антуражной посуды, о чем следует позаботиться мастерам.
  • Крайне желателен, если не обязателен трактир при стационарной игровой локации. Игроки не должны отвлекаться на дрова, котелки и т.п. Тем более, что все роли именные, свободных людей нет. Король не должен варить кашу. Лучший трактирщик – мастер или техмастер в антураже игры. Т.к. игроков мало, трактир также небольшой, его способно поддержать 1-3 человека. Антуражный трактир значительно повышает погруженность игроков в мир.

Игровая локация

  • Имейте в виду, что большую часть работы по обустройству локации придется взять на себя, так как игроки заезжают в одиночку, а не командами. Это неизбежное зло.

Если игра стационарная, то ограничьте локацию всеми возможными способами. Создайте замкнутость и объясните ее логично (комната, остров, город, храм, холм). Граница должна быть зримой (река, поле, ткань, ограда) во избежание разногласий между игроками, мастерами. Наложите на местность заклятие, объявите лес опасным и создайте полное ощущение этой опасности, и игроки сами не разбегутся по огромному полигону. Либо сделайте так, чтобы не было смысла разбредаться – там, за пределами локаций, ничего интересного нет (зато остается ощущение открытости пространства, большого мира вокруг). Четко обозначьте один-два входа (ворота, одна дорога в город).

  • Динамическая игра предполагает передвижение из пункта А в пункт Б. Заранее проложите маршрут передвижения команды, ведите ее по игровым маркерам (то есть не по скотчу на деревьях, а с помощью игровых воздействий). Четко обозначьте временные рамки пути.
  • В то же время игровая территория должна быть достаточной для того, чтобы уединиться, кого-нибудь убить, помедитировать в одиночестве. Игра, где все игроки много часов сидят на одной поляне, в большой степени обречена на провал. Даже при кажущейся замкнутости пространств многих распространенных сюжетов (космический корабль, тюрьма, бункер), нужно выделить отдельные локации (камеры, комнаты, каюты, отсеки).
  • Создайте уют! (костер, антураж, крыша, столы, лавки). Ведь игрокам придется довольно долго находится в одной и той же обстановке. Даже простые мелочи очень сильно украшают игру.

Начало игры, цели всех и каждого

  • Задайте четкие общие цели. Игроки должны знать, зачем они собрались (В загрузе используйте активные глаголы - поймать, дожить, выбраться, разгадать, найти и т.п.).
  • Поставьте перед каждым игроком до 3-х личных целей (в зависимости от опыта и роли). Эти цели исключительно из заявок, т.е. сам игрок должен быть заинтересован в их выполнении.
  • Устройте объединяющее действо в начале. Его могут обеспечить как мастера, так и игроки (ритуал, праздник, совещание, казнь и др.) – т.н. «установочное» начало, элементы театралки. Некоторые сюжеты требуют мастерского театрального начала. Установочное начало позволяет существенно сократить время «раскачки» игры.

Регулирование и поддержание игры

  • Мастеров не должно быть видно (обычно они выполняют технические роли в антураже и прикидах).
  • Хотя в идеале мастер лежит в уголке и наслаждается разворачивающимися перед ним событиями.
  • Основной двигатель игры – ключевые игроки, способные самостоятельно вести за собой игру и игроков.
  • Запланируйте несколько ярких событий. Они могут произойти, а могут и нет. Эти события могут срабатывать по определенному триггеру, либо происходить абсолютно случайно, либо вводится для эксперимента, заложенного мастерами.
  • Не бойтесь вводить события, которые пришли в голову во время игры. однако они должны соответствовать духу и идее игры и не противоречить концепции и правилам, насколько хороши бы ваши озарения не были.
  • Никогда не пытайтесь загнать игру в рамки собственного видения сюжета.
  • Волны игровой динамики очень заметны, т.к. мало народа, одна локация, все на виду. Поэтому нужно создать фоновую деятельность для игроков (посиделки в трактире, чайная церемония, соревнования), чтобы между интригами и активными действиями было где отдохнуть и не выпасть из игры.
  • Точное ограничение времени подстегивает игроков, придавая игре динамичность.

Продолжительность игры

  • От 6 часов до бесконечности. Лучше всего охватывать не только день, но и ночь - это добавит антуража, позволит игрокам завершить все роли, способствует повышению интрижности и др.
  • Мастер должен следить за временем, но и отслеживать настроение игры, и уметь закончить ее раньше или поддержать дольше. Игроки не должны заскучать. Если основные линии выполнены, наберитесь смелости и мягко завершите игру, пусть даже немного раньше, чем вы планировали. Желательно, чтобы хотя бы один из запланированных сюжетов был завершен любыми способами, лучше всего тот сюжет, в котором задействовано наибольшее число игроков. Заканчивайте игру ярким событием, либо логично, чтобы осталось ощущение точки, завершения действия.