http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5&feed=atom&action=historyМалая ролевая игра на полигоне - История изменений2024-03-29T08:44:21ZИстория изменений этой страницы в викиMediaWiki 1.24.0http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5&diff=114&oldid=prevФлоран в 14:24, 30 марта 20112011-03-30T14:24:37Z<p></p>
<table class='diff diff-contentalign-left'>
<col class='diff-marker' />
<col class='diff-content' />
<col class='diff-marker' />
<col class='diff-content' />
<tr style='vertical-align: top;'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Предыдущая</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Версия 14:24, 30 марта 2011</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno">Строка 93:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Строка 93:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>* Мастер должен следить за временем, но и отслеживать настроение игры, и уметь закончить ее раньше или поддержать дольше. Игроки не должны заскучать. Если основные линии выполнены, наберитесь смелости и мягко завершите игру, пусть даже немного раньше, чем вы планировали. Желательно, чтобы хотя бы один из запланированных сюжетов был завершен любыми способами, лучше всего тот сюжет, в котором задействовано наибольшее число игроков. Заканчивайте игру ярким событием, либо логично, чтобы осталось ощущение точки, завершения действия.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>* Мастер должен следить за временем, но и отслеживать настроение игры, и уметь закончить ее раньше или поддержать дольше. Игроки не должны заскучать. Если основные линии выполнены, наберитесь смелости и мягко завершите игру, пусть даже немного раньше, чем вы планировали. Желательно, чтобы хотя бы один из запланированных сюжетов был завершен любыми способами, лучше всего тот сюжет, в котором задействовано наибольшее число игроков. Заканчивайте игру ярким событием, либо логично, чтобы осталось ощущение точки, завершения действия.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>[[Категория:<del class="diffchange diffchange-inline">Привалова </del>Марина]]</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>[[Категория:Марина <ins class="diffchange diffchange-inline">Привалова</ins>]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>[[Категория:Комкон-2008]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>[[Категория:Комкон-2008]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>[[Категория:Доклады]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>[[Категория:Доклады]]</div></td></tr>
</table>Флоранhttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5&diff=113&oldid=prevФлоран: Новая страница: «'''Автор:''' Привалова Марина Игру, рассчитанную на небольшое количество человек, сделать н...»2011-03-30T14:24:16Z<p>Новая страница: «'''Автор:''' Привалова Марина Игру, рассчитанную на небольшое количество человек, сделать н...»</p>
<p><b>Новая страница</b></p><div>'''Автор:''' Привалова Марина<br />
<br />
Игру, рассчитанную на небольшое количество человек, сделать не так легко, как может показаться. Социологические закономерности, проявляющиеся на крупных играх, здесь просто не срабатывают. На первый план выходит индивидуальный подход к каждому моменту игры от ее задумки до работы с игроками и мастерения на полигоне. Кроме того, такая игра требует огромного доверия к игрокам, гораздо большее, чем на большой игре.<br />
<br />
МИГ позволит отыграть такие вещи, которые просто невозможно создать на большой игре. То, что затеряется среди сотен человек, может стать основой острой игры на МИГе.<br />
<br />
= Причины, по которым возникает необходимость в МИГе =<br />
* Мало игроков в городе.<br />
* Малая численность мастерской группы.<br />
* Мастеру нравится данный формат игр.<br />
* Необычная (узкая, специфическая) тема, которая не может собрать большого числа игроков.<br />
* Для игры необходим специфичный полигон, который не вмещает большого числа игроков (например, техногенная игра в недостроенном здании, где вмещается не более 50 игроков).<br />
* МИГ как составная часть более крупной игры (одна из локаций).<br />
* Данный сюжет возможно воплотить только в данном формате (детективный сюжет, замкнутое пространство, небольшое количество действующих героев; группа людей в экстремальной ситуации, исследовательский сюжет).<br />
* Мастеру важно отследить результат (социологическое исследование, психологическое исследование).<br />
<br />
= Особенности МИГ =<br />
* Количество игроков 10-50 человек.<br />
* Игра может поддерживаться небольшой мастерской командой (1-3 человека), причем нет специализации мастеров. Игра строится на самоподдержке.<br />
* Игровое время от 6 часов (один, полтора, два дня).<br />
* Нет жесткого списка ролей, мастерских установок для игроков.<br />
* Высокая степень индивидуальной работы с игроками.<br />
* Возможность очень глубокого погружения в роль.<br />
* Высокая насыщенность событиями.<br />
* Высокие требования к антуражу.<br />
* Увеличение значимости каждого персонажа, большинство ролей ведущие.<br />
* Акцент на индивидуальную игру, а не командную.<br />
* Жанровые ограничения (невозможность отыгрыша масштабных событий, крупных сражений).<br />
<br />
= КАК СДЕЛАТЬ МИГ? =<br />
== Сюжет ==<br />
* Практически любая МИГ строится на оригинальном сюжете; в том числе по оригинальному авторскому миру, созданному мастерами. Крупные игры собирают игроков на брэнды, малые на мастерские оригинальные сюжеты. * Оригинальный мир - достоинство, а не недостаток. Правила дают всю информацию по миру, все игроки находятся в равных стартовых условиях (нет нужды читать 10 томов источников, чтобы разбираться в хитросплетениях сюжета и интригах мира).<br />
* Одной сюжетной линии мало. Поэтому вводятся 1-3 побочных второстепенных сюжета, причем игроки не знают, какой из сюжетов главных, а какой нет. Иногда заложенный мастерами второстепенный сюжет становится главным, иногда не выполняется вовсе.<br />
* Заранее мастерскими путями заложите пути развития (опорные пункты) сюжета на случай невысокой активности игроков на любой стадии игры (такими опорными пунктами могут оказаться события, предметы, персонажи).<br />
* По возможности разделите игроков на группы и определите степень участия данных групп в каждом сюжете.<br />
* Обязательно (очень желательно), чтобы сюжетные ходы не были для игрока очевидными.<br />
<br />
== Работа с правилами ==<br />
* Выпускайте правила задолго до игры!<br />
* Ищите и ликвидируйте дыры в правилах, т.к. на маленькой игре они будут гораздо более заметны; а умные игроки обязательно их вытащат и повернут в свою сторону.<br />
* Правила как рекламный продукт (красивые, интересные). Хорошая верстка, графика и пр. Правила должны сподвигнуть поехать на игру! Отсутствие игрока на МИГе очень заметно, и правила должны подчеркивать значимость игры.<br />
* Избегайте перегруженности правил ненужным моделированием (экономика, боевка, техника).<br />
* Закладывайте минимум моделей или стремитесь к их отсутствию (чипов, виртуальных предметов, персонажей, локаций и пр.).<br />
* Постарайтесь получить максимальное количество расширений мира как со стороны мастеров, так и игроков для вживания в образ.<br />
* В правилах обозначьте примерный список ролей с обязательным указание возможности создания собственной роли в контексте игры. Эти новые роли нужно вписать в шестеренку.<br />
* ''Недозаезд – бич маленькой игры. Каждый игрок представляет значительную часть мира, поэтому следует:''<br />
*# ''предварительно выяснить вероятность появления игрока на игре.''<br />
*# ''создать гибкую систему без сценария, до игры продумать варианты объяснения отсутствия ключевых персонажей и команд, и линии развития сюжета без них.''<br />
*# ''мастеру быть готовым выйти в недостающей роли, но это нежелательный вариант, т.к. мастер знает все заявки и сюжетные задумки и не сможет быть объективным игроком.''<br />
*# ''стремитесь уменьшать значимость отдельного персонажа. Если на персонажа завязано все, то должна быть абсолютная уверенность в его появлении на игре.''<br />
* Любая модель, в том числе и боевка, должна балансировать игру. Введите ограничения на боевку и смертность, если не предусмотрен ввод новых персонажей. Повысьте ценность каждой жизни. Пропишите это в правилах. Лучший вариант тот, когда на игре крайне сложно умереть. На МИГе часто отсутствует мертвятник (причиной этому может быть как малое число мастеров, так и особенность сюжета – например, замкнутая группа персонажей либо локация без притока новых людей).<br />
<br />
== Предыгровая работа с игроками ==<br />
* Чтобы собрать игроков, лучше всего пригласить их лично, предложить игроку его роль, т.е. создать роль под игрока. ''Распространенная проблема МИГа в маленьком городе – это сформированные амплуа игроков. Когда все знают, кто любит играть злодеев, а кто шпионов. Мастеру надо стараться ломать стереотипы и предлагать игроку новые роли, которые могут заинтересовать его.''<br />
* Детально обсудите заявку с каждым игроком, выявите все разногласия и приведите информацию к общему знаменателю. Необходимо, чтобы заявка соответствовала миру игры, и предоставляла возможность дополнения игрового мира (событиями, персонажами, предметами).<br />
* Соберите взносы заранее (МИГ – затратная штука в расчете на одного игрока, требует много антуража, особенно если предусмотрен трактир). <br />
* Сбалансируйте численность сторон (группировок), если заложено их противостояние.<br />
* Пропишите шестеренку ролей, включив в нее всех персонажей, невзирая на их значимость. Заложите в шестеренку максимум связей между разными игроками. Они послужат основой для второстепенных сюжетных линий.<br />
* Пропустите, зачипуйте, обсудите с игроками все, что возможно до игры (это возможно только на малой игре, когда игроков наперечет). Это существенно экономит игровое время.<br />
<br />
''Важно! Пока игроки не заявятся и не создадут свои персонажи, мастер ничего не может сделать, т.к. сюжет игры строится на заявках игроков. Это не значит, что мастера не могут регулировать картину будущей игры. Баланс достигается с помощью изложенной в правилах завязки (предыстории), предложенного списка ролей (предложите все «вкусные» роли заранее). Но у игроков создается ощущение полной свободы выбора персонажа, стиля его поведения, описания личных заморочек (это действительно работает).''<br />
<br />
Для мастера уже в процессе подготовки игра преподносит сюрпризы и неожиданности. Этого не может (и не должно) быть при работе над крупной игрой, но в нашем случае уже для этого ощущения стоит браться за создание МИГа. В отличие от сценарных игр, от лангедоков, от крупных игрушек, мастер никогда не знает, будет король добрым или злым. Цель мастера здесь – не управление созданным миром, а Со-Создание его совместно с игроками.<br />
<br />
== Полигон, лагерь и пожизневый быт ==<br />
* Абсолютно необходимо разделить пожизневую и игровую зоны. Никаких палаток, мусора, посиделок у костра с песнями, пивом и сигаретами, личного автотранспорта. Из этого следует, что питание должно быть антуражным, из антуражной посуды, о чем следует позаботиться мастерам.<br />
* Крайне желателен, если не обязателен трактир при стационарной игровой локации. Игроки не должны отвлекаться на дрова, котелки и т.п. Тем более, что все роли именные, свободных людей нет. Король не должен варить кашу. Лучший трактирщик – мастер или техмастер в антураже игры. Т.к. игроков мало, трактир также небольшой, его способно поддержать 1-3 человека. Антуражный трактир значительно повышает погруженность игроков в мир.<br />
<br />
== Игровая локация ==<br />
* Имейте в виду, что большую часть работы по обустройству локации придется взять на себя, так как игроки заезжают в одиночку, а не командами. Это неизбежное зло.<br />
Если игра стационарная, то ограничьте локацию всеми возможными способами. Создайте замкнутость и объясните ее логично (комната, остров, город, храм, холм). Граница должна быть зримой (река, поле, ткань, ограда) во избежание разногласий между игроками, мастерами. Наложите на местность заклятие, объявите лес опасным и создайте полное ощущение этой опасности, и игроки сами не разбегутся по огромному полигону. Либо сделайте так, чтобы не было смысла разбредаться – там, за пределами локаций, ничего интересного нет (зато остается ощущение открытости пространства, большого мира вокруг). Четко обозначьте один-два входа (ворота, одна дорога в город).<br />
* Динамическая игра предполагает передвижение из пункта А в пункт Б. Заранее проложите маршрут передвижения команды, ведите ее по игровым маркерам (то есть не по скотчу на деревьях, а с помощью игровых воздействий). Четко обозначьте временные рамки пути.<br />
* В то же время игровая территория должна быть достаточной для того, чтобы уединиться, кого-нибудь убить, помедитировать в одиночестве. Игра, где все игроки много часов сидят на одной поляне, в большой степени обречена на провал. Даже при кажущейся замкнутости пространств многих распространенных сюжетов (космический корабль, тюрьма, бункер), нужно выделить отдельные локации (камеры, комнаты, каюты, отсеки). <br />
* Создайте уют! (костер, антураж, крыша, столы, лавки). Ведь игрокам придется довольно долго находится в одной и той же обстановке. Даже простые мелочи очень сильно украшают игру.<br />
<br />
== Начало игры, цели всех и каждого ==<br />
* Задайте четкие общие цели. Игроки должны знать, зачем они собрались (В загрузе используйте активные глаголы - поймать, дожить, выбраться, разгадать, найти и т.п.).<br />
* Поставьте перед каждым игроком до 3-х личных целей (в зависимости от опыта и роли). Эти цели исключительно из заявок, т.е. сам игрок должен быть заинтересован в их выполнении.<br />
* Устройте объединяющее действо в начале. Его могут обеспечить как мастера, так и игроки (ритуал, праздник, совещание, казнь и др.) – т.н. «установочное» начало, элементы театралки. Некоторые сюжеты требуют мастерского театрального начала. Установочное начало позволяет существенно сократить время «раскачки» игры.<br />
<br />
== Регулирование и поддержание игры ==<br />
* Мастеров не должно быть видно (обычно они выполняют технические роли в антураже и прикидах).<br />
* Хотя в идеале мастер лежит в уголке и наслаждается разворачивающимися перед ним событиями.<br />
* Основной двигатель игры – ключевые игроки, способные самостоятельно вести за собой игру и игроков.<br />
* Запланируйте несколько ярких событий. Они могут произойти, а могут и нет. Эти события могут срабатывать по определенному триггеру, либо происходить абсолютно случайно, либо вводится для эксперимента, заложенного мастерами. <br />
* Не бойтесь вводить события, которые пришли в голову во время игры. однако они должны соответствовать духу и идее игры и не противоречить концепции и правилам, насколько хороши бы ваши озарения не были.<br />
* Никогда не пытайтесь загнать игру в рамки собственного видения сюжета.<br />
* Волны игровой динамики очень заметны, т.к. мало народа, одна локация, все на виду. Поэтому нужно создать фоновую деятельность для игроков (посиделки в трактире, чайная церемония, соревнования), чтобы между интригами и активными действиями было где отдохнуть и не выпасть из игры.<br />
* Точное ограничение времени подстегивает игроков, придавая игре динамичность.<br />
<br />
== Продолжительность игры ==<br />
* От 6 часов до бесконечности. Лучше всего охватывать не только день, но и ночь - это добавит антуража, позволит игрокам завершить все роли, способствует повышению интрижности и др.<br />
* Мастер должен следить за временем, но и отслеживать настроение игры, и уметь закончить ее раньше или поддержать дольше. Игроки не должны заскучать. Если основные линии выполнены, наберитесь смелости и мягко завершите игру, пусть даже немного раньше, чем вы планировали. Желательно, чтобы хотя бы один из запланированных сюжетов был завершен любыми способами, лучше всего тот сюжет, в котором задействовано наибольшее число игроков. Заканчивайте игру ярким событием, либо логично, чтобы осталось ощущение точки, завершения действия.<br />
<br />
[[Категория:Привалова Марина]]<br />
[[Категория:Комкон-2008]]<br />
[[Категория:Доклады]]</div>Флоран