Мастер в поле — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 104: Строка 104:
 
[[Категория:Рауль]]
 
[[Категория:Рауль]]
 
[[Категория:Мастеру]]
 
[[Категория:Мастеру]]
 +
[[Категория:АХЧ]]

Текущая версия на 14:35, 5 января 2012

Автор: Роман Крылов (Рауль), г.Новосибирск

Статья была написанна в 2006г и опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Мастер – птица гордая. Не пнешь – не полетит. Козел, в общем.

Данная работы имеет своей целью объединить некий опыт, сформированный деятельность автора в качестве мастера «в поле» на протяжении последних десяти лет. На определенном этапе появилась группа рекомендаций, которые и хотелось бы предоставить в ваше распоряжение.

Все рассуждения, приведенные ниже, будут касаться индивидуальной мастерской работы. Взаимодействия внутри мастерской команды, обмен информацией и принятие коллегиальных решений не являются предметом освещения и требуют отдельного труда.

Блок 1. Информационный.

Загрузы и легенды должны быть распечатаны. Во избежание.

Мир игры – мир, в котором возможно все. Но в таких условиях он существовать не может. Миссия мастера – установление искусственных информационных границ, как мира, так и игрока, а также прописывание правил взаимодействия игроков друг с другом. В этом блоке поговорим как раз об информационных границах мира.

Цель мастера: Надо, чтобы было интересно.

Мастер в моем представлении – это некий вихрь, такое маленькое торнадо, которое летит по полигону. И там, где мастер замечает, что игроки заскучали, плотность игры уменьшилась, а кое-где откровенно не играют – тут то и находится ему применение. Для изменения данной ситуации Вам потребуется 2 документа:

  • Список основных событий, непосредственно предшествующих началу действий на игре (в том или ином месте).
  • Список мелких заданий (квестов), которые можно дать кому угодно.

Первый документ пишется до игры, конечно. Он очень полезен при экспресс – загрузе внезапно появившегося игрока и формировании общего информационного игрового поля. Во всяком случае, ознакомленные с этим документом игроки всегда найдут о чем побеседовать даже через 10 минут после начала игры. Что не может не радовать любого мастера, конечно. Мастеру он нужен, прежде всего, для того, чтобы быстро вспомнить, кто что в этом месте должен был делать, у кого была какая стартовая ситуация. Просто спросить у игрока, нашел ли он разгадку события Х (описанного в документе, конечно).

Второй документ составляется непосредственно до начала игры на полигоне. Он может уменьшаться и увеличиваться в зависимости от активности игроков, но никогда не должно быть так, чтобы у мастера там было менее трех животрепещущих задач. Где и как их брать? Какую-то часть можно подготовить до игры. Что – то – непосредственно на параде или на чиповке оружия (приметив красивую шняшку на игроке, поинтересуйтесь, согласен ли он ввести ее в игру и, если «ДА», сразу дайте ему квест найти информацию, что это за предмет такой). А потом, отойдя в сторонку, пишете документ на нее (где тщательно описываете особенности ее внешнего вида и свойства) и добавляете в квестовой документик задачу кому-нибудь найти древний родовой артефакт. А еще кому-нибудь вручаете написанный вами документ с целью найти ценную штуку, которой теперь можно пользоваться (документ – то на руках). Чуть-чуть старания – и закручено три персонажа в одном хороводе.

Тема кладов, карты которых тоже имеют силу квеста, хоть и забыта сейчас, но не менее животрепещуща. Многие, я уверен, и сейчас с удовольствием поищут спрятанное мастерами на полигоне.

Также можно попросить активных игроков ввести в свои легенды несколько второстепенных персонажей (безымянных), которым что-то от них, больших и умных, надо (должен денег, хочет отомстить и т. д.) Эти «завязки» также прекрасно украсят ваш документ «список квестов». И можно сказать заскучавшему игроку – «а вот вспомнил ты тут, друг мой, что во-о-он тот парень должен тебе 50 монет. Вот тебе и расписочка его».

И теперь, увидев скучающего игрока, Вы будете вооружены и готовы.

А если около вас группа «весело отдыхающих» от игры людей, начните отводить в сторону не наиболее пассивных и сидящих по окраинам, а наиболее активных, управляющих процессом. Главное, чтобы они были не очень пьяны, конечно.

Блок 2. Взаимодействие с игроками.

В голову игрока больше одной мысли не помещается.

Игрок – эта такая специальная штука для того, чтобы играть на нервах мастера. Игроку не нравится, что мастер – сила, ограничивающая игрока, а также, что у мастера волею судеб есть над ним власть. Именно поэтому во взаимодействии «мастер – игрок» всегда есть некий трагизм и надрыв.

Цель мастера: Надо, чтобы игра шла.

Девять принципов мастера:

  1. Пользуйтесь правилами как окончательным судиёй в спорах.
  2. Споры с собой пресекайте, даже если вы решили что-то «против правил».
  3. Никогда не отменяйте и не обсуждайте решения другого мастера.
  4. Отвечайте только на игротехнические вопросы. Опасайтесь подкупа.
  5. Если игроки спорят, но оба не нарушили правила, решите спор в пользу того, кто хочет красивой игры, а не личной крутости.
  6. Давая «плюшку», обязательно навесьте на нее «минушку».
  7. Если вы что-то обещали – сделайте это. Если это – не во вред игре.
  8. Мастер всегда должен быть готов ответить на вопросы и бежать куда надо.
  9. То, чего игрок не знает, ему и не повредит.

Тема взаимоотношений мастера и игрока очень многогранна. Мне бы хотелось рассказать об одной ловушке, которую опытные информационные игроки расставляют молодым мастерам.

Такой игрок начинает просто делиться с мастером своими домыслами. Задает невинные поначалу вопросы, привлекая мастера к диалогу. Каковы его ожидания? Мастер – создатель мира, но и человек тоже. Ему хочется похвастаться своими хитрыми задумками, что уж там. А тут опытный игрок, активный и полезный, которого надо поощрить ОШИБАЕТСЯ. (Иногда – совершенно сознательно). И мастер, сидя на пенечке, начинает выбалтывать правильные ходы и скрытые камни. Именно использование приемов этой группы и называется «игра с мастерами».

Дополнительно хочется сказать о времени мастера. Возьмите количество игроков на полигоне, поделите на количество мастеров. Затем поделите на количество часов игры. У вас получится среднее время, которой Вы можете посвятить игроку (помните про сон, движение между лагерями и еду – Вы тоже человек). Чаще всего, это 10 – 15 минут на игрока. Вывод – ваше время – огромная ценность. Не позволяйте его красть.

  • Если вопрос можно решить без вас – пусть решают.
  • Никто не имеет право заставлять вас ждать.
  • Ходите между лагерями с игроком – и параллельно грузите его чем – нибудь.
  • Не бегите на вопль «срочно мастера в другой конец полигона», пока не выяснили, а зачем там мастер.
  • Вам придется быть резким и грубоватым – Вы несете ответственность за общее дело.
  • И себе, по большому счету, на игре не принадлежите.
  • О мастерах пьющих, посылающих игроков на… и так далее говорить ничего не буду.

Блок 3. Материально – технический.

Мастер без ручки – нафиг не нужен!

О костюмировании мастера на игре – вопрос отдельный и для меня спорный. Для меня норма – не костюмированный мастер. Для кого-то обратное. Сейчас я постараюсь защитить свою позицию.

Цель мастера (как я её вижу): Делать свою работу быстро и эффективно.

Костюм, особенно аутентичный эпохе, никак не выделяет мастера в кругу других игроков. И, если я плохо знаю его в лицо, или он стоит ко мне спиной, я могу пробежать мимо или, что еще хуже, заорать на полполигона «МАСТЕРА!», что лично меня, как игрока вышибает из игры начисто. Такие вопли я бы запрещал под угрозой мордобоя, а мастеров просто выделял бы одеждой 20-го века. Удобной и функциональной. Люди на работе, в конце-то концов. Стены крепостей в виде веревочек или жердевых конвертов нас не выбивают «из мира», а один человек «не в камзоле» - всё, трагедия.

Ну, и, кроме того, когда я сейчас постараюсь перечислить все необходимые мастеру прилады, Вы и сами сможете принять решение, что игровой костюм, в котором можно все это спрятать, можно собрать разве что на игре по постядерным мирам.

Главный смысл правильного расположения материальных ценностей в том, чтобы они не просто все были у мастера, а всегда были на одних и тех же местах. Ибо время, которое теряет мастер на поиски пишущей ручки или игровых денег иногда сравнимо с временем чиповки оружия половины лагеря среднего размера. Что недопустимо.

Лучшей и рекомендуемой мной одеждой для мастера на полигоне является жилет–разгрузка, достаточно яркий (тропическая маскировка). Сумка тоже возможна, но не более как дополнение. Жилет–разгрузку с большим количеством карманов вообще предлагаю сделать «спецодеждой» мастера на любой игре. Что же должно быть у мастера обязательно и всегда с собой?

  1. Правила (лучше 2 экземпляра).
  2. Вспомогательные документы (типа описанных в блоке 1).
  3. Ручки (разноцветные и в огромных количествах)
  4. Маркеры 2- 3 цветов.
  5. Чипы на оружие и другую игротехнику (магию)
  6. Игровые деньги.
  7. Ножницы и скотч.
  8. Фонарик и запасные батарейки.
  9. Спички и зажигалка.
  10. Фляжка с чем – нибудь бодрящим.
  11. Таблетки от головной и желудочной боли (хотя бы)
  12. Бинт, вата и йод.
  13. Иголка и нитки
  14. Белая бумага и бланки для сертификатов и честных слов.
  15. А также все, что понадобиться впредь (подумайте сами)

И все эти вещи должны быть в разных карманцах, легко достижимых и никогда не путаемых. Лучше потратить лишнюю секунду на воспоминания, куда нужно класть ручки, а куда – бланки честных слов, чем потом две минуты их искать по всем местам, где они могут быть. И если что-то у мастера кончилось, что первой и главной его заботой должно стать пополнение запасов в центральном мастерском лагере.

Надеюсь, был полезен. Или, хотя бы замотивировал подумать в этом направлении.