Моделирование аномальных зон - 2

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Авторы: Стёпин Илья (Уфтханг), Грахов Андрей

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.

Сумрак охватил тысячелетний лес, и страх, накопленный здесь поколениями, заставил трепетать путешественников.

Ж. Рони-старший. Путешествие Гертона Айронкестля

Аномальные зоны прочно заняли своё место в арсенале мастеров техногенных игр в качестве отдельных локаций, спецзон и полос препятствий, но и на фэнтезийных играх есть место «аномальным зонам». Перейдя из техногенной игры в игру фэнтезийную, «зоны» сохранили свои особенности моделирования и подхода, но какую роль они играют именно на фэнтезийной игре? Как лучше моделировать те или иные моменты именно в рамках фэнтезийных сеттингов? Мы попытаемся дать ответы на эти вопросы.

1.

Чем привлекательно моделирование «зон» ночью? Во-первых, затраты мастеров. Ночную «зону» можно очень дешево сделать, ведь главным антуражем станет сама ночь. Игрок видит свет, но не источник; слышит звук, но не знает, откуда он исходит; ночью всё кажется страшнее. (Исходя из этого, «зону» можно сделать на устаревшем игротехническом «движке», и он будет, что удивительно, уместен.) Ночь – это ощущение ограниченности и замкнутости пространства, ночь это страх и удивительная атмосфера, которую просто не создашь днем. (Касательно атмосферы – ночью не видно чем огорожена зона, если она у нас огорожена.) Свет более антуражен ночью, это классно смотрится. Целые пласты взаимодействия можно построить на звуке. Причем это может быть гнетущая тишина. Или лес, полный ночных звуков. Или звуковое оформление «зоны», специально записанное мастерами – волчий вой, клёкот воронов и т.д. Игра оживает ночью, игроки активно занимаются всем тем, на что не хватало дня. Полигон до двух, до трёх ночи практически не спит. Но когда все игровые моменты решены, а спать по-прежнему не хочется, чем заняться?.. Обычно нечем. Поэтому костёр, песни под гитару, спиртное, неигровуха… Но с ночной «зоной» будет чем заняться. И грамотная организация и воплощение «зон» оттянут, сведут до минимума, неигровые моменты – мастера не спят, мастера поддерживают игру. Как такие зоны сочетаются с техникой безопасности? Очень плохо. Мастер должен понимать, что ночью любая зона – техногенная или фэнтезийная – становиться в два раза травматичнее. Исходя из этого следует помнить ряд важных вещей. Люди, идущие в «зоны» на игре, должны быть взрослыми и адекватными. Мастер всегда сопровождает игроков по «зоне». Аптечка всегда под рукой, а лучше – квалифицированный медик. (В основном игрокам стоит беречь глаза и ноги; следует лишний раз обратить внимание игроков на правила передвижения в ночное время при ограниченном свете. Легко не заметить яму или ветку, об которую можно споткнуться, легко упасть с бревна, по которому без проблем пройдёшь днем.) При разработке «зоны» и привязке её к местности мастера обязательно должны учесть немаловажные моменты. Несмотря на то, что «зона» обычно – это элементарно огороженная обособленная часть полигона, не менее чем на километр вокруг границ полигона «зоны» не должно быть опасных объектов – резких карьерных обрывов, крутых берегов рек, сильно заболоченных участков, каменистых осыпей, колодцев, траншей и т.п. Ночью легко сбиться с маршрута и пересечь границу полигона «зоны», попав неизвестно куда; легко упасть в неизвестно откуда взявшийся под ногами карьер и сломать себе шею, или попасть в болото, медленно засасывающее, откуда нельзя выбраться. И даже присутствие мастера, который не отследил, что игроки на самом деле уже вышли с провешенного полигона, не спасёт. Не менее важно – никакой этажности! Вся зона должна быть расположена в одной плоскости (пускай будет разница в уровнях – тут выше, тут ниже, но ни в коем случае не должно быть этажности). В случае с игрой на лесном полигоне под этажностью следует понимать наличие на полигоне различных возвышенностей или ям – карьеров, колодцев, крутых оврагов. А в случае с игрой на городском полигоне – вторые и третьи этажи в зданиях, подвалы и т.д. У нас есть опыт, который показывает, что как бы не было огорожено опасное место (шахта лифта, лестница без перил, слуховое окно), игрок всё равно в запале боя или просто интересной игры может этого не заметить. И свалиться вниз. Никаких боевых столкновений в темноте и в условиях недостаточной освещённости! Только если есть возможность осветить площадку для боя.

2.

Ночью – все не так, как днем. Ночь, особый инструмент мастера в перенесении игры на местность. Что будет, если этот инструмент использовать для фэнтезийных аномальных зон?.. Обычно «зоны» представляются неотъемлемой частью лишь техногенных игр. Они прочно вошли в арсенал мастера-техногенщика и используются им по своему усмотрению. Однако если вспомнить различные фэнтезийные источники, в них также есть описания «зон». Вековечный лес у Дж. Р. Р. Толкиена, Лабиринт из «гробниц Атуана» У. Ле Гуин, Брокилон у А. Сапковского, а также классический – из древнегреческих мифов – Лабиринт Минотавра. Фэнтезийные «зоны» порождены магией и фантастическими существами, равно как «аномальные зоны» из техногенных игр порождены технологией, инженерной мыслью, биологическими мутациями, радиоактивным загрязнением и разрушениями. И фэнтезийным «зонам» есть место на играх. «Зоны» какого типа можно моделировать на фэнтезийной игре ночью? Такого же, как и на техногенных играх. Лабиринт. Или череда неких помещений, по которым движутся игроки (комнаты, пещеры и пр.). Или населённый пункт. Или открытая местность, ничем не ограниченное пространство. (С комбинациями из вышеперечисленных вариантов.) Концепции моделирования «аномальных зон» менялись с момента возникновения «зон» на играх. Сначала возникла сама собой разумеющаяся мысль перенести на полигон элементы настольной игры. «Зона» была словесным модулем (как AD&D или GURPS) – но с отдельными элементами пожизненного прохождения (растяжек, брёвен, стрелковых тиров). Следующим этапом стало убрать все AD&D-элементы, сделать маршрут непрерывным. Потом этап – сделать маршрут ветвистым и непрерывным, сделать эволюцию в моделировании «что вижу – то вижу» (таким образом присутствие мастера как рассказчика и комментатора не нужно вовсе), минимизировать эффект присутствия мастера в Зоне, запретив ему напрямую общаться с игроками – только через цветные карточки, разноголосые колокольчики, разноцветные лучи света и т.п. Последний этап – полностью убрать мастера. В «зоне» используется различная электроника – от современных систем сигнализации и армейских детекторов до собственноручно спаянных «под «зоны»» девайсов различного назначения. На основе концепции и имеющихся ресурсов мастера делают «движок» «зоны». Так вот в большинстве своём, фэнтези играм достаются устаревшие «движки». Происходит это разным причинам – мастера и игроки не готовы платить за оснащение зоны по последнему слову техники; современная техника разрушит атмосферу игры; мастера фэнтезийных игр не в курсе существующих наработок по моделированию, пытаются придумать что-то «своё», и это «своё» всё равно оказывается вчерашним и позавчерашним днем в моделировании «аномальных зон».

3.

Чем наполнить эту «зону»? Какие именно ловушки и препятствия мы можем устроить? Мы можем использовать ловушки? Да. Но самые безопасные. Например, свисающие веревки, которые нужно не задеть при передвижении. (У нас был опыт, когда эти веревки красились светоотражающей краской, а игроки должны были ходить с живым светом – факелами, лампами свечами и т.д. – и видели их издалека.) Или паутина (основана на том же принципе). Или лазерные лучи. (При этом никаких растяжек под ногами! Никакой невидимой натянутой проволоки!) Или капающая жидкость. Если мы решаем использовать какую-то из стандартных ловушек «зоны», вроде туристической полосы препятствий, это место должно быть хорошо освещено – с хорошим радиусом, и не одним источником света. Многое может быть завязано на магии и незримой силе; это не надо моделировать специально. При этом мастер либо словами, либо карточками, либо условными обозначениями доводит до игроков, что же произошло. (Часто такие моменты возникают когда мастера пытаются латать «дыры» в «зоне» на полигоне, при том что обязательно должен быть какой-то сектор «зоны», а его банально нечем или некогда провесить.) Можно использовать так называемые стохастические препятствия, ловушки «на удачу»; их особенно не любят игроки. Принцип работы всех таких ловушек – избирательное действие на основе некоторой закономерности. Почти всегда разработчики «аномальных зон» делают эти ловушки смертельными. Например, мясорубка (убивает первого, кто через неё проходит и деактивируется на полчаса). Светофор (убивает первого, кто через неё проходит. Второй проходит, но теряет сознание. Третий проходит свободно). Орлянка (убивает каждого второго либо при каждом прохождении ловушки проверяется шанс 50-типроцентного смертельного исхода). Зона может динамически меняться. Во-первых, мастерам неинтересно ходить всё время по одному и тому же маршруту, во вторых это неинтересно игрокам. Если этап пройден, то через него идешь быстро и не оглядываясь, ни о чём не думая, ведь здесь теперь неопасно. Во-вторых, это важно в том случае, если сегодня игроки не прошли маршрут, а завтра прошли и наоборот. Из-за этого всё время сохраняется эффект новизны и неожиданности. Одна эта простая перетасовка ловушек и препятствий на одном и том же маршруте увеличит реиграбельность прохождения «зоны» в разы. Из препятствий лучше всего себя зарекомендовали головоломки и npc. Про npc особо много в рамках данного материала говорить, видимо, не стоит – и так всё понятно. А про загадки поподробнее. Их лучше устраивать, используя особенности ночного времени – зажжённые разноцветные фонари, или свет, пропущенный через призму, или картинки проецируемые на экран, театр теней.

4.

Маркировку границ ночной «зоны» лучше также делать с использованием света. При этом отдельно нужно маркировать границу полигона «зоны», и отдельно – маршрут на территории полигона «зоны». Это возможно делать с помощью света – живого либо электрического. (Электрический свет не всегда антуражен; батарейки имеют свойство садиться, а аккумуляторы разряжаться – особенно ближе к утру, когда выпадет роса. Свечи имеют свойство гаситься от порывов ветра; в полностью закрытых свечных фонарях, когда выгорит весь кислород, свеча также может погаснуть, а в приоткрытую отдушину точно так же может залететь сквозняк и потушить пламя; икеевские свечки горят часа три.) Несмотря ни на что – это лучший вариант маркировки. Можно использовать отражённый свет – маркировать либо зеркалами, либо светоотражающими поверхностями (есть светоотражающая плёнка, например Oracal 5000, которая используется для производства дорожных знаков). Очень классный вариант в плане передвижения по «зоне», но не совсем удобный в плане визуального решения, потому что маркировка света не даёт. Можно использовать для маркировки фосфорную краску или химические осветители (впрочем, светятся тоже недолго). Свет такой маркировки довольно слабый, и подойдет для коротких участков с полной темнотой.

5.

У нас есть несколько опытов построения фэнтезийных зон в ночное время. Для каждой зоны нам было интересно придумать свою уникальную модель и обкатать непосредственно на игре. Игры мы удачно провели их было две. На игре «Наследие» (ОМГ «Полёвка», 2009) было удачное взаимодействие со светом, на игре «Дао (Путь)» (ОМГ «Полёвка», 2007) было удачное взаимодействие со звуком.

6.

«Зоной» на игре «Наследие» был лес. «Об этом лесе ходит множество волшебных и страшных рассказов и преданий, и не мудрено, ведь в нем по ночам происходят странные вещи. Лес меняется, становится еще более зловещим, чем днем, и вошедшие туда без сопровождения Странников уже никогда не возвращаются обратно. Путь к легендарной Гробнице королей появляется в лесу только ночью. И без помощи ордена Странников дойти до нее, вероятно, невозможно». На этой игре в «зоне» можно было ходить абсолютно везде. Но свет обозначал опасность. Срабатывание любой ловушки отмечалось световым эффектом, а зона действия ловушки – зона действия светового луча или освещенного пространства. Игрок, попавший в засвеченную зону, равно как и игрок, получивший поражение лучом, мгновенно приобретал то или иное статусное состояние (его объяснял сопровождающий Странник – игрок, а не мастер, – знающий правила). Свет имел цвет – белый, красный, зелёный, фиолетовый, и т.д. И вариации состояний определялись цветом засвеченной зоны (луча). Луч белого (желтого) цвета (нефильтрованный) снимал 1 хит с персонажа. Ловушками были самые разные фонарики со светофильтрами (Oracal 8500 (световая плёнка) или Oracal 8300 (витражная плёнка)) (можно было сделать цветной светодиод с источником питания, но он всё-таки маломощен и не дает слишком обширную засветку, так как нет отражателя, да и сама конструкция не очень устойчива к росе и тем более дождю). Важно. Если луч света проходит через светофильтр, то чем темнее светофильтр, тем темнее луч света. Самые тёмные цвета должны обозначать наиболее опасные воздействия, а зоны засветок этих цветов будут меньше. Сложностью в прохождении световых ловушек было то, что у игроков с собой было своё освещение – лампы, свечи, и когда свет смешивался, игрокам тяжело было определить границу засветки. Также в некоторых местах были установлены лазеры. Особенность лазеров в том, что обычно видно только конечную точку луча, но не луч. Игрокам было сообщено, что в «зоне» также стоят и лазерные сетки. Игрокам было предложено брать золу, пудру, песок, жечь ароматические свечки – для того, чтобы детектировать лазерные лучи. И они брали. Интересный игровой момент – поход в «зону» в сущности зависел не только от умения, мастерства, смекалки, ловкости, удачи, но и от физически взятого обеспечения. (И игрокам его конечно же не хватило – прямо посредине «зоны».) Помимо световых ловушек в Туманном лесу могли встретиться и обычные – растяжки, паутина, обезьяньи мосты – и неверное их прохождение также отмечалось мастером при помощи направленного на игрока света определённого цвета. Общая маркировка границ «зоны» мы сделали светом, а так как игрокам нельзя было вступать в засвеченную область, «зона» территориально была чётко ограничена.

7.

«Зоной» на игре «Дао (Путь)» также был Проклятый Лес. «Этот лес не зря называют проклятым. Легенды говорят нам, что именно здесь когда-то родилось все зло и что именно здесь состоялась битва богов Неба и Подземного мира, что Лес до сих пор несет на себе печать проклятья и следы первородного зла. Немногие, отважившиеся войти в него, вернулись обратно, а те же, кто вернулись, становились богатыми и счастливыми людьми, как будто в награду за свой подвиг. Сам по себе Проклятый Лес – место мистическое и загадочное, там действуют совсем иные силы, не такие, как за его пределами. Опытный медиум лучше всего подходит для путешествия по Лесу, поскольку может общаться с духами, видеть и ощущать то, что обычному человеку не под силу. Также медиум способен почувствовать, найти и обезвредить различные ловушки, о которых рассказывали вернувшиеся оттуда. Они говорят, что Лес живой и что он охотится на людей, что деревья обладают странной могучей силой и способны создавать поистине непроходимые участки, наполненные смертельными опасностями…» Игроки шли по зоне, которая никак не была маркирована. Не было ни границ, ни света, они шли по лесу со своим светом. Было два мастера, у одного бамбуковые колокольчики у другого металлические. Был медиум, который шел первым. Звон колокольчиков слышали все, но только медиум знал, что обозначает звон. Деревянный звук означал опасность в мире духов, металлический – опасность в мире людей. Услышав звук, медиум, руководствуясь своими знаниями, пытался обойти опасное место. (На самом деле игроки шли по заранее определенному мастерами коридору, и упираясь в его стенки они находили лишь два единственно верных вектора движения – назад или вперед. Мы вели их по самым интересным местам этого леса. Овраг, мост, дерево, ручей. Также были контрольные точки, на которых мы устроили самые интересные препятствия. По сути дела, с игротехнической точки зрения, путешествие по «зоне» было линейным перемещением между контрольными точками. Кроме этих точек не провешено ничего – есть звук, и есть лес.) Кроме основных маркеров мы подумали, что нужно вводить и дополнительные маркеры. У нас были обычные металлические колокольчики, непонятный звон сбивал медиума с толку. Во-вторых, мы использовали магнитофон. Была звуковая ловушка с гипнотической музыкой. Музыку слышал только тот, кто слышал колокольчики, и был обязан идти на источник. Но остальные музыку не слышали и могли как-то помешать медиуму попасть в западню. Интересная игровая ситуация.

8.

На входе в «зону» игроков встречают мастера; во время всего нахождения игроков на территории «зоны» мастера сопровождают игроков, двигаясь в небольшом отдалении. (Ночью группу игроков сопровождает минимум два мастера. Также желательны игротехники и техмастера, которые могут оперативно среагировать на изменение обстановки – например игроки идут слишком быстро или слишком медленно, или свернули не туда, – а также для обеспечения запланированных и незапланированных точек остановок на маршруте. Игротехники могут и не понадобиться, но они должны быть, хотя бы один или двое.) Задача игроков – преодолевать препятствия и ловушки; задача мастеров – отслеживать прохождение; при этом мастера никак не комментируют происходящее, являясь лишь молчаливыми наблюдателями. Поведение мастера обуславливается той моделью «зоны» («движком»), которая используется на этой игре. Ночь создает особую атмосферу, главное её не разрушить. Мастер должен перемещаться максимально тихо. Если «зона» небольшая, то лучше сделать специальный мастерский коридор без веток и всего что помешает быстро и бесшумно передвигаться по прямой. Игроки должен забыть, что кроме их компании рядом есть кто-то еще. Мастера не должны быть заметны. Не должны комментировать, как идут игроки, не должны хохмить. И только когда нужно что-то сообщить, мастер это сделает. Есть несколько систем – карточка (специального цвета или со специальным символом) или система условных жестов, или мастер посветил фонариком на нужного человека.

9.

Мастер, ведущий игроков по «зоне», не должен забывать о творчестве и о вдохновении в тот момент, когда игроки сами создают какую-то ситуацию, интересно реагируют, приходят к каким-то выводам. Игроки часто думают совсем не так, как мастера, и поэтому взгляд на прохождение ловушки или загадки у игрока может быть совершенно иным. Вот эти моменты и нужно отмечать. И оперативно решать, позволить ли творчеству игроков развиваться дальше и корректировать «зону» согласно этим изменениям, или же остаться в рамках первоначального замысла, направив мысли игроков в нужное русло. Всё это требует, чтобы мастер быстро и интересно разрешал любую ситуацию. (На ум приходит сравнение мастера «зоны» с Техниками из романа А. Азимова «Конец Вечности» – несмотря ни на что, воздействие на ситуацию должно быть минимальным и очень точным. Например, у нас на игре сложилась ситуация, когда игроки подошли к ловушке – но верёвочный мост провис (этому способствовал и дождь), и идти по нему было невозможно. Но проходить мост надо! Мы придумали, что через овраг можно перейти просто с горящим светом – по одиночке. Поверьте, ночью, в дождь, в скользком овраге, при ветре – донести свечу или даже фонарь хотя бы на 20 метров было совсем непросто.)

10.

Ночная «зона» может быть частью полигона на большой игре. Или же вся игра может строиться вокруг этой «зоны». Не имеет значения. Значение имеет лишь то, что такие «зоны» атмосферны и увлекательны, позволяя добиваться более глубокого погружения в игру. А это здорово.


В рамках Комкона-2011 состоялся семинар по данной теме.

Видеозапись: http://old.alexander6.ru/271610