Написание правил — базовый курс

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 18:10, 22 апреля 2014; MariaRaczynska (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Лео Царев, МТГ «Бастилия»

Семинар был прочитан на Комконе-5 в 2010 году.

Оригинал статьи, презентация и аудиозапись доклада доступны по адресу: http://bastilia.ru/articles/writing-rules/

Тезисы доклада

Почему семинар называется «базовым курсом»?

  1. Новички, возможно, нуждаются в базе — курсе, как писать правила.
  2. Олдовцы все уже знают, но нуждаются в упорядочивании. Базовый курс даст возможность разговаривать на одном языке.
  3. Чтобы снизить уровень пафоса.

Не обсуждаемые понятия

  1. Игра: определение Криса Стауфорда (интерактивность, цель, оппоненты, влияние оппонентов друг на друга)
  2. Ролевая игра (live action roleplaying game): игра + отыгрыш роли + живое действие

Идея — сюжет — модель (Джулиан-Макдуф)

  • Идея: «сделать однодневный зимний бугурт с ролевой составляющей», «сделать игру по произведениям Дж. Лондона, посвященным Клондайку», «поговорить о путях развития общества»
  • Сюжет: «играется зимний пансионат в мире полдня», «играется падение константинополя», «моделируется война Гондора и Мордора + мирная жизнь в Шире». Сюжет выбирается исходя из идеи. Иногда идея бывает «поиграть в такой-то сюжет», но чаще идея глубже и допускает варьирование сюжета.
  • Модель: Средства, применяемые МГ, чтобы реализовать сюжет.

Правила — часть модели

Т.е. правила предназначены для того, чтобы реализовать сюжет игры. Если мы правильно понимаем, что именно мы хотим реализовать на игре, мы можем внести это понимание в правила. Пока этого понимания нет, писать правила неосмысленно.

Правила — коллективные ограничения, накладываемые мастером на создаваемый мир в противоположность индвидуальным ограничениям (вводные).

Итак, главная цель правил — обеспечить соответствие сложившегося на игре миру изначальной задумке мастера

Интересность как цель правил

Абстрактная интересность. Пример: на игре мы моделируем боевку покером. Преимущества: игрокам интересно играть в покер, они получают удовольствие от игры в покер. Почему такая постановка вопроса не верна? Потому что на РИ ожидается, что игрокам будет интересен сюжет игры (а не абстрактные развлечения).

Возможно ли моделировать боевку покером? Да, если это соответствует реализуемому миру. Например, предположим мир, где в сражениях велико значение удачи и блефа. В таком случае нам нужно взять модель, в которой определяющими будут удача и блеф (т.е. псевдопокер). Пример такой игры (с наставлением пистолетов).

Что не является правилами

  1. Мастерская политика (мы не пропускаем на нашу игру кросспол)
  2. Требования по подготовке (к примеру, необходимость иметь игровой костюм, соответствующий определенным требованиям)
  3. Техника безопасности при проведении игры (на корабле все должны быть в спасжилетах, бить в голову нельзя)
  4. Технические регламенты игрового оборудования (топор весом не более 1200 г)

Зачем мы пишем правила?

Напомню, правила предназначены для реализации сюжета игры.

  1. Сюжет: на игре возможны боевые столкновения. Правила: боевые столкновения моделируются так-то, разрешаются так-то
  2. Сюжет: на игре возможна смерть в результате боевых столкновения, но редка. Правила: обязательное добивание
  3. Сюжет: на игре возможны мелкие конфликты между соседствующими поселениями. Следовательно, для них должны быть поводы. Правила: овцы, которых надо выгуливать и выгодно похищать.

Какие правила писать не надо

Очень важно осознавать, зачем в мире те или иные взаимодействия. Если они не нужны, не надо писать про них правила. Как это бывает.

  1. Для нашего сюжета нам не важно, занимаются персонажи сексом или нет. В таком случае мы, как принято говорить, оставляем это на отыгрыш.
  2. Этот вид взаимодействий на нашей игре недопустим, потому что не допускается сюжетом. Пример: на игре про короля Артура благородные рыцари деньгами не пользуются. Мы запрещаем на нашей игре экономику. Другой пример: в мире Древней Греции яды не были достаточно развиты, поэтому тайно отравить кого-то невозможно (ограничение сюжета).
  3. Или cost/value слишком большой — мы вносим в мир игры мало большой ценой. В мире игры XVI век сочли яды слишком сложными для адекватного моделирования и мало нужными для игры (ограничение моделирования).

Что нам дают правила для игры

  1. Направление происходящего в нужную сторону, соблюдение требований сюжета. Например: правило «все важные беседы должны происходить за чаем».
  2. Точки выбора. Правила дают развилки. Король может потратить казну на армию или науку. Парижанин может вступить в Сопротивление или нет. Правила превращают выбор персонажа (ОБВМ) в события в мире игры, которые влияют на других персонажей, перед которым в свою очередь встает выбор.
  3. Разрешение конфликтов. Х хочет убить Y, Y не хочет быть убитым.Что произойдет в игровой реальности?

Все это критерии оценки эффективности правил.

Этапы написания правил

  1. Бешеный креатив — сбор идей, требований, предложений. Все, форум или общий документ. Особенность: «любая идея годится за основу».
  2. Написание основы. Выполняется одним (в крайнем случае двумя) людьми за один присест на основе (1)
  3. Обсуждение внутри МГ. В процессе обсуждения правила постоянно модифицируются по итогам обсуждения.
    1. Прояснение всех непрописанных моментов. Очень часто бывает, что автор правил оставляет что-то в голове. На этом этапе может быть решено отвергнуть основу и тогда возвращаемся к (2), а то и к (1).
    2. Утверждение основы «в целом».
    3. Обсуждение проблемных сторон.
    4. Поиск дыр.
  4. Показ независимому редактору (который не принимал участие в 1). Проблема «одной волны».
  5. Показ игрокам.
  6. Ответы на их вопросы, возможная корректировка правил. Что не понял один игрок, не поймет и другой.
  7. Предигровая вычитка.

Классификация моделей по мастерскому вмешательству

  1. Классификация
    1. Идеальные автомодели — модели, не требующие мастерского вмешательства, функционирующие независимо от деятельности мастеров. Пример — замкнутая игровая экономика. Идеальная хитовая система в ваакуме. Чит ограничен только прямой несознанкой.
    2. Псевдоавтомодели — модели, формально не требующие мастерского вмешательства, но по факту требующие мастерского контроля (возможность выгодного чита в определенных условиях). Например: хитовая система, применяемая к большим битвам или совмещенная с требованием лечится после ранения. Чит возможен во варианте «втихую забил».
    3. Модели на мастерской поддержке — модели, в которых для определенных действий требуется привлечение мастеров или игротехников, или определенные строго установленные действия мастеров-игротехников. Например, любая игровая экономика с переодическими выдачами денег.
    4. Модели на мастерской оценке — модели, основанные на субъективной оценке мастерами происходящего. Отличие от предыдущего пункта: действия мастеров или игротехников невозможно строго формализовать. Например, игровая экономика, в которой игроки имеют возможность написать письмо «наружу» и им пришлют или не пришлют денег.
  2. Принято считать, что следует минимизировать мастерское вмешательство. В целом это так, но хорошая субъективная модель лучше плохой объективной.
  3. Сколько шагов от мастера до мастера? Пример: Незамкнутая игровая экономика.

Классификация моделей по присутствию игротехников

  1. Перманент — игротехник постоянно ходит рядом с сапером
  2. Онлайн — игротехник может придти и посмотреть, как сапер взрывает
  3. Оффлайн — игротехник может потом проверить, как сапер взорвал

Классификация моделей по вовлеченности игроков

  1. Игра с мастером
  2. Игра с паззлом
  3. Абстрактная игра с игроками
  4. Ролевая игра с игроками

Прием «что самое важное/особенное»

  1. Задай себе вопрос — «какую самую важную особенность игрового мира (части игрового мира) я мог бы выделить»? Пример: Особенность экономики К-ля — город осажден турками, возникают перебои в снабжении города продуктами. Пример: Особенность боевки на Стимпанке — все взаимодействия осуществляются с помощью гаджетов
  2. Придумай правила/модель, которые реализуют эту особенность
  3. Проверь ее на соответствии планируемому игровому миру:
    1. В игровом мире Х должно быть сильнее (дороже, лучше) Y. Так ли это у нас?
    2. В игровом мире при выборе между Х и Y в условиях Z выгодно будет предпочесть Y. Так ли это у нас?
  4. Важно понимать, что отображение не идеально. Если что-то не получается смоделировать, пусть это будет менее важная штука, чем более важная

Прием «красиво = выгодно»

  1. Мастерам хотелось бы, чтобы игроки были одеты в нужные доспехи, действовали определенным образом, выбирали определенную тактику.
  2. Пишем правила, которые делают это выгодным. Простой вариант. Мы хотим, чтобы гномы ходили с топорами. Даем гномским топорам +1 хит.
  3. Наслаждаемся результатом

Прием «поощрение игровой активности»

  1. Еще одним важным приемом является поощрение игровой активности. Например в мире ВтМ все сидят по квартирам и не играют друг с другом. Решение: правила по питанию и экономике поощряют ходить по городу, случайно встречаться в определенном месте и конкурировать за что-то.
  2. Поощрение кооперации. Например, есть две локации в городе — клирики и воины. Клирик не может носить оружие а воин не может лечить. Соответственно им выгодно ходить вместе в подземелья. Образуется дополнительная связь между двумя локациями
  3. Поощрение конфликта (в нужном мастерам направлении). Например, есть два дельца-конкурента. Если один убьет другого, он по правилам получит весь его бизнес. Получается, конфликтовать выгоднее, чем мириться. Или, наоборот — два торговца, грабеж правилами запрещен. Если ты убьешь конкурента, ничего не получишь —> убивать менее выгодно, чем подкупить приказчика.

Прием «введение дополнительных шагов»

  1. Для моделей на мастерской поддержке цепочка часто выглядит как мастер-игрок-игрок-потребление,или мастер-игрок-игрок-мастер.
  2. Следует помнить, что ролевую игру можно образовывать только на взаимодействиях игрок-игрок, следовательно, увеличение длины цепочки — увеличение игры
  3. Пример: стражник получает жалованье у мастеров и тратит в кабаке, который закупается у мастеров. Мало игры. Король получает деньги у мастеров и платит жалованье солдатам (а лучше — дает капитану стражи) — больше игры.

Прием «стандартизация цифр»

  1. Цифры и прочая нелогичная инфа является самой сложной для запоминания
  2. Интересный прием — «запомни цифру пять и время один час» или «2 минуты и пять раз»
  3. Цель этого приема — уничтожение ненужных различий. В целом практической разницы, лежать в оглушении 5 минут или 2 минуты — нет, важно чтобы все знали, что это именно 2 минуты и не перепутали.

Дисбаланс первого рода

  1. «Дисбаланс первого рода по Гарфилду». Например, можно играть воином или магом. Магом играть круче в любых условиях. Компьютерную/настольную игру портит. РИ — не обязательно.
  2. Адаптация дисбаланса. Пусть сторона А и сторона Б имеют пересекающиеся игровые цели. Предположим, что для стороны А существует такой абсолютно-оптимальный образ действий, при котором она выигрывает внезависимости от действий стороны Б. Это явно «нечестно».
  3. Также версией дисбаланса первого рода может считаться абсолютно просчитываемые ситуации. Например, два воина по правилам всегда побеждают одного.
  4. Простейший способ лечение дисбаланса первого рода — камень-ножницы-бумага (ящерица-спок).

Дисбаланс второго рода

  1. Безусловно ложный или безусловно ошибочный выбор. Например: заклинание «молния» снимает два хита стоит одну ману, а заклинание «огненный шар» снимает хит и стоит две. Никто, кто может выбрать «молнию» не выберет «огненный шар». Значит наличие двух заклинаний может быть оправдано только если часть магов не знает «огненный шар».
  2. Безусловно правильный выбор (грешит ХС). Например, монстр химера не может напасть ни на кого, у кого в одежде есть красный цвет. Приводит к: все носят в одежде красный цвет. Может быть оправдано: Ношение красного цвета запрещено местными законами. Не все знают, что красный цвет помогает. Монстр дракон нападает на всех, у кого в одежде красный свет.

Остановись!

  1. Правила должны помещаться в голове у игрока
  2. Умение игрока помнить правила сильно преувеличено
  3. В целом можно определить идеальный объем правил по одной теме в пол страницы А4 (один экран компьютера) при 3-5 общих темах
  4. Специальные правила — исключение из этого правила. Под специальными правилами понимаются такие, от незнания которых обычным игроком не выйдет косяка.