Объемная игра — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Шарков Юрий (Инзил), г. Москва ''Статья была опубликована в журнале Мое Королевст...»)
 
 
Строка 1: Строка 1:
 
'''Автор:''' Шарков Юрий (Инзил), г. Москва
 
'''Автор:''' Шарков Юрий (Инзил), г. Москва
  
''Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''
+
''Статья была написана по итогам доклада на Блинкоме и опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''
  
 
==Сюжет==
 
==Сюжет==
Строка 169: Строка 169:
 
[[Категория:Мастеру]]
 
[[Категория:Мастеру]]
 
[[Категория:Теория РИ]]
 
[[Категория:Теория РИ]]
 +
[[Категория:Блинком-2007]]

Текущая версия на 10:45, 18 февраля 2012

Автор: Шарков Юрий (Инзил), г. Москва

Статья была написана по итогам доклада на Блинкоме и опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Сюжет

Сюжет – это информационная связь между персонажами, созданная мастерами для достижения, желаемого ими результата.

Информационная связь может быть любой: простой и сложной, это может быть система, включающая в себя большое количество персонажей.

Важно отметить, что данная связь возможна только между персонажами. Даже в простейшем сюжете, целью которого является попадание предмета А в точку Б, для его существования необходимо взаимодействие как минимум 2х персонажей, цель одного из которых доставить предмет А. Второй персонаж может быть владельцем предмета, может быть владельцем информации о местонахождении этого предмета или оказаться этим предметом сам.

Информационная связь в сюжете – всегда заложена мастером, это то, что преподносится игрокам в разных формах: непосредственно информация от мастера, предмет-загадка, описательный текст.

Результат может быть любой, начиная со спасения мира, заканчивая попаданием предмета А в точку Б.

Случается, что на игре складываются ситуации, когда информационные связи возникают сами собой и заставляют игроков действовать, порождая тем самым новые связи, которые приводят к неожиданным результатам. Подобные моменты мы предпочитаем называть игровыми событиями, о чем собственно, и пойдет речь в 2 и 3 частях доклада.

Классификация сюжетов по количеству информационных связей:

  • Элементарный сюжет – сюжет, в котором для достижения результата персонажу необходимо вступить в информационное взаимодействие с одним персонажем.
  • Составной сюжет – группа элементарных сюжетов, объединенных единым конечным результатом – исходом.

Виды составных сюжетов по количеству исходов:

  • Линейный сюжет (квест) – составной сюжет, имеющий один положительный исход. Квест имеет только одну сюжетную линию.

Сюжетная линия – последовательное соединение элементарных сюжетов, результат каждого из которых является необходимым условием для выполнения следующего.

  • Разветвленный сюжет – составной линейный сюжет, имеющий несколько сюжетных линий, но один исход. (Разными способами достигаем одного и того же результата)
  • Нелинейный сюжет – составной сюжет, имеющий несколько сюжетных линий и несколько положительных исходов, охваченных мастерским замыслом и допускаемых им.

Отрицательным исходом мы считаем ситуацию, когда сюжет «не сыграл», т.е. игрок «забил» на сюжет, игрок «потерял» сюжет (думает, что играет в один, а на самом деле в другой),игрок занят другим (см. выше, но осознано), сюжет испорчен (отсутствие жизненно важного для сюжета объекта или персонажа, игроки не могут прийти к результату, т.к. это слишком для них сложно или в принципе невозможно).

Развитие сюжетов.

Линейные сюжеты имеют ряд минусов, которые мы все осознаем:

  • просчтитываемость.
  • легко подвергаются «порче»

Способы борьбы с линейностью:

  • Увеличение количества завязок на данный сюжет.

Завязка – информация, побуждающая игрока действовать в рамках сюжета. Данный способ приводит к появлению разветвленного сюжета.

  • Увеличение количества результатов, желаемых и допускаемых мастерами.

Данный способ приводит к появлению нелинейного сюжета.

  • Переплетение сюжетных линий и создание сюжетного поля.

Минусы сюжетов.

  1. Просчитываемость.
  2. Конечность и исчерпываемость.
  3. Необходимость перезапускать сюжеты целиком или их части.
  4. Сюжеты необходимо отслеживать, им нужна «тех поддержка», ими надо управлять.
  5. Наличие мастерского замысла. Мастерский замысел определяет наличие правильного решения или решений. Правильное – охвачено мастерским замыслом, неправильное – не охвачено и приводит к конфликтам.
  6. Большое количество игроков требует большое количество сюжетов и их пересечений. На 800 человек создать сюжетное поле трудно, а на 2 тысячи???

Объемная игра.

В 2005 году в Подмосковье прошла РИ «Ведьмак. Нечто большее». Игра изначально планировалась на 800 человек, приехало в итоге более 2 тысяч.

На игре мы столкнулись с неким феноменом – практически все сюжеты не сработали (кроме глобального мочилова и спасения мира, на который брошены были все силы мастеров). Тем не менее, игра шла и шла активно.

Причины:

  • Хорошие игроки – игроки, которые своими игровыми действиями создают игровые события для других игроков.

Игровые события – это игровые происшествия, стимулирующие игроков к совершению игровых действий, которые в свою очередь могут привести к игровому событию.


  • Большое количество игроков. Это приводит к тому, что количество игровых событий, их частота возникновения и плотность (кол-во событий приходящихся на персонажа или группу персонажей в единицу времени) увеличиваются в ходе игры в геометрической прогрессии. Эти события, а точнее уже событийное пространство заполняют собой всю игру, втесняя сюжеты, т.к. интереснее, а главное легче просто реагировать на окружающие их события. Грубо говоря – создается игровой мир, более широкий и «живой», чем мастерская модель, который живет по своим законам. В таком мире мастеру остается только исполнять свои технические обязанности – отслеживание боевых взаимодействий, ритуалов и т.п.

Вывод: мнение о том, что провал сюжетов практически всегда приводит к провалу игры – ошибочно. Я специально говорю «практически всегда», т.к. вы тут же приведете мне примеры, когда сюжеты провалились, а игра шла и игроки были довольны. В этом мы видим проявление объемной игры.

Объемная игра - игра с высокой плотностью событий, определяющих большое количество стечений обстоятельств, которыми ни игрок, ни мастер не в состоянии управлять.

Мы предлагаем отказаться от сюжетного каркаса для РИ, пронизывающего всю игру от начала до конца. Используя сюжеты таким образом, мастерам приходится тащить игру за собой к нужному им результату. Вместо того, чтобы придать игре начальное ускорение, импульс, а дальше она должна катиться сама. Такие сюжеты мы назовем «сюжет-импульс». Мастеру остается только поддерживать это движение.

Отказываться от сюжетов в принципе тоже не нужно. Их можно использовать для придания этого самого ускорения и интеграции игроков в моделируемый мир. Мастеру следует создавать для игры такие сюжеты, в которых результатом будет игровое событие. При этом не планируется правильное событие, важно чтобы оно было. Сюжетный массив, который обычно размазан по всей игре, мы предлагаем концентрировать и «выстрелить» им в самом начале.

Эти сюжеты не должны быть рассчитаны на всю игру, важно наступление их результата в начале игры. Для игр выходного дня – утро субботы, для игр на 4 дня – начало 2го дня игры. Сейчас мастера используют эти приемы ситуативно, например политику, проводимую моделируемыми государствами на игре, мастера не контролируют.

При создании объемной игры возникают трудности объективного и субъективного характера.

Объективные – сюжеты-импульсы должны быть на всех уровнях игры:

  • Микро уровень (отдельный персонаж или семья)
  • Мезо уровень (группы персонажей: университет, гильдии, ордена и т.п.)
  • Макро уровень (государства, религии, Добро и Зло и т.д.)

Естественно это огромная сюжетная работа по созданию «событийного взрыва».

Трудности субъективного характера.

В объемной игре огромное значение имеет отношение мастеров к создаваемой ими игре. Требуется изменить свой взгляд на управление игрой, отказаться от позиции всезнающего Демиурга и верного решения. Верное оно или нет, важно, что оно есть и выражено в действиях.

Обычно мастера любят моделируемые ими миры на столько, что подсознательно или даже сознательно не дают игрокам выйти за рамки тех канонов, которые они держат у себя в голове. Игрокам зачастую может быть в принципе не понятно, почему в отыгрываемом мире что-то идет так, а не иначе. Если игрок спрашивает у мастера, сможет ли он (игрок) построить танк на игре по Толкиену, мастер обычной игры, скорее всего, скажет, что нет. Мастер объемной игры скажет: « Пробуйте». И игроку придется сталкиваться не с сопротивлением мастера, а с сопротивлением мира. При ответе «пробуйте» необходимо четко объяснить игроку, с какими трудностями (научными, технологическими, временными) ему придется столкнуться. НО, если игроку хочется строить танк, пусть строит и будет счастлив.

Цель мастера – побудить и дать возможность игроку совершать игровые действия.

Игрок тоже должен пересмотреть отношение к игре. Отринуть принцип «я приехал – развлекайте меня». Игроку надо научиться и захотеть играть в мире самостоятельно, действовать по своему разумению, отказаться от роли марионетки в руках мастера. Игра – это не кино, тут нет актеров и режиссера.

На играх с небольшой численностью игроков (до 400) приходится создавать глобальные сюжеты на макро уровне. Хотя, чисто теоретически, можно добиться объемности и с меньшей численностью игроков, но для этого игра должна проходить в небольшом пространстве и игроки должны действовать очень активно. Критично важно создавать как можно больше контактов и взаимодействий.

Создание объемной игры.

Реализация на практике объемной игры требует разработки специальных методик. Сегодня мы можем попробовать описать некоторые методики, используя разработки Казанского игротехнического семинара.

Этап первый. Анализ мира.

Выделение содержащих конфликты или потенциально конфликтных составляющих мира – пласты игры. Эти составляющие должны быть общими для всего мира. По сути, мы определяем ответ на вопрос: «Во что играть?».

В качестве примера возьмем произведение В. Шекспира «Ромео и Джульетта». Г. Верона, Италия.

  • Конфликт знати
  • Семья и быт
  • Политика, ситуация нестабильности
  • Личная власть, влияние конкретной личности на других.

Религия, экономика, боевка, интриги и т.д. не являются конфликтообразующими составляющими мира – это средства достижения целей в выделенных нами пластах игры. В другом мире это может быть иначе, а в мире «Ромео и Джульетты» это именно так.

Этап второй. Наполнение пластов.

В каждом пласте необходимо создать локальные ситуации и конфликты. Далее мы будем говорить о них в связке ситуация-конфликт и работать только с ними, задавая их через персонажей. Это самая объемная и долгая часть работы по созданию объемной игры. В целом ее можно приравнять к сюжетной работе. За одним исключением, все ситуации и конфликты касаются только начала игры.

Для этого мы возьмем за основу методику КИСа – сюжетная мастерская. И выделим 3 части.

  • Часть первая.

Необходимо количество мастеров равное или превышающее количество выделенных пластов. Каждому мастеру предлагается придумать персонажа, его конфликт, (в рамках одного из пластов) и ситуацию, в которой находится данный персонаж. Ситуация должна относиться к тому же пласту, что и конфликт. Всё придуманное озвучивается, но не комментируется остальными участниками.

Пример 1: Пласт «Политика».

Есть некий друг семьи Капулетти – «Х». Он активно продвигает главу семьи Капулетти в политическом сообществе Вероны. Ему угрожает смертью семья Монтекки, за то, что Х всячески чернит их семью везде, где только может.

Пример 2. Пласт «Семья и быт».

Есть девица-служанка, которая тайно и страстно влюблена в Ромео Монтекки. Она пишет ему анонимные любовные записки и подкидывает их своему возлюбленному через личного слугу последнего. Слуга рассчитывает на секс с этой девицей и шантажирует её тем, что знает их содержание, хранит у себя и может в любой момент передать их отцу Ромео. В некоторых записках девица называет Ромео по имени и намекает, что именно она является их автором.

  • Часть вторая.

Каждый мастер должен придумать к той ситуации и конфликту, которые были озвучены им в 1 части, еще одного персонажа, не упоминавшегося ранее. Этот персонаж должен быть связан с ситуацией и конфликтом из первой части, но кроме того он должен иметь свой конфликт и ситуацию.

Пример 1. Пласт «Политика».

Есть молодой человек, который приехал в Верону по делам. Он является курьером крупной ростовщической компании и должен передать в Вероне большую сумму денег от своего клиента его кредитору. По дороге или уже в самой Вероне его обокрали. И тут к этому юноше обращаются с предложением убить «Х» за очень крупное вознаграждение. Естественно «Х» и есть тот кредитор к которому ехал юноша.

Пример2. Пласт «Семья и быт»

У слуги Ромео есть жена-кухарка. Она нашла в вещах мужа какие-то записки. Читать она не умеет. А еще она замечает, что ее муж часто общается с девицей-служанкой, а та передает ему какие-то записки. Связав одно с другим, она делает вывод о наличии между ее мужем и девицей любовной связи. Не долго думая она обращается управляющему дома Монтекки, передает ему письма и жалуется на девицу.

Тут нам пришло в голову, что эту девицу наверняка выгнали из дома Монтекки, и она ушла работать к Капулетти. Вероятно, она сможет принять какое-то участие в любовном сюжете Ромео-Джульетта.

  • Часть третья.

Все мастера совместно обсуждают имеющиеся ситуации и конфликты и ищут места их пересечения. Здесь можно изменять всё, что было придумано ранее. Во время третьей части находятся такие персонажи из придуманных в 1 и 2 частях, которые «укладываются» в несколько конфликтов и ситуаций. Или «всплывают» персонажи, которые были созданы ранее, и идеально подходят к ситуациям и конфликтам. В итоге мы получаем некоторое количество персонажей со значительным событийным пространством. Именно пространством, т.к. на этих персонажей приходятся события из разных пластов. Они переплетаются и невозможно определить четко, к какому из пластов относится данный конфликт или ситуация.

Этап третий.

На каждого персонажа по результатам постепенного наполнения пластов приходится значительное количество тесно связанных друг с другом конфликтов и ситуаций. В идеале каждый персонаж должен относиться к каждому из выделенных пластов через спроецированные на него (персонажа) конфликты и ситуации. Таким образом, любое событие в мире отражается на персонаже.

Все персонажи связаны между собой не напрямую (Я знаю Васю, Вася знает Петю и т.д.), а через отношение к пластам игры, через свои ситуации и конфликты.

Вопросы контроля и управления объемной игрой еще только встают перед нами. Ответы на эти вопросы можно будет начать искать в процессе практического применения всех принципов объемной игры.