Об основных вопросах Хогвартских Сезонов — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' ''Иван Перепелкин (Рингл)'' Моя статья дает краткую справку о проекте "Хогвартск…»)
 
(ссылка на сайт книги)
 
(не показана одна промежуточная версия ещё одного участника)
Строка 1: Строка 1:
 
'''Автор:''' ''Иван Перепелкин (Рингл)''
 
'''Автор:''' ''Иван Перепелкин (Рингл)''
 +
 +
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''
  
 
Моя статья дает краткую справку о проекте "Хогвартские Сезоны", проходившем на территории РФ с 2004 по 2011 года. Детальная работа над анализом проекта мною ведется с окончания проекта и планируется к изданию осенью-зимой 2013 года. В своей статье я планирую дать мою собственную оценку основным событиям игры и ответить на часто встречающиеся вопросы о проекте. Для того, чтобы вы правильно понимали мою точку зрения, я немного расскажу о той роли, которую я играл в создании Хогвартских сезонов. Присоединился к проекту я со второй игры в роли капитана команды с игротехнической задачей. Это была команда темных сил, а играть мне предложили Люциуса Малфоя (которого я и играл с небольшим перерывом до окончания проекта). Со следующей сессия я вошел в состав МГ как мастер по Темным Силам (хотя делать пришлось не только это), а затем, понемногу латая дыры в правилах и занимаясь насущными игровыми проблемами, стал помощником главного мастера - вплоть до осенней сессии 2009 года. Вернулся в МГ я осенью 2010 года и мастерил осень 2010 и весну 2011 в неясной должности. Помимо этого, я сделал три Зимних Сессии (январь 2008-2010) в должности главного мастера. Мой опыт кажется мне достаточным, чтобы осветить те вопросы, для понимания которых у многих хороших аналитиков ролевого движения недостаточно фактов. Но нужно помнить, что, как у непосредственного участника событий, мое видение подвержено деформации, и нужно рассматривать его через призму моих занятий, описанных выше.
 
Моя статья дает краткую справку о проекте "Хогвартские Сезоны", проходившем на территории РФ с 2004 по 2011 года. Детальная работа над анализом проекта мною ведется с окончания проекта и планируется к изданию осенью-зимой 2013 года. В своей статье я планирую дать мою собственную оценку основным событиям игры и ответить на часто встречающиеся вопросы о проекте. Для того, чтобы вы правильно понимали мою точку зрения, я немного расскажу о той роли, которую я играл в создании Хогвартских сезонов. Присоединился к проекту я со второй игры в роли капитана команды с игротехнической задачей. Это была команда темных сил, а играть мне предложили Люциуса Малфоя (которого я и играл с небольшим перерывом до окончания проекта). Со следующей сессия я вошел в состав МГ как мастер по Темным Силам (хотя делать пришлось не только это), а затем, понемногу латая дыры в правилах и занимаясь насущными игровыми проблемами, стал помощником главного мастера - вплоть до осенней сессии 2009 года. Вернулся в МГ я осенью 2010 года и мастерил осень 2010 и весну 2011 в неясной должности. Помимо этого, я сделал три Зимних Сессии (январь 2008-2010) в должности главного мастера. Мой опыт кажется мне достаточным, чтобы осветить те вопросы, для понимания которых у многих хороших аналитиков ролевого движения недостаточно фактов. Но нужно помнить, что, как у непосредственного участника событий, мое видение подвержено деформации, и нужно рассматривать его через призму моих занятий, описанных выше.
Строка 95: Строка 97:
 
Каждая наша сессия длилась без малого неделю. Зимние обычно меньше, а некоторые весенние - больше. Самая длинная сессия занимала 8 дней игрового процесса. Учитывая погоню за непрерывностью игрового процесса, никакого отдельного времени на "неигровой" сон и отдых не было, а значит, с ростом драмы или военного конфликта закономерно почти полностью исчезала возможность вменяемо спать, нормально питаться. Зато всегда в доступе и даже некотором изобилии присутствовал алкоголь. Для недельной игры его концентрация была не так уж велика, как в случае полигонной игры выходного дня (хотя бывали и исключения). Сочетание недоедания, регулярного обезвоживания (пить воду на игре забывают так же, как и есть, а сказывается это намного быстрее) и тотальное отсутствие сна приводило участников в особое эмоционально подвижное состояние, близкое к истерическому. Я был свидетелем тому, как следовавший в результате давления внешних обстоятельств, закономерно возраставшего к концу игры, эмоциональный взрыв помогал людям выразить эмоции любым способом. После эмоциональной разрядки люди чувствовали себя существенно лучше, а тем, кто вне сезонов по какой-то причине имел трудности с выражением своих эмоций, такие практики, на мой взгляд, существенно облегчали жизнь. Однако по этой же причине возникала подсадка на сильные эмоции разной полярности.
 
Каждая наша сессия длилась без малого неделю. Зимние обычно меньше, а некоторые весенние - больше. Самая длинная сессия занимала 8 дней игрового процесса. Учитывая погоню за непрерывностью игрового процесса, никакого отдельного времени на "неигровой" сон и отдых не было, а значит, с ростом драмы или военного конфликта закономерно почти полностью исчезала возможность вменяемо спать, нормально питаться. Зато всегда в доступе и даже некотором изобилии присутствовал алкоголь. Для недельной игры его концентрация была не так уж велика, как в случае полигонной игры выходного дня (хотя бывали и исключения). Сочетание недоедания, регулярного обезвоживания (пить воду на игре забывают так же, как и есть, а сказывается это намного быстрее) и тотальное отсутствие сна приводило участников в особое эмоционально подвижное состояние, близкое к истерическому. Я был свидетелем тому, как следовавший в результате давления внешних обстоятельств, закономерно возраставшего к концу игры, эмоциональный взрыв помогал людям выразить эмоции любым способом. После эмоциональной разрядки люди чувствовали себя существенно лучше, а тем, кто вне сезонов по какой-то причине имел трудности с выражением своих эмоций, такие практики, на мой взгляд, существенно облегчали жизнь. Однако по этой же причине возникала подсадка на сильные эмоции разной полярности.
  
===О достоинствах игры «Хогвартские Сезоны».===
+
==О достоинствах игры «Хогвартские Сезоны».==
  
 
Было бы несправедливо не заметить и многих достоинств, которыми обладала игра (преимущественно в Классический период), ее положительного влияния на игроков и вклада в мастерское сообщество России.
 
Было бы несправедливо не заметить и многих достоинств, которыми обладала игра (преимущественно в Классический период), ее положительного влияния на игроков и вклада в мастерское сообщество России.

Текущая версия на 10:17, 23 мая 2014

Автор: Иван Перепелкин (Рингл)

Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там

Моя статья дает краткую справку о проекте "Хогвартские Сезоны", проходившем на территории РФ с 2004 по 2011 года. Детальная работа над анализом проекта мною ведется с окончания проекта и планируется к изданию осенью-зимой 2013 года. В своей статье я планирую дать мою собственную оценку основным событиям игры и ответить на часто встречающиеся вопросы о проекте. Для того, чтобы вы правильно понимали мою точку зрения, я немного расскажу о той роли, которую я играл в создании Хогвартских сезонов. Присоединился к проекту я со второй игры в роли капитана команды с игротехнической задачей. Это была команда темных сил, а играть мне предложили Люциуса Малфоя (которого я и играл с небольшим перерывом до окончания проекта). Со следующей сессия я вошел в состав МГ как мастер по Темным Силам (хотя делать пришлось не только это), а затем, понемногу латая дыры в правилах и занимаясь насущными игровыми проблемами, стал помощником главного мастера - вплоть до осенней сессии 2009 года. Вернулся в МГ я осенью 2010 года и мастерил осень 2010 и весну 2011 в неясной должности. Помимо этого, я сделал три Зимних Сессии (январь 2008-2010) в должности главного мастера. Мой опыт кажется мне достаточным, чтобы осветить те вопросы, для понимания которых у многих хороших аналитиков ролевого движения недостаточно фактов. Но нужно помнить, что, как у непосредственного участника событий, мое видение подвержено деформации, и нужно рассматривать его через призму моих занятий, описанных выше.

Сложносоставное панно, или "метаигра"

Проект "Хогвартские Сезоны" придуман Лорой Бочаровой, известным мастером РИ, и воплощался разными МГ под ее руководством на протяжении 7 лет. За эти годы в мастерении (здесь и далее это значит "организации") проекта принимали участие Айка, Слон, Банцес, Винс, Тиночка, Дайл, Доменика, Вар, Рысь, Рыжая, Лера, Виталик, Льюс, Колыван, Москит, Райла, Ксеняка, Ваня Кузьмин, Димыч, Толик и я, Рингл. Проект стартовал в 2004-2005 году после игры « Гарри Поттер и чья-то смерть», прошедшей в сентябре 2004 года в подмосковном Сатино. Эту ролевую игру принято считать точкой отсчета всех игр, сыгровок и околоигровых событий, объединенных маркой "Хогвартские Сезоны". Сама "нулевая" сессия имеет слабые связи с остальными по причине смены места проведения (только две из последующих игр ХС проводились под Москвой), правил и большей доли участвующих игроков.

За последующие 6 полных лет (с мая 2005 по май 2011) в рамках проекта "Хогвартские сезоны" прошло 18 игр и более чем 10 сыгровок, самая большая из которых насчитывала более 80 участников, а самая длинная проводилась более суток.

Из 18 полновесных игр - 13 объединены непрерывным сюжетом и называются "основными" сезонами. Кроме них, 5 игр называются "Зимними" сессиями, по причине времени их проведения (с января 2007 по январь 2011 включительно). Зимние Сессии, кроме последней, нелинейно встроены в развитие сюжета "основных" сезонов, а описывают отдаленное "прошлое" персонажей основного цикла (по принципу "флэшбэков").

Каждая игра основного цикла занимала почти неделю непрерывного процесса. По моему наблюдению, для такого срока сложилась естественная, как бы рваная динамика, где развитие событий происходило не линейно, а всплесками. Многочасовые спокойные периоды «ровной», преимущественно разговорной игры мгновенно сменялись минутами (иногда часами) стремительного действия, - и снова возвращалось «оцепенение».

"Основной" цикл состоит суммарно более чем из 33 целых дней игры. Еще половину этого срока суммарно добавляют "зимние" сессии. Сам проект, не считая сыгровок, насчитывает более 52 дней игрового времени по самым придирчивым подсчетам.

На ранних этапах существования проекта поддерживалась почти ежедневная игра на сетевых ресурсах (с осени 2005 по весну 2007), однако скоро это привело к плохим последствиям для игры. Сетевое пространство слишком отличается от полигонного, и действия в сети, которые влияют на развитие событий на самой игре, были запрещены летом 2007 года. К сожалению, существование сетевой игры продолжилось неофициально и продолжало порождать конфликты, выливающиеся в скандалы.

"Сезоны" Хогвартских Сезонов

Сами сессии были неоднородны по своему содержанию и даже мастерились разными командами, не говоря о сменяющемся составе игроков. Это невероятно затрудняет их анализ и рефлексию, поскольку невозможно почти ничего сказать о сезонах в целом, чему нельзя было бы найти подтверждение на одной сессии и опровержение на другой. Поэтому я буду анализировать их частями, разделив на «сезоны», объединяющие по 3-4 игры скорее общими тенденциями. Я выделяю в основных ХС 3 сложившихся "сезона": Ранние Сезоны - первые три игры, Классические Сезоны - следующие 4 игры, Межсезонье - 2 игры, выпавшие на середину или даже «золотое сечение проекта», но, увы, неудачно прошедшие, и Поздние ХС. Кратко (поэтому, к моему сожалению, неточно) охарактеризую их.

Ранние сезоны

Ранние сезоны объединяет великое строительство. Игра от игры отличается правилами на 50% и более. Структурно меняются локации, идет огромный прирост численности игроков от игры к игре, требующий пересмотра моделей, механизмов и сюжетов. На игре царит преимущественно доброжелательная обстановка. Сюжет начинает свой отсчет от 5-й книги (на тот момент - последней написанной автором) и далее развивается сам по себе. Игра проходит бурно, радостно, в веселом жизнерадостном ключе. Многое происходит впервые, и многое в новинку, открывая игрокам прелесть длинной, захватывающей игры в приключения. Формируются хорошие устойчивые ХС-традиции, например, - о входе в игру для «первокурсников», куда в основном заявляются прибывающие в первый раз игроки. Им готовится отдельное увлекательное путешествие через «Запретный лес», в которое они попадают, уже сойдя с электрички на подъезде к базе. В то время игроки относились к друг другу крайне доброжелательно и с большой сердечностью, объединенные общем делом строительства или воплощения нового игрового мира, «крайне внимательного к деталям», но поистине увлекательного. Большие сложности поджидали тех игроков, кто заявлялся сразу взрослым, а значит, «знающим» персонажем.

По моим наблюдениям, самой большой проблемой игры на Ранних Сезонах стало ее несоответствие «канону», то есть замыслу и стилю Дж Роулинг. Мы в мастерской группе при подготовке игры некорректно, а порой и вовсе не проанализировали текст. Авторскую позицию мы не нашли, вместо нее придумали свою, зачастую не соответствующую изначальному замыслу Дж. Роулинг.

Преимущественно так вышло из-за того, что к тем годам не вышли 2 последние книги семикнижья о Гарри Поттере, содержащие важнейшую информацию для миропонимания. Однако были случаи сознательного отказа от позиции автора в пользу желанной мастерской трактовки. Этот наш подход, в сочетании с очень слабой работой «мастер-игрок» (с заявками и задумками игроков и по формированию у них правильной и непротиворечивой картины игрового мира) приводил к конфликтам несогласия с миром и действующими в нем законами (подробнее см. в описании травматических переживаний и ошибок).

Сюжет игры носил легкий, опереточный характер. Все происходящее встречалось с живостью и шутками, готовностью творчески обыграть или осмыслить произошедшее и непременно включиться в процесс практически на любой предложенной позиции, чтобы тоже получить свою долю игрового «фана».

Особенную популярность я наблюдал тогда у трех моделей. В них играли как игроки-школьники, так и игроки на «взрослых» ролях. Это Чары, Зелья и булавочный Секс, специальные уроки по которым даже проводились на Зилантконе-2008. Модели показали свою высокую играбельность, и участники с удовольствием находили тонкости и неочевидные ходы в рамках предложенных правил.

Классические сезоны

Классические Сезоны в моем восприятии отличаются обилием "драмы". Правила и игровые структуры (локации, группы и т.д.) устоялись и переписываются только в деталях (балансируются или разрабатываются вглубь). Идет активная наработка готовых решений из предоставленного "конструктора". Сюжет становится «драматическим», вертится вокруг противостояния свободных волшебников и черных магов - хорошо организованной и умной секты садистов. Противник неизменен все 4 сессии, однако уровень драмы возрастает, игра становится более жестокой и натуралистичной: затрагивает сложные темы военной жестокости, власти, предательства, попустительства врагу, храбрости и разумности.

По всем направлениям очень возрастает "качество" - сильно растет антураж, возрастают требования к осмысленности создаваемых игроками событий (уже плохо воспринимается «неперсонажная» мотивация создания замесов из ничего). Возрастает уровень проработки деталей - планы участников становятся детальнее, правила тоже сильно детализированы, и вся игра строится на деталях и их сочетаниях. Сюжет игры далеко ушёл от канонических представлений Дж.Роулинг, но тех, кто пережил это на Ранних сезонах, более не смущает такая позиция. Полностью сформирован "вторичный фэндом" - сильно растет творчество по мотивам уже не Роулинг, но непосредственно игры, мира игры и игровых событий.

Однако я столкнулся и с негативными явлениями. Из-за роста накала драмы и «неотлаженности» правил игры друг с другом возникают серьезные обиды между участниками. Огромное количество важной игровой информации, в том числе описывающей механику работы некоторых моделей, мы выпустили только в игровой форме, и часть ее категорически засекречена, что делает такую информацию недоступной для рефлексирующих участников, что, в свою очередь, порождает ошибочные домыслы на основе взаимных обид. Следуют множественные обвинения в читерстве, нечестности и, в редких случаях, "плохости" самой игры.

Тем не менее именно этот период игры стал лучшим в истории проекта по концентрации, драматичности, «сочности» и логичности игровых событий, многие из которых происходили с игрой впервые. Достоинствами "Классических ХС" стали свежесть и новизна развивавшихся событий - в рамках сюжета "основных ХС", разумеется. Когда люди говорят о достоинствах ХС, чаще всего они говорят о ее "Классическом Сезоне".

По моему мнению именно игры "Классических ХС" стоит считать эталоном при рассмотрении достоинств проекта. Ни до, ни после подлинного величия "Хогвартские Сезоны" уже не достигли.

"Классические ХС" длятся 4 игры (осень 2006 - весна 2008) и завершаются финалом истории Волдеморта и его тирании, к сожалению, оставляя нерешенным вопрос оплаты «кармических» долгов им самим и его слугами. Финал можно было бы считать открытым, поскольку произошедшие события оставляли возможность позитивного исхода при некоторых условиях. Ситуативно многие участники ощущали "закрытие гештальта".

Существовало мастерское решение завершить проект после последней игры классического цикла.

Межсезонье

В эту «недогруппу» я объединил две очень разные игры, следующие одна за другой (осень 2008 - весна 2009), но объединенные существенно ухудшившимся качеством их подготовки. Осенняя сессия 2008 года стала последней игрой мастерской группы в ее +\- классическом составе. Мастера Айка, Слон и я (Рингл) покинули МГ после осенней сессии, потому как полагали правильным завершить проект после весны 2008 года, а «осень» согласились дотянуть исключительно в качестве эпилога. Такой в корне неверный мастерский подход не мог не сказаться на игре в целом - сессия вышла низкодинамичной, посвященной долгам прошлого, которые выражались в точечном взаимном уничтожении экс-Упивающихся Смертью и их сплотившихся противников. Событийный ряд создал общее ощущение уныния и положил начало конфликту, ставшему основой игрового сюжета "Поздних ХС".

Весенняя сессия 2009 года проводилась Лорой Бочровой уже с обновленным составом мастерской группы на новом полигоне под Москвой. Я думаю, что смена состава МГ закономерно сказалась на картине мира, которая и в лучшие годы оставалась тайной для многих игроков, а тогда, по моим наблюдениям, и вовсе стала противоречить сама себе. (У новых мастеров было новое, свое видение вопросов и своя трактовка устройства мира, не совпадающая с существующей, пусть и не тотально распространенной в мире игры). Сама игра не могла похвастаться новым закрученным сюжетом и снова свелась к учебе в школе Хогвартс и взаимному истреблению экс-УПСов и их противников. Важным отличием игры от предыдущей стало расслоение сред участников на новопришедших игроков (большая часть из которых сыграла зимой 2009 года в удачную Зимнюю Сессию) и тех, кто застал предыдущий "Классический сезон". Уставшие от игры в наскучивший конфликт "старички" были откровенной помехой новым, заинтересованным, но плохо вовлеченным и не адаптированным еще игрокам. В сочетании с новым прочтением правил и возникающими на основе этого конфликтами понимания сессия по праву стала худшей из цикла.

"Поздние ХС"

Это последние 4 игры (осень 2009 - весна 2011). Единственный "сезон" ХС, изначально осознаваемый вновь сменившей состав МГ (в МГ вошел Льюс и его дмитровские друзья) как непременно цикл из 4 игр. Я сам видел, как первая игра из нового цикла была радостно воспринята изголодавшимся ХС-фэндомом - в основном потому, что имела внятный и интересный сюжет и сопровождалась малым числом конфликтов. События сессии вернули многим «старым» участником интерес к проекту, и сама сессия, а также последующая, сопровождались возвращением многих экс-игроков.

К моему огромному сожалению, уже вторая игра (весна 2010) показала мне сильнейший разлад в рядах мастерской команды и полное отсутствие договоренностей о том, что делать с игрой дальше. События игры были довольно густо разбавлены «нововведениями», совершенно не вязавшимися ни с какой картиной мира и напоминавшими эклектичный коллаж из других вселенных, других авторов. Игроки в растерянности воспринимали происходящие силами игротехников события, стараясь держаться от них подальше. Единственным знакомым «развлечением» стала война с УПСами, в которую и погрузилось пространство без особой радости и энтузиазма (ведь все это уже однажды с ними было).

Даже усиление МГ на последние две игры членами старой "классической" МГ (Слон и я) и приглашение сильных и признанных мастеров в целом никак не повлияло на ситуацию. Возможно, без этих действий было бы хуже, однако представить это сейчас невозможно. По моему мнению, важной сюжетной ошибкой "Поздних ХС" стало возвращение к вопросам, тянущихся с межсезонного периода и повторение, быть может, далеко не идеального, но пройденного сюжета о Темном лорде и его слугах, жаждущих поработить весь мир. Набивший оскомину сюжет за пару дней прошел «играбельный» период подозрений и "не пойман - не вор" и перешел в стадию открытой войны, которая усилила и без того немаленькую физиологическую нагрузку на игроков, почти полностью лишив сна всех участников. В результате нарастающего накала взаимных претензий и малого отдыха любая ситуация быстро перерастала в нешуточный конфликт между игроками, мастерами, игротехниками как между блоками, так и внутри них.

Завершение игры произошло весной 2011 года, когда усилиями группы игроков у игры все же случился финал. К сожалению, мастерская команда развалилась прямо на полигоне игры меньше чем за сутки до ее начала. Это уничтожило все доигровые разработки и превратило игру в новый виток войны с игротехнической и мастерской поддержкой одной из сторон. К сожалению, сюжетный же конфликт был разрешен не игровыми действиями, а мастерским решением. Тем не менее, смертельно уставшие от сюжета, конфликтов и игры игроки, в массе своей, согласились с таким исходом, организовали сами себе хоть какой-то финал, ведь это определенно лучше, чем ничего.

Участники игры

Мне часто приходится отвечать на вопросы о специфике игроков, которых вне ХС презрительно называют «поттеротолчками», или шутливо «палочкозависимыми». Я постарался проанализировать, а чем же эти люди отличаются как игроки от любых других.

С самого начала участники игры имели ощутимое разделение на опытных ролевиков, получавших удовольствие от темы, которые выдержали фильтр времени и расстояния (первая игра "Ранних Сезонов" проходила на Урале), и новичков - людей, привлеченных не играми как таковыми, а скорее темой. На протяжении всех ХС высокий процент участников составляли люди, никогда ранее не игравшие и пришедшие с тематических форумов - из фэндома книги, фильмов и, чаще всего, фанфикшена. Для них не был отталкивающим и пугающим мир, только внешне похожий на мир Гарри Поттера Роулинг, поскольку весь фанфикшен устроен очень похоже. Я бы сказал, что низкий уровень работы с игроками, продержавшийся в течение всего времени мастерения ХС (была более ли менее убедительная попытка исправить ситуацию в течение "Классических ХС", и она принесла плоды, но до "действительно хорошей работы с игроками" результаты отчетливо не дотягивают), отразился на неопытных игроках достаточно сильно, поскольку никто из них не знал, как поправить ситуацию своими силами. Тем не менее, по праву стоит считать Хогвартские Сезоны проектом, пополнившим ролевое движение игроками и мастерами, поскольку стабильный приток людей в ролевое движение не стихает даже теперь, когда ХС официально завершены.

Начиная с "Классических Сезонов", и в особенности далее, игра стала испытывать благотворный приток хороших игроков, приобщившихся к проекту в результате поездки на одну из "Зимних сессий". "Зимние сессии" считались ими более легкими в подготовке, потому как не имели сквозного сюжета, необходимо было справиться только с огромным корпусом правил игры. Отыграв "Зимнюю", многие игроки получали крайне позитивный опыт и принимали решение ехать на основные. Однако основной "бум" прихода в ХС хороших и опытных игроков случился на "Межсезонье" и "Поздние ХС", что не могло полностью спасти эти игры, т.к. их проблема коренилась существенно глубже.

Сочетание таких факторов, как большой процент неопытных игроков, большой процент фанфикочитателей/писателей, плохая (на многих ранних и поздних играх) мастерская работа с игроками, создали эффект игры в "ОБВМ" или, как называет это Рута, "игры в жанре "женского любовного романа"". Это закономерное явление, потому как людям трудно перерабатывать содержание игровых событий на ходу (особенно с непривычки), и они порой реагировали странно или неадекватно/неинтересно/банально.

Зачастую так же несправедливо полагают игры цикла "Хогвартских Сезонов" обителью «кросспола». Я отвечу, что это справедливо только для пары начальных игр "Раннего Сезона", дальше «кросспол» строго регулировался, и хоть и допускался, но никогда не носил массового характера. Игровой мир был одинаково податлив к изменениям персонажами обоего пола, что убирало необходимость в «кроссполе» как инструменте допуска к определенным пластам игры.

Особенности формата игры.

«Сериальность» в приложении к ХС.

При попытке описать, что такое ХС, я привожу аналогию с тем, как если бы вам предстояло совершить межзвездный космический перелет на корабле, который построен на 30%, еще 30% есть в чертежах и планах. Вы взлетаете, в процессе быстро достраиваете жизненно важные части из того, что есть, впоследствии заменяете их на более устойчивые, если успеваете (часть, к слову, оказывается таким удачным изобретением, что теперь все так летают, а некоторые придумки и вовсе никто не может повторить). Ваша команда в процессе полета поднимает бунт, некоторые пассажиры решают поменять курс, сами организуются и сами конфликтуют, кто-то подбирает пришельцев, они строят прямо на борту отдельную колонию и жалуются, что им мешает сам полет, а в результате корабль, сменив 2/3 экипажа, перестроившись 4 раза, пережив несколько галактических войн и 3 показательных выступления, долетает до точки посадки, врезается в нее, вдребезги разбивается. 20% гибнет, остальные травмированы, все рады тому, что долетели, и многим понравился полет - учитывая, что плохое забывается, а прошедшее идеализируешь вместе с молодыми годами, отданными... в общем, все понятно.

Если без аллегорий, то сериальная игра, стартовавшая с менее чем третью правил и 40 людьми, последовательно разрастающаяся до 300 единовременных (на полигоне) участников и талмуда правил и текстов, "сравнимого с ДнД вселенной", просто никак не может обойтись без ошибок в процессе.

Ошибки

Наши (мастерские) ошибки времен "ранних сезонов" - это ошибки пренебрежения анализом мира, ошибки несостыковки сырых моделей и правил, ошибки плохой работы с игроками. За ними последовали наложением ошибки "Классических Сезонов" - несоразмерное закрытие информации и "избранность" тех, кто получал к ней доступ, оттачивание моделей, приводившее к появлению 10+ версий правил, запутаться в которых было слишком легко, отсутствие мастерского разбора игровых событий после каждой сессии. В результате только постоянное развитие сюжета и море мастерской работы на полигоне «Классических сезонов» позволило им дойти до собственного финала. Но после смены МГ весь пласт проблем сохранился, а развитие сюжета и мастерская работа закономерно ослабли.

В числе тяжелейших ошибок "Поздних сезонов" я выделяю катастрофический разлад внутри мастерской команды, который, сознательно или нет, провоцировала сама главмастер игры. Именно благодаря полному отсутствию генеральной линии и какому-либо механизму принятия окончательных решений внутри МГ даже собранные силы хороших по отдельности людей и неплохих мастеров не смогли сколько-нибудь внятно изменить положение вещей в последних сезонах (возможно, без их попыток все было бы сильно хуже, но и то, что есть, и то, от чего их героические действия спасли нас - за чертой хорошей игры).

Длительность каждой сессии

Каждая наша сессия длилась без малого неделю. Зимние обычно меньше, а некоторые весенние - больше. Самая длинная сессия занимала 8 дней игрового процесса. Учитывая погоню за непрерывностью игрового процесса, никакого отдельного времени на "неигровой" сон и отдых не было, а значит, с ростом драмы или военного конфликта закономерно почти полностью исчезала возможность вменяемо спать, нормально питаться. Зато всегда в доступе и даже некотором изобилии присутствовал алкоголь. Для недельной игры его концентрация была не так уж велика, как в случае полигонной игры выходного дня (хотя бывали и исключения). Сочетание недоедания, регулярного обезвоживания (пить воду на игре забывают так же, как и есть, а сказывается это намного быстрее) и тотальное отсутствие сна приводило участников в особое эмоционально подвижное состояние, близкое к истерическому. Я был свидетелем тому, как следовавший в результате давления внешних обстоятельств, закономерно возраставшего к концу игры, эмоциональный взрыв помогал людям выразить эмоции любым способом. После эмоциональной разрядки люди чувствовали себя существенно лучше, а тем, кто вне сезонов по какой-то причине имел трудности с выражением своих эмоций, такие практики, на мой взгляд, существенно облегчали жизнь. Однако по этой же причине возникала подсадка на сильные эмоции разной полярности.

О достоинствах игры «Хогвартские Сезоны».

Было бы несправедливо не заметить и многих достоинств, которыми обладала игра (преимущественно в Классический период), ее положительного влияния на игроков и вклада в мастерское сообщество России.

Хогвартские сезоны (по умолчанию я говорю об играх Классического периода) в лучшие свои годы стремились к непрерывности игрового процесса и созданию условий, максимально способствующих глубокому погружению в персонажа. Достоянием части сессий ХС можно назвать абсолютную непрерывность игрового действия в течение многих дней подряд. Игрок ложился спать, погруженный в «персонажные» мысли и заботы, и просыпался, побуждаемый «персонажными» целями к новому игровому дню. Само по себе это удовлетворяло самых жаждущих ролевой игры и погружения игроков. Действия «по игре» становились самоценностью и культом, порождая порой комические и чрезмерные формы, - но это только пенка, сопровождающая действительно хороший процесс.

Хогвартские Сезоны всегда были игрой, максимально уравнивающей мужских и женских персонажей. Практически все волшебство, доступное персонажам-мальчикам, могли совершать и персонажи-девочки, а при случае игровая смена пола совершалась легко, без напряжения для процесса и обратимо. Таким образом, гендерная разница проявлялась в игре минимально, более того, все игроки играли вместе, без разделения на гендерные области игры, как на стандартной "исторической" игре - боевка для мальчиков, дворцовые интриги для девочек.

У Хогвартских сезонов был специфический "порог вхождения", низкий для ранее не игравших в ролевые игры людей и высокий для опытных ролевиков. Игра проходила в относительно комфортных условиях базы отдыха, где не было нужды адаптироваться к непривычным для современного человека условиям лесного полигона. Самый простой костюм с легкостью шился или покупался. Такой костюм ничем принципиально не ограничивал своего хозяина в выборе игровой деятельности. Объем правил и игровой информации не смущает новичка, поскольку он не видит сильных или слабых сторон правил, т.к. не имеет опыта взаимодействия с подобными конструкциями вовсе. А вот для опытного ролевика с повышенными запросами к игре, на которую он решил ехать, корпус ХС-текстов вызывал определенную проблему. Их освоение и осмысление вызывало вопросы, которые в свою очередь требовали времени на разъяснение. А время в дефиците у опытного игрока, поскольку обычно у него далеко не одна игра в сезоне. Тем не менее к достоинствам можно отнести высокий процент новых игроков, пришедших в РИ движение через "Хогвартские Сезоны".

На игре Хогвартские сезоны было придумано и проверено множество новых и интересных моделей, некоторые из которых до сих пор являются лидирующими в своем направлении. Система Чар не только уверенно кочует по играм этой тематики, но и завоевывает себе применение в области, ранее плотно принадлежавшей контактным видам боевки. На игре по Ведьмаку в 2013 г. схожая с чарами технология будет применяться в системе сражения с чудовищами. Заслуживают внимания со стороны мастерских групп также модели «Зелий», «Секса» и «Прихода за Убийство».

Хогвартские сезоны поднимали тему отношений с миром как с образовательной и воспитывающей личность средой. Не только полем для деятельности, преобразований, которые совершает человек с внешним для него миром, но как со структурой, которая создана, чтобы воспитать в человеке лучшие качества. Встречаясь с жизненным испытанием, ты понимаешь, что это твой тест, экзамен, способ показать все лучшее, чему жизнь научила тебя раньше. И даже больше того, каждое потрясение - это знак, что твоя учеба не окончена и нам всем «есть что поведать друг другу».

Как и было предсказано концепцией игры от Лоры Бочаровой, "Хогвартс покинули люди, духовно обогатившие друг друга". Не все, разумеется. Некоторые просто потратили свое время.

Видным достоинством Хогвартских сезонов стал коллектив игроков, собравшийся за годы проведения игры на одном игровом пространстве. Широкий круг вопросов, поднимаемых игрой, занятные модели, даже ошибки, вызывавшие желание исправить их, объединили не только «фанфикописателей» и их читателей, но интересных и ярких людей, многие из которых светло вспоминают собственный опыт игры на сезонах и признают, что многое приобрели благодаря этому проекту. Многообразие ХС привлекло игроков из самых разных РИ-тусовок. Суровые толкинисты, страйкбольщики, модельщики и игроки кабинеток, реконструкторы, игроки самых различных школ нашли для себя по-своему привлекательным проект многолетней школы и обзавелись интересными знакомствами из "противоположного" лагеря. Именно Хогвартским Сезонам, обеспечившим эту встречу, мы обязаны пользой перемешивания тусовок и взаимному обогащению каждой за счет опыта соседей.

Травмирующие переживания

Особенным стилем Хогвартских Сезонов стали бурлящие вокруг них неутихающие скандалы. Такие африканские страсти вполне объяснимы, и я озвучу список наиболее значимых факторов, приведших к формированию у игроков болезненных ощущений и даже травмирующих переживаний. Длительность игры в много дней тяжелых эмоциональных и физических испытаний приводит к эмоциональной нестабильности и состояниям измененного сознания. Все эмоции с игры оставляют глубочайшие последствия в жизни участников и переживаются ими как "настоящие" настолько, что становятся ценностью в повседневной жизни.

Подкрепленные таким эмоциональным фоном идеи и действия персонажей глубоко личностно переживаются игроком, и их "перемывание" в сети (со всеми свойственными Интернету подходами) вызывает новые эмоции, сильные, хоть и вторичные, от ненависти до экстаза. Сквозной сюжет, идущий из сессии в сессию, не подкрепленный нашей мастерской рефлексией, приводит к брожению и закисанию некорректной информации или вовсе дезинформации в головах у игроков. Коммуникация между мастерской группой и игроками напряженная, строится с обилием подозрений во взаимной нечестности.

Накопленные эмоции полностью не очищаются временем, а порой, разогнанные сетевыми скандалами и ссорами, приобретают дополнительную резкость и болезненность. Старые обиды никогда полностью не уходят, а только маскируются и порой открываются или загнивают.

Все эти факторы обеспечили хорошую почву для травмирующих переживаний.

Со стороны Мастерской Группы, моими друзьями и мной, а так же теми, кто пришел нам на смену, последовательно совершены ошибки, приведшие к учащению ситуаций, способных спровоцировать игрока на получение таких переживаний.

На "Ранних Сезонах" нашими ошибками были:

  1. Отсутствие внятной прокламации, чем ХС мир отличается от мира, описанного в книге.
  2. Начавшееся закрытие информации, многие важные своды которой были известны узкому кругу игроков.
  3. Крайне плохая работа с игроками, приводившая к тому, что игрок получал на игре совершенно не то, на что он рассчитывал.

Эти ошибки приводили к тому, что игрок уходил в отказ по отношению к среде, описывал происходящее, как бред – и, следовательно, среда отвергала его в ответ. Все, кто примирился с несоответствиями или вовсе их не заметил, преодолели опасность травмирующего переживания, зачастую даже не узнав о его существовании.

Вероятность возникновения такого переживания дополнительно усложнялась закрытием некоторой информации, то есть к моменту столкновения с проблемой игрок мог уже не одну сессию играть персонажа, обрасти завязками, и "просто не поехать" становилось уже совсем не просто.

На Классических Сезонах:

  1. Стало ясно, что мир, альтернативно развивающийся несколько лет в параллель с выходящими книгами, не будет соответствовать книжному, и люди, пришедшие в этот период, уже не были шокированы "бредом".
  2. Существенно улучшилась работа с игроками, и количество людей, недостаточно загруженных, с ложными представлениями о мире ХС, снизилось до минимально приемлемого.
  3. Закрытие информации продолжалось, и "избранный круг" (хоть и определяемый игровыми предпосылками) посвященных в те или иные тонкости моделей и правил, отличался по возможностям придумать рабочий план. Это приводило игроков к необходимости формировать свои собственные версии неизвестной им информации. К некоторым ошибочным доводам так привыкли, что стали полагать их единственно верными. При столкновении с игротехнически подтвержденной "действительностью" игроки бывали обескуражены и испытывали недоверие (не изменила ли МГ правила только что, чтобы насолить им).
  4. Игра резко набирала обороты от сюжетов комических и нейтральных (с эпизодами драмы) к страшной постоянной Драме, лишь изредка прерываемой периодами блаженного затишья. Это повышало ставки, делая цену любой ошибки очень высокой.

Основной вид травмирующих переживаний на этом этапе - это ощущение бессилия, иногда сопровождавшееся полным переносом вины на МГ. Такое переживание игрок зарабатывал, столкнувшись с ситуацией, о которой, в силу имевшейся у него на руках неполной информации, заранее не могло быть известно, и в его плане она была невозможна. Последствия ситуации были плачевны для игрока, и груз вины за игровые "смерти" товарищей ложился на него тяжким бременем, который, в свою очередь, игрок старался выместить на МГ или более удачливых игроках.

(Поведение наше (МГ), и тех самых «более удачливых игроков», прямо скажем, было далеко от совершенства. Вместо анализа и признания своих частей вины в произошедшем все открещивались как могли. )

В "Межсезонье", после смены состава МГ:

  1. Расхождение в видении мироустройства приводит к возникновению прямых противоречий и "невозможных" в одной из картин мира ситуаций. Т.к. ставки все еще высоки и участники "играют на корову", подобные ситуации выливаются в пожизневые конфликты.
  2. Уровень работы с игроком, да и организации в целом, сильно падает (практически до уровня "ранних сезонов"), что приводит к всплеску недовольства и дополнительному обострению отношений.
  3. По моим наблюдениям, не происходит никакого развития сюжета по причине отсутствия работы МГ в этом направлении вообще. Сюжетный застой утомляет участников, и события развиваются скачкообразно, по самым примитивным сценариям (взаимной бойни), что, в свою очередь, приводит игроков в мрачное, унылое расположение духа.

Основным травмирующим переживанием этого времени, я считаю, становится полное непонимание картины мира, в которую предлагается играть, и желание покинуть тот бред, который творится вокруг. Многие так и делают (самый высокий процент смены участников).

Поздние ХС характеризуются самым высоким уровнем "конфликтности" и "проблемности". Сам уровень игр выше, чем в "межсезонье", но количество и вероятность заработать травматическое переживание даже выше.

  1. Еще одна смена МГ и новое понимание изменившейся картины мира приводят к тому, что теперь даже сама МГ видит объяснения мира по-разному и не договаривается внутри себя.
  2. Постоянные замены мастеров внутри МГ приводят к регулярной отмене уже принятых решений и невозможности принять новые из-за постоянных совещаний. Мастера, принимающие решения на свой страх и риск, становятся изгоями, и их решения постфактум нивелируются. (Я говорю об истории с Колываном, когда мастера, который старался наполнить игру хоть какими-то сюжетами, выгнали из МГ прямо в процессе игры. Хотя, справедливости ради, стоит заметить, что сюжеты от Колывана плохо вязались с игровым пространством. Но он хотя бы пытался, а остальные и вовсе ничего не делали.)
  3. Мастера не имеют ясного и устраивающего их самих плана того, как они видят завершение проекта.
  4. Совершена ошибка в выборе нового сюжетного направления - вместо чего-то нового мастерской группой был выбран вариант классического противостояния мира и очередного Темного Лорда (а я совершил страшную ошибку, предоставив МГ такой выбор со своим участием), в угоду тем, кто не доиграл в это противостояние и не реализовался в прошлой войне. Старый сюжет быстро "набил оскомину", и его эскалация привела к широкомасштабной войне, на которую правила игры рассчитаны не были - что, в свою очередь, привело к повышенному возникновению ошибок и новому витку взаимных претензий.

Итого, мы получили вторичную и неинтересную Драму, разворачивающуюся в условиях плохой подготовки, отсутствия нормального мастерения, повышенной опасности сбоев системы правил, обилия не вписывающихся в привычную картину мира мастерских нововведений. Дезориентация в этих условиях и следующие за этим игровые ошибки вызывали у игроков чувство собственной неполноценности - и даже ущербности, что вымещалось на других игроках и МГ.

Основное травматическое переживание - переживание собственной неполноценности и некомпетентности - было усилено мастерскими решениями последней сессии, от которой были очень высокие ожидания. Те игроки, что играли роли персонажей, выступавших за силы «добра», вправе были ожидать собственной победы в честном противостоянии. Однако мастерская группа удивительным образом не договорилась (хотя часть мастеров, и я в их числе, была уверена, что договоренность есть), и план, учитывавший все пожелания игроков и дававший им такое честное противостояние, был отменен меньше чем за сутки до игры. После полной профанации рядом мастерских решений действий игроков, фактически навязав им победу мастерски решением, игра завершилась в сильной спешке, героическими усилиями ряда людей, организовавших ей хоть какой-то финал. Спасибо им, они большие молодцы.

Особенной проблемой ХС является формирование у некоторых участников (особенно у тех, чей ролевой опыт начинался с ХС) ощущения "все уже было в Симпсонах" по отношению к любым другим ролевым и не только проектам. Каждый новый опыт имеет свой аналог в том, что участник получил на ХС, и публично и вслух сравнивается с ним. Также ХС оставили после себя массу игровых историй и спорных мест, интерес к обсуждению которых не пропадает до сих пор и вряд ли когда-либо исчезнет совсем. Все это приводит к тому, что игроки, сформировавшиеся как РИ-игроки именно на "Сезонах", при встрече друг с другом на сторонних проектах чувствуют особенную приязнь к человеку со схожим опытом и самоорганизовываются по совершенно не связанной с насущным делом причине. Зачастую в таких группах новое дело не может соперничать с интересом к травле старых ХС-баек и спору о вечных ХС-темах. Такое поведение негативно сказывается на проведении других мероприятий и вызывает справедливую агрессию со стороны организаторов оных.

Особенные сложности есть у игр, близких к Сезонам по тематике. Помимо тенденции к объединению, у ХС-игроков происходит мышление в привычном за годы Сезонов ключе, совершенно не обязательно (и даже редко) совпадающим с мастерским видением другой игры. Такие примеры формируют негативный образ "среднего игрока" Хогвартских Сезонов, которого презрительно называют "поттертолчком".

О продолжениях

Вокруг Хогвартских Сезонв всегда была слава проекта, который "никак не заканчивается" и у которого было множество "последних" сессий. Слухи, разумеется, преувеличивают действительность, но дыма без огня тут не случилось. Это легко объяснимо, ведь в далеком 2005, когда проект только начинался, сложно было представить, что заявленные 7 лет - это не громкие слова.

В первый раз о "последней" сессии заговорили перед весной 2006 года. Проекту было 2 года активного роста, и накопленные проблемы, несоответствия и активные изменения некоторым пассионарным игрокам и даже части МГ захотелось решить "перезапуском" проекта. Тема поднималась в кулуарах и муссировалась на кухнях. Несмотря на то, что Весенняя сессия 2006 (Сидская Весна) терминировала многие сюжетные линии и положила конец "ранним ХС" таким, какими их знали игроки, проект продолжился. При помощи сложной системы внутриигровых откатов был выведен новый сюжет, и мир увидел начало "Классических ХС".

Следующей мощной волной разговоры о "последней сессии" прокатились перед весной 2008 года (Весна Договора). Сюжет, набравший обороты за 3 игры, на четвертой должен был завершиться, это наполняло кулуарные беседы, витало в воздухе, было всеобщим предчувствием. Развитие сессионных событий позволило считать сюжет успешно завершившимся, и только пресловутый "Договор" смущал умы и души участников. Если бы исключить этот факт из событий сессии, то можно было бы говорить об абсолютном успехе. (Также не хватало нормальной рефлексии игровых событий мастерской командой после сессии, что вызвало поток ошибочных трактовок и связанных с ними скандалов.)

Сессия весны 2008 года должна была стать "последней", хоть и не анонсировалась таковой, но по решению главмастера игры проект был продлен еще на одну, последнюю игру, которая должна была стать "Эпилогом", послевкусием, малыми делами, оттеняющими грандиозные события предыдущей Весны. Эта сессия единственная была официально заявлена как "Последняя" и не стала таковой.

После "Последней Осени" мастерская группа в ее привычном составе прекратила свое существование, но главный мастер Лора Бочарова решила продолжить проект, собрав новую МГ.

После ощутимого "провала" весенней сессии 2009 года (Весна в Святогорово) Лора обсуждала возможность закрыть проект, или, по крайней мере, пропустить осень и сделать игру только следующей весной.

Но к осени подобрался третий состав МГ (второй + Дмитровкие активисты), и сессии решено было продлить до заявленного семилетнего срока. Оставалось еще 4 игры, что было похоже на отдельный сезон. Таким образом, Весенняя сессия 2011 года планировалась "Последней" и стала ей.

Однако не прошло и трех месяцев с момента, как последний игрок покинул базу Лемболово весной 2011 года, как стартовали объявления о новых играх на базе правил, текстов и "мира" Хогвартских Сзонов.

Так, первыми были Ваня Кузьмин и Рысь, сделавшие Зимнюю Сессию в январе 2012-го про события 1898 года. За ними должна была последовать игра от Вар и Доменики про "Статут о Секретности" о событиях 1697 года, проведенная в мае 2012-го, но ее опередил неожиданно встрявший в сезон Колыван с игрой о захвате Шармбатона в войну 40-х, назначенной на март и перенесенной на апрель 2012 года. Таким образом, сначала произошла игра Колывана, а потом состоялся "Статут о секретности".

Однако существенно больше разговоров и споров возникло вокруг двух других проектов, поначалу и вовсе назначенных на одну дату (в сентябре 2012-го)- "ХС - пятнадцать лет спустя" от Сэнди и "Толчанка" от Рыся. Все проекты до этого касались "прошлого" по отношению к событиям Сезонов и потому фактически никак к основному циклу не относились. А оба проводимых осенью проекта заявлялись как прямое продолжение событий ХС. Расхождение во взгляде на будущее у них было фактически не столь различным, однако порванная скандалами среда в очередной раз заполучила возможность разделиться на несколько фронтов. Наступило время, когда каждый мог сделать "свои Хогвартские Сезоны, с блэкджеком и..."

Влияние ХС на игры по "Гарри Поттеру"

По мере выхода в России книг о Гарри Потере интерес к созданию игр по теме нарастал. На многих авторских проектах, не связанных с циклом Хогватских Сезонов напрямую, тем не менее, отразилось их влияние. Самый распространенный способ передачи «ХС-вируса» осуществлялся через некоторые правила. Лидером и чемпионом по заимствованию среди правил, в свою очередь, были Чары. Разработанная Банцесом система движений переходила из проекта в проект, а на «Классических Сезонах» многие части правил достаточно плотно цеплялись друг за друга, за счет, в первую очередь, «внутримирового» теоретического знания о чарах. Оно, к слову, могло не соответствовать мастерским представлениям о таковом на каждой конкретной игре. Некоторые проекты ограничивались Чарами, стараясь отсечь липнувшие к Чарам кусочки других моделей и ХС-знания. Другие же перенимали многие модели в комплексе, или и вовсе базировались на ХС-правилах. Многие игроки, видя игру по знакомым правилам, старались посетить такие игры, что способствовало ротации. В свою очередь, познакомившись на сторонней игре с игроками сезонов, новые участники приходили в проект.

Существовал и негативный аспект заимствования правил, основанный в первую очередь на том, что вместе с правилами и ХС-игроками в новый проект перетаскивались старые трактовки, некоторые конфликты и ХС-ошибки. Уже на полигоне на самой игре (и в особенности в сети после) разницы мастерских и «привнесенных» трактовок вступали в прямой конфликт, порождая скандалы, громкие заявления и взаимную неприязнь между игроками и мастерами. Все это не могло не сказаться на репутации Хогвартских Сезонов, ведь многие мастера заявляли о своем нежелании иметь с этим проектом ничего общего.

Известные проекты, на которые оказали влияние Хогвартские Сезоны:

  • Отражения – серия игр от МГ White Rabbite Group ([1])
  • Мэйфлауэр, или Сибирские Сезоны – Цикл игр, успешно повторяющий сериальный эффект Хогвартских Сезонов. Самый крупный и серьезный проект, сформировавшийся на наработках Хогвартских Сезонов. В настоящее время обрастает собственными установками и правилами, «эволюционируя» над собственным предшественником. ([2])
  • Цикл игр о Геллерте Гриндевальде, сделанный Анатолем. ([3])
  • Цвет Надежды – сериальная игра на Урале, заимствовавшая основу правил по Чарам. ([4])

Рефлексия

Рефлексия и анализ проекта нужны его участникам, потому как многие из них все еще находятся в состоянии конфликта со своими прошлыми игровыми союзниками и противниками, во многом эти конфликты провоцирует «невладение» полнотой информации. Но это же состояние конфликта само по себе затрудняет работу с анализом проекта, поскольку болезненные вопросы вытесняются участниками. Тема поднимается на кухнях с близкими и заведомо поддерживающими тебя людьми и ведется в неконструктивном ключе.

Рефлексия проекта затруднена полным развалом МГ и внутренними скандалами среди бывших партнеров по мастерской работе. Чтобы не поднимать новый виток конфликта, люди не афишируют своих позиций.

С каждым проходящим годом рассказывать о ХС станет все сложнее, ведь позиция, хоть и неверная изначально, сложившаяся в голове любого игрока или мастера под влиянием эмоций и с опущением некоторых неугодных фактов, со временем слёживается и превращается в не подлежащую пересмотру истину.

Тем не менее, работы по рефлексии ведутся. На момент написания статьи существуют:

  • несколько статей психолога Сергея Павловича Шклярука (кандидата медицинских наук, доцента кафедры психологии кризисных и экстремальных ситуаций СПб государственного университета), описывающие проблематику "Ранних ХС" и проблемы, вызванные этой проблематикой у ряда игроков
  • рабочий психологический семинар в духе гештальт-терапиии, посвященный ресурсному осмыслению опыта ХС, созданный и отработанный Дианой Даниелян, Андреем и Екатериной Квитко. (По вопросам семинара можно обратиться к Екатерине по телефону - +79164634154)
  • Статистические данные, собираемые о самых сложных вопросах сессий, связаные со смертью персонажей, созданные сообществом под руководством Ксинга. [5]

Планируются к написанию и публикации следующие работы:

  • Хронология ХС с кратким перечнем всех основных значимых событий, произошедших за все игровое время с персонажами. (работы ведутся)
  • Описательные статьи с элементами мастерского анализа, посвященные каждой сессии.
  • Статьи, связанные со сквозными проблемами ХС, описывающие и подробно разбирающие типовые ошибки мастеров и игроков.
  • Статьи, вычленяющие самостоятельные удачные наработки проекта, выделяющие из них те, что могут быть использованы вне аналогичного проекта.
  • Все вышеперечисленные статьи планируется скомпоновать, сопроводить особенно удачными отчетами и фотографиями и издать в печатном виде.

Я призываю участников проекта присоединиться к большому делу подготовки материала.

Напишите о своем желании участвовать мне на почту Ivanperepelkin@mail.ru