Оперативное управление игрой — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 248: Строка 248:
 
[[Категория:Доклады]]
 
[[Категория:Доклады]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 +
[[Категория:Мастеру]]

Текущая версия на 21:55, 13 декабря 2011

Автор: Дмитрий Земцов (Рингиль)

Рингиль-Управление-Игрой.jpg

Статья написана по итогам доклада автора на Комконе-2 в 2007 году.

Мой доклад посвящен событиям, которые начинаются словами мастера «Поехали!». В первую очередь он полезен тем, кто только еще готовится запустить свою первую игру. Лично для меня это трудный момент. Нужно переключиться с режима подготовки (доделывание, догруз игроков) на совершенно другой режим. Игроки уже играют, сюжеты развиваются – как уследить за всем этим, как этим управлять? И нужно ли управлять?

Каждый раз, готовя игру, я мечтаю о том, что от старта и до финала буду сидеть в мастерском штабе, попивать чай и отстраненно наблюдать за ровным ходом игры. Увы, этого никогда не происходит. Любовно выстроенный и отлаженный сюжетный механизм скрипит, пыхает паром и прибегает с вопросами «мастер-мастер, а что, если..?». Впрочем, через несколько часов после начала все же наступает долгожданное время покоя – игра «взлетает». Длится покой недолго, вскоре эволюция игры выходит на новый виток, страсти накаляются, игроки создают новые неожиданные сюжеты. В общем, управлять игрой необходимо.

Справедливости ради скажем, что иногда акты управления бывают запланированы мастером и до начала игры, как бы вплетены в ткань сюжета. Например, определенную информацию нужно ввести не сразу, а только на второй день игры. Или необходимо изобразить реакцию немоделируемого внешнего мира. Такие управленческие акты тоже подчиняются общим законам, которые будут изложены ниже.

Основная цель моего доклада – дать начинающим мастерам набор простых рекомендаций, которые легко выполнить и которые могут уберечь от нелепых ошибок. Для удобства восприятия и запоминания к докладу прилагается схема-памятка.

Язык игры

Многое в искусстве управления легко объясняется, если воспринимать игру как форму общения, или, по-научному, – коммуникации. Общение происходит при помощи языка, а в случае с ролевой игрой таких языков два:

  • язык, на котором общаются мастер с игроком и
  • язык, на котором общаются персонажи.

Язык игры – это правила общения, которые игроки принимают добровольно. В этом языке Вася Пупкин обозначает Ричарда Львиное Сердце, тряпочка между деревьями – стену. В то же время в этом языке нет адекватного средства выражения для свойства «быть игротехником» или «быть мастером». Васе Пупкину или присвоено имя «Ричард», или нет. В первом случае он есть в языке, во втором – его нет. Это может показаться банальным. Но нестрогости в различении двух языков на многих играх приводят к нелепым ситуациям. Управление игрой – всегда целенаправленная деятельность. И эти цели мы формулируем на языке мастера: хотим, чтобы ветка заработала (влияем на развитие сюжета); хотим, чтобы все забегали (повышаем напряженность); хотим, чтобы прочувствовали то-то и то-то.

При этом на языке мастера умеют говорить только мастера и игроки. Персонажи говорят только на языке игры.

Функции мастера и персонажа, игрока и персонажа – могут совмещаться в одном человеке, но нужно всегда понимать кто, с кем и на каком языке говорит.

Очевидно, что управлять игрой мы можем с помощью коммуникации на одном из языков – игры или мастера. Также очевидно, что игроки приехали на игру, чтобы говорить друг с другом на языке игры, и каждое обращение к игроку (а не к его персонажу) выбивает его из роли (то есть понижает плотность игры).

В языке игры есть еще один тип сущностей – разного рода игровые предметы. Они могут сподвигнуть персонажа на действие или бездействие, а значит, важны для практики управления. Это «манускрипт», «древний меч» и т.д. Правила их использования в языке игры описываются во вводных, технических правилах точно так же, как и правила присвоения Васе значения «Ричард».

Если предмет введен в мир игры адекватно, то он коммуницирует напрямую с персонажем. Если нет – то необходимо обращение к игроку, которое, как мы помним, понижает плотность.

Очевидно, управлять игрой можно:

  1. через объекты игрового мира (персонажей или предметы), воздействуя на персонажа;
  2. через требования, правила или информацию, доведенные до игрока от мастера или игротехника.

Особенности первого способа:

  • (-) мастер вынужден подчиняться собственным правилам, правилам мира.
  • (-) управление часто менее ультимативное, оставляет возможность не подчиниться (можно не послушаться «гласа богов»). Силовое воздействие на персонажа этим минусом не обладает.
  • (+) не выбивает из роли, при удачном использовании – даже помогает погружению.

Особенности второго способа:

  • (+) мастер может приказать игроку все, что угодно или даже удалить с игры. Во время игры он главный.
  • (-) любое обращение к игроку после начала игры выбивает его из роли;
  • (-) «проблема двойной интерпретации»; игрок определенным образом понимает мастера, интерпретирует его слова; но он еще вынужден переводить новую информацию на язык персонажа. Вот поучительный пример такой таких проблем: «Мастер игроку-вампиру: найди на полигоне существо, у которого хитов в два раза больше, чем у тебя. Убъешь – достигнешь Голконды»

В этой ситуации игрок должен объяснить своему персонажу:

  • зачем ему Голконда;
  • что такое хиты, и как их измерить;
  • откуда он все это узнал.

Вполне возможно, что объяснения эти будут совсем не такими, какие предполагал мастер.

Заметим, что ту же задачу можно поставить перед персонажем в рамках первого способа. Для этого нужно, чтобы вызывающий уважение персонаж рассказал герою-вампиру, что больше никогда не пить человеческой крови – это хорошо, что избавиться от Жажды можно достигнув Голконды, но путь к ней пролегает через героизм, кровь и смерть.

Предварительный итог первой части доклада таков: существует язык мастера и язык игры, и их нужно строго различать. Сущность этого различения отражена на схеме памятки в приложении к докладу.

Свобода

Управление всегда ограничивает свободу. Любой мастер в той или иной степени управляет игрой. Но чем чаще он это делает и чем более грубые приемы использует, тем больше ощущение несвободы. И здесь нам снова на помощь приходит различение игры и не-игры, игрока и персонажа.

Существует миф о «мастерских рельсах», знакомый большинству игроков. Мало кто желает, чтобы его вели по игре за руку. Большинство игроков едут на игру, чтобы действовать свободно. Но при этом в реалиях игры персонаж, как правило, встроен в какую-то общественную иерархию и должен кому-то подчиняться. Таким образом мы снова приходим к различению двух видов управления: игроком и персонажем.

Когда игрок чувствует управление со стороны мастера, в неудачном случае возникают следующие эффекты:

  1. чувство противоречия и желание бороться за свободу; это усложняет управление игрой и порой приводит к нелогичным с точки зрения мира действиям персонажа.
  2. игрок начинает оперировать сущностью, не отраженной в «языке игры», то есть думает как игрок, а не как персонаж; это выбивает игрока из роли.

В более удачном случае игрок прощает мастеру этот прокол и играет дальше.

Когда же персонаж чувствует управление со стороны другого персонажа (например, мастерского) эффекты будут иметь другой вид:

  1. если он станет бороться за свободу – это станет частью игрового сюжета, в него будут вовлечены другие люди, повысится «плотность» игры;
  2. если же персонаж покорится – то мы просто достигнем той цели, которую ставили перед актом управления.

Можно привести ряд примеров разнородных видов управления игрой:

1. Незаметное игроку, но заметное персонажу.

Пример: Король Артур отправляет рыцарей за Граалем. Игроки, играющие рыцарей, не знают, что король – игротехник.

Если король действует в рамках логики и правил, то даже после игры, когда подмена раскроется, игроки не будут обижены – ведь у них была свобода, в рамках игры они могли не подчиниться.

2. Незаметное ни игроку, ни персонажу.

Пример: старушка-побирушка как бы случайно подкидывает информацию, которая направляет персонажа к определенным действиям. Игрок не знает, что старушка – игротехник.

3. Заметное игроку и персонажу.

Пример: Руководитель группы стажеров Ночного Дозора – игротехник, о чем известно игрокам. Он посылает стажеров на опасное задание.

Все понимают, что так мастера подталкивают сюжет для молодых игроков.

4. Заметное игроку, но незаметное персонажу.

Пример: Мастер говорит на ухо игроку: «Ты чувствуешь необъяснимое желание отправиться в Крестовый поход».

Все понимают, что у мастера нет времени и сил, он просто сделал, что мог.

Подводя предварительный итог, скажем: когда мастер управляет игроком – игрок обеспокоен мастерскими рельсами; когда персонаж управляет персонажем – это вызывает адекватную реакцию в мире игры. Это простое положение дел отражено в памятке.

Пути управления игрой

Цель управления состоит в том, чтоб добиться от персонажа (в исполнении игрока) определенных действия. Но чтобы действовать, он должен знать цель своей деятельности, хотеть ее достигнуть и иметь средства для ее достижения.

Исходя из этого можно выделить следующие пути управленческого воздействия на игру:

  • действия персонажа
  • информированность персонажа
  • ценности (цели) персонажа
  • физические возможности персонажа

Поговорим о них подробнее.

Прямое управление действиями персонажа

Самый простой и быстрый способ добиться каких-то действий – прямо попросить о них или даже приказать. Достоинство этого метода управления заключается не только в том, что игрок немедленно все понимает и идет выполнять, но еще и в том, что причины ему объяснять не обязательно.

«Сделайте склад для хранения оружия не не первом этаже, а на втором. Так нужно для сюжета» – и в начале игры этот склад оказыватеся отрезан завалом.

«Дверь дома, пожалуйста, сделайте не со стороны удобной площади, а со стороны кривой улицы» – и ночью в эту дверь стучится загадочный посетитель.

«Слушай, тебе все равно где пить чай. Попей его не в холле второго этажа, а в холле первого, ладно? Так будет лучше для игры.» – и персонаж попадает в заварушку с открытым шлюзом космической станции, который «делает ему игру».

В этих примерах речь идет об управлении на языке «мастер-игрок». Однако тот же акт управления легко провести по линии «персонаж-персонаж», через игровых начальников, руководителей, королей. Особенно удобно, когда на некоторых таких ролях стоят игротехники. В этом, разумеется, хорошо бы не переусердствовать. Важно все же, чтобы игрок действовал достаточно свободно, иначи теряется ценость всех его достижений.

Управление через информированность персонажа

Информация определяет действия. Если игрок не знает, что происходят некоторые события, он не сможет на них отреагировать. Если он не знает, где находится предмет его поисков, он его не найдет. Но чем больше игроки действуют, тем активнее развивается сюжет и тем, в конечном счете, сильнее впечатление от игры. Именно из этой установки проистекает естественное желание мастера что-то игроку «подсказать».

При этом игра часто строится на конфликтном сюжете, на противостоянии игроков. И, передавая одной из сторон сведения о другой стороне, мы ей как бы подыгрываем. Не будем обсуждать справедливость таких действий, просто учтем, что игроки могут обидеться. Поэтому, передавая информацию игрокакам о чем бы то ни было, всегда важно иметь четкий ответ на два вопроса:

  • откуда в мире игры персонаж получает эти сведения?
  • почему он получает их именно сейчас (не раньше и не позже)?

Кроме того нам стоит помнить о том, что мастер своими решениями создает мир игры. Иными словами, сведения, получаемые от мастера не просто отражают действительность. Иногда они ее формируют. Такое случается например в тех случаях, когда мы отвечаем на запросы игроков о дополнительной информации.

Игрок всегда знает о мире игры меньше, чем должен бы знать персонаж, проживший в этом мире всю жизнь. При удачном построении сюжета, игроку хватает информации для того, чтобы его персонаж действовал естественно и в определенной степени эффективно. Либо его картина мира достаточно полна, либо он может ее достроить исходя из имеющихся сведений.

Но бывают иные случаи:

  1. игрок плохо подготовился к игре (забыл вводную, например);
  2. не все нужные сведения о мире были доступны во время подготовки (мастер не успел написать нужный текст, например);
  3. сведения, которые хочет получить игрок, на самом деле для игры не важны и мастерами не разработаны, но сказать об этом игроку, не выдав лишней информации, невозможно;

Если первый случай тривиален, то оставшиеся два требуют к себе внимания. Именно при решении таких ситуаций мастер дополняет выдаваемой информацией не только картину мира персонажа, но и сам игровой мир.

Например, идет игра о феодальных интригах в фэнтези-мире. Очередной претендент на престол погиб. По случайному стечению обстоятельств и ему, и предыдущему погибщему было около тридцати лет. Рождается идея о «проклятье тридцатого года» – не имеющая отношения к действительности (обоих просто отравили кнкуренты). Персонаж-архивариус немедленно обращается к мастеру с вопросами: на каком году жизни скончался последний король? А его отец? А его младший брат? А как его звали? Получив имена и годы смерти персонаж начинает ими свободно оперировать в игре. Через час все игроки уже в курсе, что «брат короля не погиб, а уехал неизвестно куда и не вернулся, что звали его Хуан, что было ему двадцать лет, а значит сейчас – примерно тридцать».

Здесь нас ожидают две проблемы:

  1. рождается сюжетная ветка, которую не поддерживает механика игры (например, не моделируются проклятья и нет принца-Хуана);
  2. появляются точные сведения о несущественных деталях, которые мастер теперь обязан помнить, чтобы не противоречить сам себе.

Чтобы избежать этих проблем можно использовать два простых приема:

  1. всегда выяснять, зачем игрок хочет получить запрашиваемые сведения (и не подталкивать его выдаваемой информацией в нелепом направлении);
  2. всегда записывать исходящую информацию.

В примере с архивариусом мы встретились с персонажем, который имеет эксклюзивное право во время игры дополнять свою картину мира. Искушение ввести в игру таких персонажей бывает велико, особенно в режиме нехватки времени на «прогруз». Тем не менее всегда стоит помнить, что каждое такое решение – это лишняя возможность ошибиться, импровизируя во время игры.

Частным случаем информационной работы можно считать ограничение картины мира персонажа. Дело в том, что люди склонны использовать индукцию. Если я рыцарь-джедай – значит где-то есть орден рыцарей-джедаев, если я ведьмак – значит где-то есть Каэр-Морхен с десятком ведьмаков. А раз они есть – то им можно написать, попросить помощи, отослать плененного вампира. А значит можно получить преимущество в игре не противоборствуя с опасными игроками, а беседуя с добрым мастером. В таких случаях бывает полезно заранее продумать, почему с орденом рыцарей-джедай связи нет, а вампира в Каэр-Морхен не отошлешь. Думаю, многие согласятся со мной в том, что игрокам следует играть друг с другом.

Бывают и курьезные случаи из этой серии: «Алё, мастер? Я отлил серебряные пули, убил трех вампиров, а четвертый спрашивает чип. Скажите ему, чтобы шел в мертвятник!» В этом, как и в перечисленных выше более интеллектуальных ситуациях мастеру поможет умение говорить «нет».

Управление через физические возможности персонажа

Бывает так, что персонаж бездействует не потому, что не знает, что делать, а просто потому, что не может. Рыцари круглого стола сидят и травят байки, но на дракона не идут. Почему? Ланселота и Персифаля он уже съел. Никто не хочет идти на безнадежное дело.

Может быть дракон действительно чрезмерно силен. В этом случае его необходимо «ослабить» – дать хитов поменьше и попросить драться послабее. Правда, если дракон не игротехник, он может обидеться. Но, видимо, не стоит делать драконов игроками.

Теперь дракон ослаблен вполовину, а рыцари все равно не идут. Почему? Не знают, что теперь прославиться стало проще. Неужели нам придется говорить им еще и об этом? Можно сделать так, а можно и иначе: «усилить» рыцарей. Для этого Мерлин может сварить «драконий бальзам». Или послать их за «Копьем Лонгиния». Результат не заставит себя долго ждать – дракон будет повержен.

В старину применялся еще такой метод управления через физические возможности персонажа: «Я мастер! Молния! Ушел в мертвятник!» При всей его первобытной наивности нельзя не упомянуть, что и в наше время он порой оказывается эффективнее всех прочих. Подробнее об этом мы поговорим в разделе «Урезониваем неадекватного игрока».

Управление через ценности персонажа

Ценности, вероятно, самая трудная мишень для управления. Однако нет ничего глупее ситуации, когда персонаж знает, что и как делать, может это сделать – но не хочет.

Иногда игрок сам понимает, что тут что-то не так и приходит к мастеру с вопросом «Я, наверное, забыл или не так понял вводную. А чего я сейчас, собственно, должен хотеть? Вроде все нормально». Такие вопросы могут показаться глупыми, но отвечая на них мы тратим время с гораздо большей пользой, чем, например, прямо повелевая игроками.

Но еще важнее – вовремя диагностировать ситуацию «не знаю, чего хотеть». Далеко не все игроки со своими проблемами придут к мастеру. Некоторые будут тихо страдать всю игру в углу. И ваши попытки «подстегнуть» их давая больше хитов, рассказывая о том, где зарыт Грааль и даже напрямую шепча им на уху «ну иди уже!» – не приведут к хорошему результату, пока вы не расскажете им, чего нужно хотеть.

Цели управления

Мы уже знаем, сколько трудностей создает управление игрой и сколько проблем оно может решить. Управлять игрой трудно, можно обидеть игрока или просто ошибиться и создать противоречия в мире игры. Поэтому, принимая решения об управленческом воздействии на игру, всегда полезно задать себе вопрос: «Чего я хочу добиться и действительно ли это необходимо?». Верное целеполагание – это половина успеха. Вот несколько примеров целей, которые могут ставиться перед управленческим актом.

«Подталкиваем» сюжетную ветку

Бывает, что игроки чего-то не понимают или не делают – и в результате стопорится сюжетная ветка, «провисают» другие игроки.

Такое особенно часто случается с детективными или мистериальными линиями, где от персонажа требуется пройти определенные шаги понимания или посвящения.

Например, главный детектив при обыске не нашел ключевую улику и не там ищет преступника. Из-за этого главному преступнику спокойно и скучно, потому что другой сюжетной линии для него не предусмотрено.

Или ни один из светлых паладинов не понял правильно пророчество и не нашел затерянный в горах храм. Из-за этого ужасный дракон жрет всех, потому что у обычных рыцарей на него хитов не хватает.

Есть три основные причины таких проблем:

  • неадекватный подбор игроков (сыщик недостаточно проницателен);
  • криво построенная сюжетная ветка (логика мастера на соответствует логике реального мира);
  • случайность.

Только в третьем случае мы без колебаний решим, что персонажа нужно подтолкнуть. Детективу позвоним из Скотланд-Ярда, паладину явим ангела с огненным мечом.

В первых двух случаях управленческое решение принять сложнее.

Если детектив или паладин не сообразителен, то нам и всю остальную игру придется ему давать подсказки. Даже если он при этом не заметит «мастерских рельсов», их заметят остальные игроки. Иногда резоннее как бы подменить ключевого для ветки персонажа. Наверняка у детектива есть сообразительный помощник, а в деревне на пути дракона найдется Иванушка-Дурачок.

Если же наша ветка понятна только нам, то, может быть, стоит забыть о ней и активировать резервные сюжеты. Если мы будем подталкивать игроков по такой ветке, то не только явим всем мастерские рельсы, но еще и проявим неадекватность своей логики. Подталкивать игроков в такой ветке – все равно что объяснять, почему анекдот смешной.

Урезониваем неадекватного игрока

Игроки бывают неадекватными. Что делать?

В теории неадекватность может проявляться в разных областях:

  • игрок не соблюдает или обходит правила. Тут эффективно поговорить с ним на языке «мастер-игрок» и сделать предупреждение. Обычно помогает.
  • персонаж ведет себя неадекватно своей психологии. Тут можно пойти двумя путями. Либо поговорить на языке мастера и напомнить вводную (жесткий вариант). Либо использовать игрового персонажа для вправления мозгов (мягкий вариант); тут хорошо подходят мудрецы, священники и проверенные уже не раз ангелы с огненными мечами. Главное, чтобы было сразу понятно, что это персонаж уважаемый и заслуживающий доверия.

Неадекватность может проявляться в разных областях. Но на практикке встречается и комплексная неадекватность. Опыт показывает, что такого игрока стоит максимально быстро удалить, предварительно объяснив ему, в чем он не прав. Обещанию стать адекватным верить не стоит – это не в его силах. Другие способы воздействия на комплексно неадекватного игрока (через других игроков, через игротехников) обычно только увеличивают количество проблем.

Вмешиваемся в игру просто так, от нечего делать

Такое часто случается с неопытными или просто веселыми мастерами.

Один юный мастер встретив игрока в «пустыне» вместо того, чтобы пройти мимо притворившись барханом, устроил словесную игру, в которой облекся величием и явил игроку удивительные видения, после чего ушел довольный.

Игрок рассказал об этом другим, возникла легенда, в пустыню началось паломничество – ведь все подумали, что эти видения связаны с некой мистической сюжетной линией. Естественно, это было не так. Мистический пласт провис, мастерам пришлось придумывать, как моделировать глобальные последствия «паломничеств».

Напрашивается вывод: не стоит управлять игрой от нечего делать. Пусть развивается сама.

Очевидно, что управление может быть направлено на множество других целей: изменить баланс сил, «притормозить» гиперактивного игрока, ввести новую сюжетную ветку или «срезать» ветку неудачную. В качестве вывода определим несколько максим, которые помогут нам управлять игрой эффективно.

Управляя игрой следует:

  1. всегда заранее продумывать механизмы управления (пути ввода информации, игротехников, в том числе – скрытых и т.д.);
  2. всегда ясно определять цель управления;
  3. всегда знать, на каком «языке» и кем мы управляем – игроком или персонажем;
  4. никогда не управлять игрой просто так, от нечего делать.