Оси добра — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Приложение. Что между слабейшим проявлением и пиком)
(Суперпозиции)
Строка 336: Строка 336:
 
А пока наступает счастливый конец.  
 
А пока наступает счастливый конец.  
  
[[Медиа:Osi_big.png]]
+
[[Файл:Osi_big.png|мини|300px|схема]]
  
 
----
 
----

Версия 15:05, 25 апреля 2014

Авторы: Алексей Кулаков (Ланс), Валентина Коричина (Ластивка)

Эта статья про классификацию по осям «Вызов / Самоосознание / Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое и зачем оно мастерам и игрокам.

Оси добра

Прежде чем начать статью, нам придется рассказать, зачем нам понадобилась еще одна классификация. Для летнего Ролевого Методического Лагеря (ключевой задачей которого была экспресс-разработка игр смешанным мастерским коллективом) нам потребовалось нечто, что обладало бы двумя свойствами:

  • во-первых, задавало бы общую терминологическую базу. Чтобы мастера из разных традиций смогли вместе работать
  • во-вторых, нам нужен был челендж. В конце концов, мы собирались предложить людям в течении четырех суток пахать как кони, и надо было дать им какой-то ответ – ради чего? Поставить задачу – интересную, но сложно решаемую.

Вот так мы и пришли к вопросу «Чего мы умеем добиваться с помощью нашего РИ-метода, и можем ли мы добиться большего?»

Классификация по осям стала для нас средством поставить этот вопрос и задать общие термины. Потом мы подумали, что, наверное, она может сгодиться не только на РМЛ – и вот так родилась эта статья.

Чтобы ее написать, мы воспользовались служебным положением и заставили пахать еще около 30 мастеров «Красной Стрелы» – чтобы расширить, углубить и нахвататься критики. Так что спасибо всем мастерам, на поте и энергии которых написана эта статья.

Постановка проблемы

Итак, мы начали с вопроса «Чего мы умеем добиваться игрой?». Надо сказать, что это достаточно непривычный ракурс на разработку. Хотя, если задуматься – то это именно тот вопрос, с которого она – разработка – и должна начинаться. С ответа на вопрос – ЗАЧЕМ игра?

Обыкновенно мастерская мысль идет несколько другим путем. Иногда мы начинаем с сюжета, иногда с инструментария, иногда с потребностей широких игроцких масс. Поэтому, обычно, фокусом на мастерских сборищах являются вопросы «Как сделано» и – несколько реже – «Что вложено в игру?».

Нас же интересовал другой ракурс: «Что игрок выносит из игры?». Мы искренне уверены, именно по тому, что игроки из игры вынесли мы и должны судить о том, насколько игра удалась.

Для нас игра имеет смысл, только если она – это диалог о Важном, о чем-то, что трогает в равной степени и ее разработчиков, и участников. На внутреннем сленге это называется «Обмен собственным содержанием»[1].

Еще раз, коротко.
«Три оси» - это основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах – от замысла до рефлексии.

Применимость

Так как «Три оси» работают в первую очередь с содержанием, которое игрок выносит из игры, то высок соблазн назвать их «рефлексивным» форматом – и применять исключительно ретроспективно, после того, как игра проведена, и есть чего анализировать.

Однако применимость у модели, по нашему мнению, гораздо шире.

Во-первых, для того, чтобы игрок что-то смог вынести из игры, это что-то надо сначала в нее вложить. Более того, надо уметь задать рамку игры так, чтобы из игры было что выносить кроме того, что мастер туда вложил лично, ручками. Иначе игра становится дидактической, а игрок ставится на позицию ученическую. Оси – это онтология, которая помогает мастерской группе думать про возможное содержание игры[2].

Во-вторых, это только в сказках мастер после объявления на параде «Игра началась!» сидит в гамаке на мастерке и смотрит на то, как вокруг него разворачивается творение рук его (и не только). Игрой можно и нужно управлять, чтобы наш хрупкий кораблик приплыл в вожделенную гавань. И здесь оси могут помочь и подсказать, а иногда даже открыть глаза на происходящее.

В третьих, от рефлексивного формата никто отказываться не собирается. Самый слабо проработанный элемент триады «проблематизация-игра-рефлексия» [3] для ролевых игр – это как раз рефлексия. Мы не умеем обсуждать содержание игры целостно, а не спорадически, нет навыка и культуры разговора о содержании игры. Не эмоционального выплеска («Спасибо всем!/Все козлы!») или разговоров о том, сработал или нет тот или иной мастерский инструмент.

Оси, по сути, позволяют «втянуть» события игры в личное пространство, получить такую проекцию пережитого приключения в трех плоскостях. Опираясь на эту проекцию, можно понять, что же такого случилось с игроком (со мной), что сделало эту игру одним из незабываемых событий в жизни, а в пределе – эту жизнь изменило.

Еще один важный момент. Мы (организаторы РМЛ, авторы этой концепции) регулярно применяем наши навыки для игр прикладных. Это ставит перед нами еще один вопрос: как приземлить опыт игрока в реальность так, чтобы ему была конкретная прикладная польза? Несколько неожиданно для себя мы обнаружили, что наивысшие точки напряжения - это и есть ворота в реальность. Но об этом мы еще расскажем позже.

Пока же, подводя итог.

Для мастеров Оси – это инструмент, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Удерживая в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра – это содержательный диалог с игроками.

Для игроков Оси – это инструмент обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чем?

Это была краткая преамбула, она же предисловие и постановка. Теперь давайте предметно.

Амбула

Три вида топлива

Давайте начнем с простого. Есть три вещи, которые мастера надежно умеют игрокам обеспечивать. Это не удивительно – ведь это именно то топливо, на котором работает двигатель любой игры. Это азарт, удивление и переживание.

Теперь разберемся подробнее.

Азарт

«На жадину не нужен нож. Ему покажешь медный грош...»
(с) Игротехник Базилио

Это одна из трех базовых эмоций, испытывая которую, игрок загорается желанием играть. Иными словами, это такой сорт маны – воинский[4]. Мальчиков прет, когда они делают ставки, действуют, преодолевают сопротивление, и – о боже мой! – у них внезапно получается.

Как понять, что игрок испытывает азарт? Ну в самом деле, как будто никто из вас на это не покупался, играя в компьютерные аркады! Вот оно – ты бежишь, перепрыгивая щелкающие пасти, ловко уворачиваясь от смертельных ловушек, и прямо кончиками усов чувствуешь, что удача вот-вот будет твоей. Успех близок, ставки высоки, ритм плотный, кровь стучит в висках. Ага?

Что игрок при этом делает? Ну, понятно что, сопротивление преодолевает. Механик организации игроку азарта такая огромная тьма, что мы даже не будем их перечислять. Самые распространенные модели управления полигоном – боевка и экономика – обыкновенно хороши ровно настолько, насколько азартно в них рубятся игроки. В самом общем виде для этого надо, чтобы:

  • была задана ценность победы (запомним это слово);
  • отсутствовала предопределенность и присутствовал риск;
  • были преодолимые препятствия;
  • сложность возрастала;
  • игрок получал промежуточные награды;
  • и иногда обламывался.

В общем, если вам удалось втянуть игрока в гонку с препятствиями, с жесткой конкуренцией и «мерянием шворцами» – вы умеете организовать ему азарт. Надо сказать, что это умение распространенное[5].

Что игрок может извлечь из чистого азарта?

Главное, что игрок выносит из азартной игры, – это опыт победы. Ну или поражения. Это простые радости с небольшим эффектом. Обычно самостоятельная польза от азартных механик - это... овладение деталями этой модели. Есть гипотеза, что нас от этого штырит ровно потому, что у нас есть инстинкт обучения. А азартные механики – это его простейший суррогат, давящий на те же кнопки, что и природа, когда хочет, чтобы мы занимались познанием.

Но кроме выброса адреналина, от азартных механик есть и другая польза – это отличный способ дать игроку мотив, чтобы он разогнался и вляпался во что-то более высокоуровневое.

В общем и целом, азарт – это грубая воинская мана, которая позволяет втянуть игрока в действие. А там – кто знает, до каких глубин он на этой мане докопается.

Удивление

"На дурака не нужен нож. Ему с три короба наврешь..."

Помнится, в начале 90-х был у нас главный источник ролевого знания – Альманах Мастера. Так вот, в его недрах жила мысль: основным топливом игры является удивление.

Это означает буквально следующее: пока игрок надеется, что его удивят, он ищет удивления, и, находя, – радуется. Вот на этом-то поиске игра и едет.

(Несколько похоже, на азарт, но не оно. Всякий, кто 100-й раз играл в «Злых птичек», помнит – несмотря на то, что и тогда, когда удивляться особо было нечему, процесс все еще затягивал.)

Удивление – эмоция, которая возникает, когда игрок внезапно узнает что-то новое. «СЮРПРИЗ!» - вот что такое удивление. Стремление удивить игрока - один из основных драйверов эволюции РИ. Чем можно удивлять?

  • новыми сюжетами (благо Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно)
  • новыми моделями
  • новыми игроками
  • новым эпическим строяком и гаджетами
  • а самое главное, новыми, небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает

Для всего это есть поправка – новыми для этого конкретного игрока. Удивление – это мана для парней, которые любят во всем копаться, узнавать новое и закреплять за собой славу первооткрывателя. Тоже базовый, грубый джентльменский набор.

Как выглядит удивление на ролевой игре? Ну, для начала это может быть удивление размахом строяка и крутизной костюмов. Но это работает только до тех пор, пока размах и крутизна превышают и затмевают все ранее виденное. Так что для того, чтобы удивлять таким вот образом, надо что-то периодически изобретать - типа Ксотаро-пушек, электронной начинки «Стоимости жизни» и прочей гигантомании на РИ.

Но бывает и другое удивление. Это когда ты такой идешь по игре и вдруг внезапно врубаешься, как же работает модель! Или - вот же какую интригу завернули проклятые Красные Розы! Или - вот ведь каким хитрым способом обосновали свое присутствие здесь проклятые миссионеры! В общем - удивительной картиной паутины действий и мыслей других игроков. Когда паззлик внезапно складывается, и вы удивляетесь открывшейся красоте. Это, согласитесь, совсем другого рода удивление, и гораздо менее исчерпаемое.

Что игрок делает перед тем, как удивится? В общем-то, в основном НИЧЕГО НЕ ПОДОЗРЕВАЕТ, ха-ха. Ну, или предвосхищает, если он особо проницателен. Но вот чтобы его озарило, надо:

  • задать поле поисков. Нифига игрок не удивится, если не будет готов. В общем виде это называется принцип анекдота: надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет.
  • заставить помучиться (ну, это-то мы все умеем, правда?)
  • позволить построить собственное объяснение и захотеть его проверить практикой
  • убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего
  • в частности, заставить пойти не туда
  • намекнуть, где кроется загадка и как ее решать
  • дать мотив и способ для цикла «наблюдение / гипотеза / эксперимент / выводы». И постараться, чтобы на переходах наблюдения в эксперимент и эксперимента в выводы таилось что-нибудь внезапно удивительное.

Чего не надо делать, так это нельзя объяснять игроку суть анекдота, ОЙ, имелось в виду суть открытия. Пускай оно будет его собственным.

Хозяйке на заметку: у ловкого мастера игроки из игр достают открытия в местах, в которых мастер никаких внезапных ответов в игру не вкладывал. Он просто подкидывал дровишки, чтобы варево булькало.

Что игрок может извлечь из удивления?

Вообще-то, дофига всего. Но, в общем, это сводится к ответу на вопрос, «как мир устроен». То есть это или наблюдения (у Машки офигенно красивое платье с закосом под XIII век), или обобщения (оказывается, когда ты в сложных переговорах, ты можешь впасть в желание выиграть и добиться своего, а потом, когда ты получишь желаемое, понять, что наобещал за это с три короба – хотя совсем не планировал...). Понятно, что обобщение штырит сильнее – ведь в нем позиция игрока более включенная. Удивление, вызванное наблюдением, – это радости телезрителя, а не игрока. Их долго готовить, и они быстро исчерпываются. И что из них утащить ценного – непонятно. Обобщения гораздо вкуснее. Потому что, УДИВИТЕЛЬНО, но они всегда свои собственные!

Переживание

"На хвастуна не нужен нож. Ему немного подпоешь..."

Переживание – это очень просто. Потому что переживание – это эмоция. Любая, острая. Гордость. Ревность. Страх. Ненависть. Радость. Изумление. И далее по списку. Одна она или букетом – не важно, важно, что мы их внезапно чувствуем. Или даже – ЧУВСТВУЕМ. Переживаем.

Так как эмоции – это наша вторая сигнальная система, то в общем и целом человеку их переживать свойственно. Особенно свойственно в новом и непривычном для него окружении (чем более привычна нам среда и деятельность, тем меньше в ней эмоционального окраса).

Несомненно, эмоции и переживания сопровождают и азартную деятельность, и удивление, однако присущи не только им. Наиболее вероятный источник эмоций на игре – это взаимодействие с себе подобными. Коммуникации, скандалы, интриги, расследования. Игрок-Игрок.

Важное про эмоции подсказывает нам психология, царица всех наук. Эмоции обычно побуждают к деятельности. Дают энергетический импульс, который драйвит и питает. По сути, именно переживания и эмоции обеспечивают игру «вечным двигателем» из разряда «стимул-реакция». Что-то прилетает в игрока, он на это реагирует. Сначала эмоционально, потом деятельно – его реакция порождает ответную реакцию – и «потянулась череда увечий»(с).

Как сделать так, чтобы игрок на игре действительно испытывал эмоции? Как ему обеспечить переживания? Ключ один: страшное слово «вроллинг». Сращивание персонажа и игрока. Чтобы игра была эмоциональной, необходимо сформировать персональное отношение человека играющего к тому, что с ним в данный момент происходит. Ну и обеспечить нестандартность происходящего.

Мастер, который хочет устроить у себя на игре альманах «Сопли в сиропе», настоящую бурю переживаний, должен обеспечить:

  • душевные терзания
  • жилетку, чтобы плакаться
  • непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы
  • ... которые действуют не сразу, а дают время пострадать, перед тем как неумолимо настать.
  • и давая время после неизбежного, чтобы осознать глубину, меру и степень
  • в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу
  • а для этого перед неприятностями их осознал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура!

Ой! Стойте! Эмоции же бывают и хорошие!

Но тут все так же:

  • нужно организовать душевные терзания в предвкушении
  • жилетку, чтобы делиться предвкушением
  • непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы, а КРОМЕ ТОГО - прекрасные перспективы!
  • которых сразу достичь не получается, поэтому сначала надо строить планы и мечтать
  • а после сладостных мгновений дать время и повод излить себя в танце / песне / пламенной речи, осознав тем самым глубину, меру и степень
  • в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу
  • а для этого перед своим щщщастьем его возжелал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура!

ОЙ! Стойте! Можно же их перемешивать! Как учит нас коммунистическая партия, товарищ Митта! Это ж драма! Перипетия! Ну, про это вам и без нас ухи прожужжат, останавливаться не будем. Читайте Аристотеля, Митту и МакДуфа =)

Лирическое отступление, или немного (само)критики

Думается, к этому моменту нашего текста пытливый читатель уже третий раз спрашивает себя «с какого же рожна эти странные люди выделяют 3 оси, если в каждом их проявлении видны все три? какие это к лешему оси тогда?!»

Дорогой читатель. Ты прав, но мы тоже!
Действительно, игра – это не такой чистый жанр, как спорт или живопись. В ней очень редко бывают рафинированные эмоции одного типа. Так что все так, оси – сплошная сборная солянка.

Но! надо же уметь про нее думать в каких-то терминах?
И! Надо же понимать, что важен ракурс! От того, в каких терминах мы думаем (в терминах «удивления», «азарта» или «переживания»), зависит и то, какие мы из опыта извлечем ценности (как игрок) и какие мы решим для игры применять средства (как мастер).

Кульминация, она же Фронтир

Можно сказать, что на текущий момент ролевое мастерское сообщество умеет довольно сносно обеспечивать игрой Азарт, Удивление и Переживание. Но иногда случаются прорывы, и на игре с участниками происходят события иного рода. Катарсис. Подвиг. Озарение.

Катарсис в нашем понимании – это такое предельное переживание, когда человеку открывается что-то новое про него самого. Про собственный богатый внутренний мир. Про то, как этот мир устроен. Про то, насколько сильной, оказывается, может та или иная эмоция быть. Игрок поворачивается к себе темной стороной себя и обнаруживает там глубины и бездны. «Темной» не в смысле зловещей, а в смысле неизведанной, куда не смотрят телескопы обыденного самолюбования.

Озарение – брат-близнец катарсиса, но с другой стороны зеркального стекла. Озарение – это когда человеку открывается новое, доселе неизвестное знание про мироздание. Как оно работает, как шестереночки цепляют друг друга, как и по каким законам происходят взаимодействия между людьми и прочее внешнее по отношению к человеку движение-бытие-взаимодействие. Озарение – это нахождение новых граней реальности. Схожее с тем, что испытал Колумб, открывая Америку, – но в нашем, уже насквозь открытом и изведанном мире. Наши персональные Америки – вот что такое Озарение.

А Подвиг? Подвиг происходит, когда наше Я сталкивается с Миром, и они пробуют друг друга на прочность. Кто кого. Выход за пределы собственных познанных возможностей в деятельности. Отказ от одного во имя приобретения другого – где ставки высоки, и непонятно, что более значимо – то, от чего ты отказываешься, или то, что приобретаешь.

Когда что-то из этих трех случается с нами в жизни – мы зачастую помним эти моменты всю оставшуюся жизнь. Иногда ЭТО случается с нами на играх. Но, к сожалению, только иногда.

Когда количество катарсисов, подвигов и озарений на играх достигло по гамбургскому счету некоей критической массы, мастера начали всерьез задумываться о том, а КАК же им удается делать ЭТО с игроками. Но похоже, что практики все еще маловато для обобщения – и гарантированного рецепта массового катарсиса-подвига-озарения пока не изобрели. Все три состояния на игре – это такой фронтир, дальше которого игровой опыт пока не ходил.

Снова лирическое отступление

На РМЛ мы за барьер шагнуть не смогли. Но и там, и на Красной Стреле нам предлагали (ну кроме того, чтобы добавить в нашу схему «ось красоты», или там «ось колбасы», или использовать для геометрической схемы неевклидовы пространства) задуматься над двумя вещами.
a. Следующий шаг в суперпозиции осей. То есть это такой подвиг, который происходит с помощью озарения и выбора, приводящего к катарсису. Или это такое открытие, сделанное в результате подвига, ставшего следствием мучительного выбора. Ну, в общем, вы поняли.
b. Следующий шаг – это действительность. И моменты наивысшего напряжения - это ворота в нее. Тут мы традиционно добавляем – «Граждане! Так давайте же не проимеем обретенные богатства духа и приземлим их в действительность с помощью рефлексии2. Ну да, мы это всегда добавляем, так что можно нас и дальше не слушать =)

Приложение. Что между слабейшим проявлением и пиком

А вот тут-то и находится место для всего ролевого знания. Если бы мы его тут подробно расписывали, у нас бы получился учебник по РИ толщиной страниц в 200.

Поэтому мы просто сошлемся тут на схему.

Osi small.png

И коротко тут перечислим, как вести игрока по пути нарастания напряжения.

Ну и, чтоб два раза не вставать, надо, конечно, сказать про универсальные законы драмы, от которых нам никуда не деться.

Мы имеем в виду вот что. По какой бы траектории мы не вели игрока, или по какой бы траектории мы, как игроки, не шли – нам все равно никуда не деться от такой последовательности:

  • приглашение в тему. Место, где у игрока появляется первый интерес, где он пробует ману на вкус и начинает действовать. То, что в драматургии называют «завязка».
  • развитие действия. Нарастание сложности, подстерегающие опасности и перипетии. Собственно действие, восходящее к кульминации. Все мы понимаем, что хитрость в том, что кульминация у каждого игрока наступает в его собственный момент. Огромное большинство инструментов в мастерском арсенале нужно именно для этого этапа игры. Управление динамикой и плотностью, обширный арсенал обеспечения антуража, разработанные индивидуальные истории и рояли в кустах, сложные мастерские модели, требующие изучения. Все это - средства сделать путь героя к его катарсису / открытию / подвигу насыщенным и увлекательным. Вытащить игрока на пик.
  • кульминация и развязка. Собственно, те самые высшие пики – катарсис / озарение / подвиг / рефлексия. Есть некоторая проблема в том, что, выведя игрока на них, не очень понятно, что с ним дальше делать в игре. Вот он уже переродился, предохранители вылетели, контакты оплавлены, и человек по-новому смотрит на мир. Что делать с ним дальше?
    • Дать закрепить в действии прямо на игре? И мы получим развитие темы подвига, превращение его в жизнь на ином, высшем, градусе.
    • Вывести в рефлексивную позицию и заглянуть внутрь себя? И вот в этом вот самом месте все наши мифы о «Сорванных у толчков крышах» и требования психоотстойников. Мы с ходу не знаем, чем такое выпасание глубинных внутренних единорогов может закончиться хорошим. Наверное, у нас профдеформация.
    • Заставить развить выводы о мире и превратить их в научный труд на игре или в жизни?
  • Самое главное, не дать слить это в бытовуху. А то все будет зря. В этом месте у нас есть гипотеза. Помните старое эмпирическое правило «Обрывайте игру на пике»? Кажется, оно имеет корни именно вот в этом вот: мы что-то поняли и по-новому на себя смотрим. Самое надежное, что мастер в этом месте может сделать, – это отпустить нас с игры с этим ощущением, сказав, что на этом его ответственность за выводы заканчивается и начинается личная ответственность каждого.

С другой стороны, продолжив, мастер имел бы шанс вывести спираль на следующий виток, еще поднять градус, усложнить вопросы, снова снести всем шифер и так далее. Но на это может не хватить маны, и - объективно - не хватает современной методики.

Коротко. Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя.

Теперь краткий конспект точек на каждой оси.

Ось самоосознания

  • завязка
    • игрок испытывает разовую эмоцию. Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино
    • эмоция накаляются
    • у игрока случается переживание.
    • оно усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим
  • основное действие
    • хитрый мастер подсовывает игроку конфликт
    • и после того, как игрок вляпался в его последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл
    • после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа
    • иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» – моментом внезапного осознания, что все совсем не так
  • кульминация
    • пересмотр ценностей персонажа игрок не может сделать совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж
    • и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он попадет в отчаяние и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами...
    • обретет свой катарсис

Вы прослушали краткое содержание игр символьной школы =)

Ось познания мира

  • завязка
    • Все начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как мир устроен.
    • Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира и сделать его изучение необходимым и увлекательным
    • Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы он сформулировал первоначальную гипотезу.
  • основное действие
    • Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке.
    • Этому он должен удивиться. Это, естественно, означает, что первый эксперимент заканчивается неожиданно не так! Удивительно!
    • Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий эксперименты, какие бы они ни были, – политические, экономические, метафизические, химические или любые другие, - ставить. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми.
    • Если мы все делаем правильно, ошибка чувствительная, и у нашего исследователя должен быть кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна.
    • Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или от внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и сделать новые предположения.
  • кульминация
    • Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволить ему сформулировать некоторый общий принцип.
    • Его можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание.
    • Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать, что да, вертится!
    • В этом месте его, по идее, должно стукнуть по голове озарение, что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому не банальна!

Вы прослушали краткое содержание игр школы социомоделирования!

Ось вызова

  • завязка
    • Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула.
    • После этого его ждет удача. Или неудача.
  • основное действие
    • Которая его приводит к захвату лидерства. Или потере лидерства.
    • Которая его приводит к победе. Или поражению.
  • кульминация и развязка
    • А вот дальше ему в любом случае придется сделать выбор, чем жертвовать, – и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное.
    • И если это что-то изменить, ощутить себя героем. Возможно – посмертно. Возможно – напрасно погибшим.

Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Тут есть некоторая шкала:

    • Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом
    • Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг – в авантюрном смысле слова.
    • Если это потребовало от героя сверхусилия – это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно рисуется в детской литературе
    • Ну и далее есть вилка
      • Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» – все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, полчищ и рек крови.
      • И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя.

Объемы статьи и сила собственной лени не позволяют нам здесь привести детальное описание мастерских инструментов, которые мастера применяют в перечисленных ключевых точках игр. Поэтому мы ловко отъедем, сказав, что именно в этом месте и находится индивидуальная работа мастера.

Между адом и раем

Продолжим тему метаний между полярностями, которая со всей очевидностью видна на оси вызова.

Вся логика действия на пути к подвигу – это путь по лезвию между победой и поражением. Чем лезвие острей, а амплитуда больше – тем подвиг вероятнее. Понятно, что перипетия должна нарастать, и цена победы и поражения на каждом следующем шаге должна быть все выше.

На двух других осях «естественный» путь не так явно взывает к метаниям между полюсами перипетии. Скажем, на оси познания мира естественно будет использовать другую конструкцию. Мы имеем ввиду «Естественнонаучную петлю» – Наблюдение / Гипотеза / Эксперимент / Выводы.

Но и для этой оси, и для оси самоосознания вполне применимы те же методы, что и для подвига, просто потому что это самый надежный способ организовать расшатанную психику нарастание напряжения.

Для оси познания мира надо организовать метания между пониманием и непониманием. Между ложными принципами и верными гипотезами. Между догматизмом и эмпирическим подходом. В общем, это драма ученого. Проблема в том, что для того, чтобы ее организовать, нужно обеспечить глубину, целостность и непротиворечивость мира. И вместе с тем - невозможность познать мир до конца. Это достаточно несложно сделать, если мастер заранее гораздо, гораздо лучше понимает модель мира, чем игроки. Обычно это означает, что он учитель в школе. Для взрослых людей такая разница в глубине понимания часто недостижима. И тем интереснее и ценнее те игры, в которых мастерам удается совместно с игроками создать такой мир, который, с одной стороны, живой, а с другой – остается непознанным как для игроков, так и для его создателей-мастеров.

Тогда игра – внезапно – может начать предъявлять Осознание не только тем, кто играет, но и тем, кто рамку игры и границы мира удерживает. Мастерские катарсисы и озарения тоже случаются (при том, что подвиг мастерский вечен и на любой игре присутствует несомненно :-))

Ну и, наконец, для оси самопонимания надо обеспечить метания между радостью и болью. Между бесконечной верой в себя и бесконечной пропастью падения и проигрыша. Между любовью и ненавистью. Максимальную бурю эмоций надо игроку обеспечить, и чем полярнее – тем лучше. Некоторые умельцы утверждают, что такое с персонажем сделать невозможно, каким бы глубоким ни был вроллинг. И что самый верный способ обеспечить игроку катарсис – это заставить его пережить все это по-настоящему, притащив в игру его настоящую жизнь. Актуализировав его страхи и увлечения, его настоящие влюбленности и неприязни, столкнув лбами конкурентов по жизни, и т.д., и т.п.

Бог им судья. Катарсис, возможно, и случится – но последствия такого катарсиса могут иметь необратимые последствия в реальной жизни. А игра же по определению должна быть полигоном безопасного приобретения опыта. А мастера – по определению – должны руководствоваться мастерской этикой и не ставить над живыми людьми экспериментов, на которые те согласия не давали.

Единственный, кто вправе притащить свою собственную жизнь в игру – это сам игрок. На свой собственный страх и риск.

Суперпозиции

"Смешать, но не взбалтывать"

Или взбалтывать. Один хороший человек, глядя на наши оси, сказал, что он уверен, что Путь игрока в игре – это путь шара на бильярдном столе. Он не линеен, скорее – хаотичен. Игрок катит своего персонажа по зеленому сукну игровой реальности, ограниченной рамками правил и мифа игры. Сталкивается с другими, рикошетит от бортов. Перепрыгивает с оси на ось и путешествует в пространстве между. Проживает свою короткую персонажную жизнь (а мастера в это время делают его жизнь интереснее и уверенно / азартно / остервенело трясут столом :-), применяя мастерские воздействия на ход игры).

В принципе, событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Как мы уже говорили выше, внутри у Homo Ludens все настолько перемешано и неотделимо, что в каждой точке игры можно найти проявления и самоосознания, и познания, и вызова. Мы можем уверенно подталкивать наши шарики в сторону Подвига, а с ними на полпути внезапно случится Катарсис. Или Озарение. Или все сразу.

По большому счету игрок вынесет из игры свое, как бы старательно мы в нее что-то ни вкладывали. Мы очень явственно словили этот эффект на РМЛ, на рефлексии проведенных там игр. Мастер задумывал игру про Подвиг – игроки в массе своей сидят в Катарсисе и Озарении. Игра была про Катарсис – но в ней было место для Подвига, и именно тот факт, что на Подвиг силенок не хватило, и ввел игроков в катарсис уверенно и наверняка.

Вот такая сборная солянка...

Статья закончилась, а мы ничего не успели. Мы не рассказали мастерских приемов, с помощью которых можно добиться этих точек. Мы не привели толком примеров. Мы не описали игроцкий опыт переживания этих точек. Мы не разобрали ошибок. В статью не влезла развернутая критика подхода.

И да, мы таки не смогли выйти за границы РИ-метода.

Но мы хотим надеяться, что мы рассказали о координатах, в которых про все про это удобно говорить с такими же, как мы, мастерами. Мы больше всего любим диалог – обмен собственным содержанием. И надеемся, что в таких терминах нам с тобой, дорогой читатель, дочитавший аж до самого конца, будет что обсудить.

Возможно, все это приведет когда-нибудь к тому, что все эти детали мозаики лягут в картинку, и из этой сырой теории родится методика.

А пока наступает счастливый конец.

схема

  1. Собственным содержанием мы называем позицию человека, которую он сам наработал. Дистиллировал из своего личного опыта. Это важные для него максимы, впечатления, мотивы, которые он выстрадал и считает своими собственными. Собственное – означает «присвоенное, не банальное, пропущенное через себя».
  2. Содержание игры: то, о чем игра в результате сложилась для ее участников, что они из игры вынесли; то, что их трансформировало; то, что для них ценно.
  3. Базовая структура любой игры, ставящей своей целью причинение пользы участникам.
  4. «Воин, жрец, маг». Это, как вы можете догадаться, ссылка на «Гексаграмматон» – еще одну шарлатан-теоретическую телегу. В данном случае нам важно, что три роли (воины/маги/жрецы) питаются разной маной. Под маной здесь мы понимаем род психической энергии, получая которую, человек хочет действовать. Воины живут на азарте, стремлении к победе. Маги живут на удивлении, радости открытий. Жрецы живут на переживании внутренних мистических приключений.
  5. Вот, например, ссылка: [1]