Особенности национального ролевого движения Украины

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Над текстом работал коллектив украинских игроков. Редактор - Юлия Келембетова (Юська).

Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там

Изначально задача этой статьи была поставлена амбициозно: показать российскому ролевому движению нечто особенное, некую украинскую специфику, которой в России нет. В поисках отличий были опрошены представители как российской, так и украинской стороны. Пытаясь определить это специфическое, уникальное «нечто» мы постоянно спотыкались о то, что одинакового у нас куда больше, чем оригинального. В итоге получилась статья об отличиях российского и украинского ролевого движения, как реально существующих, так и мифологических. Хотелось бы верить, что именно эти отличия в сумме и составляют специфику ролевого движения Украины.

Следует также уточнить, что бралось представление о российских играх в целом. Игры разных регионов России могут сильно отличаться, существуют региональные школы РИ. Но изучение этих отличий в нашу задачу не входило, так что просим российских читателей отнестись к тексту снисходительно.

Лё Биг Мак, или Что о нас знают ТАМ?

- А как по-французски Бик Мак?
- Так и есть - Биг Мак. Только они называют его «Лё Биг Мак»
(Палп фикшн)

Как российские ролевики представляют себе украинские ролевые игры?

По большей части никак. Россиян на украинских играх ничтожно мало. Чаще всего заезжают белгородцы, которым до Харькова ближе, чем до Москвы. Представителей других регионов – единицы.

На игру «Руина» российским послом приехал игрок из России. Настоящий россиянин. О чём упоминали с гордостью и восхищением. Круче бы доставили только натуральные шведы.

По мнению бывалых, в российском ролевом движении (далее РРД) есть два мифологических стереотипа об украинском ролевом движении (далее УРД). «Там – УГ» (у тех, кто никогда не выезжал за пределы своего региона) и «там - круто!» (обычно – у бугурт-ориентированных игроков). В большей степени приверженность этим мифам отражает черты характера конкретного российского участника РД.

Как украинские ролевики представляют себе российские ролевые игры?

У нас тоже есть ряд расхожих мифов и стереотипов. Главные:

– У них там золотые леса горы. Десять лет назад воображение украинских ролевиков подстёгивали рассказы о приборах ночного видения, которые на российских играх моделируют навык «ночного зрения». И сейчас фотографии костюмов, скажем, со «Второй Эпохи», или сбор тургруппы для поездки в Иерусалим перед тематический игрой заставляют наших игроков завистливо вздыхать.

– У них там полно игр на любой вкус.

Принято считать, что выбор игр в России больше и разнообразней, чем у нас. Причём даже с поправкой на то, что Россия больше, и ролевое движение в ней многочисленней.

– У них там действует «правило пяти метров».

Несмотря на вышеупомянутые «золотые горы», в сознании массового украинского игрока прочно утвердилась мысль о том, что на всех без исключения российских играх действует «правило пяти метров» как основной принцип допуска костюмов и антуража.

– У них сплошные тысячники.

Многих очень удивляет, что в России полно игр, маленьких даже по украинским масштабам. Громкая слава долетает с самых крупных проектов, поэтому кажется, что игр помельче в России просто нет.

Что точно роднит украинских и российских игроков – это ощущение высокобюджетной ролевой игры при пересечении границы. Из отчёта москвича Сурта: «По приезду поменяли рубли на гривны, и тут меня окончательно накрыло ощущение ролевой игры: интуитивно понятный язык, какие-то цветные маленькие бумажки, за которые тебя кормят в кабаках и возят извозчики таксисты, цены в абстрактных «гривнах» и весьма смешные на первый взгляд рекламные вывески, типа аршинных надписей «ЩОПIНГУЭТЕ?!?» или «какие-то там КУРЧАТА». Изо всех сил боролся с желанием хлопнуть в кафе деньгами о стол и громогласно крикнуть «хозяин, пива на все нам и этим благородным рыцарям за соседним столом!»

Надо сказать, наших игроков в России тоже преследует ощущение лёгкой нереальности происходящего. Но если бывалые туристы знают, что так всегда чувствуешь себя в новом месте, то игроки по привычке начинают вроливаться.

Найденные отличия

Но вернёмся к нашим маленьким отличиям. Какие отличия УРД и РРД удалось выяснить.

Украинское ролевое движение младше. С начала девяностых в крупных городах Украины проходили игры, а первая всеукраинка состоялась в 1994 году (LOTR). Примерно тогда же произошёл окончательный раскол на два самостоятельных движения. То ли стало дорого и хлопотно ездить на игры в Россию, то ли накопилась критическая масса своих игроков, достаточная для отделения в новую формацию. Как рой у пчёл.

Поэтому средний возраст украинских игроков – примерно на 5-6 лет меньше среднего возраста по России. Из-за этого пока не развивается, допустим, детский сегмент на играх – отдельные локации для детей, специальные детские игротехнические модели, и так далее. Практически не затрагиваются вопросы этики взаимодействия взрослых игроков и подростков. Нет «конфликта поколений», так как поколения не сформированы либо не выражены.

И само украинское ролевое движение отстаёт от российского в развитии не меньше, чем на 5-6 лет. Это проявляется во многом. Допустим, бум клиенториентированности, который на украинских играх сейчас достиг пика, в российском ролевом движении миновал несколько лет назад.

Украинское ролевое движение малочисленней. На 2012 год УРД насчитывает порядка 3000 человек. Из них примерно треть почти не ездит на игры, либо выбирая другие развлечения, либо в силу занятости работой, семейными проблемами и так далее. Из оставшихся ещё треть редко выбирается за пределы своего региона (особенно это касается Крыма). То есть основная масса игроков – 1200-1300 человек. Собрать столько народу на одной игре удалось только один раз, в 2007 году («Кольцо Тьмы»). Не в последнюю очередь такую популярность игре обеспечил срыв сразу нескольких параллельных проектов.

Малая численность людей в украинском РД забавным образом отражается на внутренних конфликтах. Поскольку все варятся в одном котле, попытки разбить общую массу на несколько партий никогда не удавались: уж больно мелкими и скучными получались образовавшиеся группировки. Мелкие закрытые тусовочки возникают регулярно, но очень быстро распадаются. С другой стороны, повышенную конфликтность у людей с ОБВМом никто не отменял, поэтому все успели перессориться со всеми. Показателен случай, когда на российской игре оказалось всего два игрока из Украины, которые всю игру друг с другом не разговаривали.

Хронические конфликты также приводят к отвратительной координации между МГ. Три игры в один день на одну тематику численностью в 500 человек – это как бы норма жизни. Две игры, рассчитанные на одних и тех же игроков, в одну дату – это нормально. А договариваться – корона упадёт. Если одна МГ предлагает решить вопрос миром – по традиции вторая упирается рогом. Впоследствии обида записывается в Большую Книгу Обидок. По мере накопления это очень портит жизнь. И потом все со всеми не разговаривают. Неудивительно, что украинские мастера всё время жалуются на недозаезд.

У нас меньше денег. Суммы, которые крутятся в бюджетах украинских игр, действительно скромнее российских. Также менее обеспеченный приезжает контингент. Людей более-менее состоятельных – бизнесменов, крупных чиновников – на украинских играх практически не бывает, ни в качестве игроков, ни в качестве мастеров. Те немногие, что приезжают, стараются не выделяться из общей массы. Основная аудитория УРД – мелкий офисный планктон, студенты, работники бюджетной сферы (много педагогов, например). То ли играет роль негативный имидж ролевого движения в массах, то ли народ побогаче предпочитает страйк, реконструкцию и поездки на игры в Россию.

Это тоже приводит к ряду забавных последствий.

Во-первых, это заставляет развиваться фантазию игроков. Хорошо, когда хватает средств скупить реквизит в театральной лавке, заказать из Китая или приобрести на ебее. Но ограниченный бюджет подстёгивает воображение. Делать «конфетку» из… палок, скотча и других подручных материалов украинские игроки умеют лучше. А украинские мастера способны сделать ту же самую конфетку из тех же исходников в условиях полного цейтнота.

Во-вторых, мастерский сервис и АХЧ. То, что на российских играх давно стало нормой, в Украине пока ещё в разработке. Допустим, организация добиралова на полигон. Примерно половина МГ не заморачивается наймом транспорта для игроков – даже за их деньги. Крайне редко осуществляется доставка игроков, личных вещей и игроцкого антуража мастерским транспортом. Массовый строяк на небольших играх – явление редкое. Мастерского антуража мало или нет вовсе. Выделение бытовой зоны, обозначение границ локации, игровая посуда – проблемы, которые волнуют едва ли десятую часть игроков. Отстройка игротехнической локации силами МГ – событие сезона.

В-третьих, при меньшем количестве денег и игроков, количество пафоса на единицу РД остаётся неизменным. Но запросы пониже. Чтобы чувствовать себя крутым и олдовым, украинскому игроку не нужен девятиметровый небоскрёб или три туарега с антуражем, достаточно пошитого в ателье костюма. Крепость аж с тремя башнями для лучников – достопримечательность, к которой весь полигон ходит на экскурсии («Лёд и Пламя»). Двухэтажные игровые постройки на украинских играх если и бывали, то настолько давно, что их помнят только самые древние олды.

В-четвёртых, на украинских играх кабаки крайне редко работают за игровую валюту. Исключение – игры с реальной экономикой, где игровая валюта обменивается на реальную после игры. Как правило, команда кабака просто не может себе позволить поиграть, им необходимо отбить вложенные в кабак деньги. Это не лучшим образом сказывается на антуражности кабаков, но очень неплохо влияет на качество еды. Рынок, знаете ли.

Игротехнические команды. На украинских играх слабо прослеживается разница между игротехом, мастером и мапером. Как правило, задачи игротеха перекашиваются в ту или другую сторону. Либо игротех отслеживает всё и вся (на отслежку высокий спрос, о чём ниже), либо играет некоего ключевого персонажа, который может выполнять игротехнические функции. Попытки использовать команды игротехников не только в качестве монстров, но и на вполне содержательных ролях, со своим мастером, таймингом, костюмерной, с несколькими выходами за игру, бывают, но культура игротехнических команд у нас в зачаточном состоянии.

В Украине отношения «игрок-мастер» менее доверительные. Мастера не верят в честность и принципиальность игроков (и правильно делают!), игроки не верят в непредвзятость и честность мастеров (и тоже верно). Проблема в том, что параллельно со всеобщими ссорами развито всеобщее кумовство. Личные отношения с игроком для большинства мастеров перевешивают непредвзятость и справедливость. Поэтому мастер скорее примет решение против правил, но в защиту товарища, чем наоборот. В последнее время с этим пытаются бороться. Апеллируют опять же к честности, к опыту, к уважению к себе и товарищам…Тем не менее, тяга выиграть ролевую игру плохо поддаётся воспитанию. Поэтому сто сорок бумажек, обозначающих персонажа, его ресурсы, способности – не редкость. Особенно, когда речь об условных, отыгрышевых моментах: религии, магии, мистике. Больше всех достаётся персонажам со сверхъественными способностями.

– Как узнать ведьмака на полигоне?

– По мешку бумаги за спиной!

Отсюда же другая беда – постоянное дёргание мастера и игротехов, необходимость отслеживания всего и вся. На российских играх работа мастера часто сводится к раздаче чипов до игры и потом поддержанию и отслеживанию сюжета. А вот магические действия, лечение, политические переговоры прекрасно обходятся без отслеживания мастерами – игрокам это не нужно. В Украине уважения к слову мастера меньше, больше торговли и читерства: если один мастер выдал неприемлемое для игрока решение, то всегда можно спросить у другого мастера. Но если подобные проделки всплывают, хитреца ждёт всеобщее порицание и остракизм. Временный, конечно: все же родные, куда друг от друга деваться.

С другой стороны, у нас ещё слабо развит шантаж мастеров влиятельными командами и клубами. «Нас это не устраивает, сделайте по-нашему, а то мы уедем с полигона» – это не наш метод. Уезжают единицы. Скорее, наши команды договорятся между собой – все же родные! – и будут играть дальше, минуя мастеров, по своим правилам и вводным.

– И ещё немного об отношениях. Со слов бывалых, украинские игроки гораздо более эмоциональны – то есть в игре руководствуются своими родными, а не смоделированными чувствами и эмоциями, в среднем, чаще, чем российские. Поэтому играют украинские игроки более темпераментно, но граница между игрой и не-игрой у нас более размыта. Украинские игроки легче и чаще соскальзывают в неигровуху, смешивают игровые и неигровые отношения (конфликты, события, оценки). Но их куда меньше это парит, поскольку, дав выход эмоциям, так же легко они возвращаются в игру. Поскольку у украинских мастеров те же особенности темперамента, что и у игроков, те и другие менее склонны разделять рабочие и личные отношения, что в игре, что в подготовке игры. Причём чья-то олдовость в тусовке значит куда меньше, чем личные симпатии и антипатии. Помните об этом, если соберётесь ехать на игру в Украину.

В Украине почти нет игр с жёстким сюжетом и мастерскими рельсами. Украинские мастера предпочитают рулить игру, исходя из ситуации. Хотя бы потому, что украинских игроков практически невозможно убедить играть по фиксированному сюжету. Большинство из них начинает заявку на игру с выбора персонажа, который максимально противостоит предложенной мастерами системе. С другой стороны, проблема с фиксированным сюжетом ещё и в том, что многие украинские мастера попросту не умеют его проработать. Зато они прокачанней в плане импровизации и принятии мгновенных решений, исходя из ситуации.

У нас вообще гораздо хуже умеют работать с правилами. Ещё в 2004 году на Чугунконе москвичка Винтра изумлялась «менторскому тону» правил на одну украинскую игру («Тридевятое царство»). Заверяю: это были прекрасные, как для наших широт, правила. И проблем с текстами куда больше, чем недружелюбный тон изложения. Зачастую правила элементарно неграмотны. Часто в них отсутствуют, казалось бы, необходимые разделы. Общеинформационная вводная (в дух эпохи) чаще всего сходна с выдержкой из школьного учебника – если вообще есть. Идея либо сверхзадача игры для большинства украинских мастеров – квест повышенной сложности. Мелкие милые бытовые подробности, из которых вырастают особенности менталитета персонажа, мало кого волнуют. Игротехнические модели в правилах на украинские игры существенно отстают от российских во времени. Модель «всё на карточках» до сих пор в диковинку. Крайне мало используются устоявшиеся, готовые игротехнические модели, напротив – хорошим тоном считается изобретать велосипед в правилах перед игрой. А потом удивляться, почему же оно не сработало, или сработало не так. К слову, выкладывать новые модели задолго до игры, чтобы заинтересованные игроки успели с ними ознакомиться, не считается обязательным. Напротив, модели дорабатываются до последнего момента, а зачастую и на полигоне. Это приводит к тому, что бывалые игроки правила просто не читают – а смысл? Часто правила по той же медицине или магии требуют достаточно сложного антуража, раздаваемых мастером чипов, но эти ресурсы становятся залогом нормального функционирования игротехнической модели. В Украине на сложные схемы скорее постараются забить, чем заморачиваться с чипами и антуражем. Проще оставить на «авось, сработает», в конце концов, на полигоне договоримся, все же родные.

Доигровая работа с игроком ведётся заметно хуже. Начать с того, что она необязательно вообще ведётся. Если ведётся, то часто в одностороннем порядке. Либо игрок засыпает мастеров письмами с предложениями и пожеланиями по персонажу – и получает вялые, невнятные ответы, если получает. Либо мастера воображают игру персонажа, не озаботившись согласовать своё видение с игроком, а потом разочаровываются. Куда меньше мастерских доигровых текстов, вводных, описаний мира и индивидуальных загрузов. Нельзя сказать, что это проблема сугубо украинская; тем не менее, очевидцы утверждают, что в России не так всё запущено.

ОБВМ. В Украине куда меньше игр, где игрок может полноценно выгуливать богатый внутренний мир. По свидетельствам очевидцев, в России ОБВМ рулит почти всегда. ОБВМ разной степени глубины есть даже на боевых играх а-ля маневры и даже у бронемишек. Атмосфера, погружение в роль, логика персонажа, его переживания там важны всем. Допустим, посмертие даже на бронемишковых играх стараются делать антуражным. А часто это целое театральное действие. Причём даже те же бронемишки знают, что посмертие – это интересно, нужно и потом меньше проблем с деролингом. Очевидцы говорят о более трепетном отношении к мистическому пласту на российских играх. Есть отработанные методы, условные обозначения. Например, узоры на лице – это ши.

Ничего подобного мы не видим в Украине. Культурно-мистический пласт, который в России, так или иначе, всплывает на любой игре, у нас очень мало известен. Из-за отсутствия оного, между прочим, На крупных проектах прослеживается отчётливое разделение на «файтеров» и «играчков». Проекты помельче вообще не выдерживают смешанного типа, а чётко делятся на «манёвры» и «игрушечки». К слову, мелкие игрушечки, направленные исключительно на ОБВМ, обычно получаются очень унылыми – из-за бедной АХЧ и отсутствия привычного движка в виде угрозы со стороны вояк. Посмертие для «бронемишек» – вынужденный отдых на пару часов, и не более. Как правило, именно «мишки» лоббируют точку торговли спиртным у мертвяка или непосредственно в нём.

С другой стороны, пониженный градус ОБВМа имеет свою прелесть: куда меньше игроков «заигрывается», люди больше настроены на взаимодействие с окружающими, чем на погружение в свои переживания.

Боёвка. Считается, что российские боевые команды более организованны, динамичны, и больнее бьют. С другой стороны, эти боевые команды всё реже ездят на игры, предпочитая специализированные мероприятия. В числе прочего, причиной «поляризированные» требования к оружию: с одной стороны, допуск колющих ударов, особенно на «шпажных» играх по Новому времени, с другой – диаметр наконечника стрелы 30 мм. В Украине такой жёсткой поляризации не наблюдается, как минимум из-за неразвитости «шпажных» игр. Тем не менее, у нас тоже успело вырасти поколение реконструкторов, которые не начинали с поездок на игры, поскольку боевые команды уже давно предпочитают маневры и фесты.

Терминология и бизнес-тренды. РРД нахваталось терминов из бизнеса, социологических наук, выработало свои термины. И этими терминами успешно оперирует. Все эти «концепты», «мастерские декларации» в Украине просто непонятны. Поскольку язык и мышление развиваются параллельно, в России больше разговоров о профессионализме и ответственности, причём – ответственности мастеров перед игроками. По сути, это «сделайте нам красиво!..», но в упаковке борьбы за права потребителей. В Украине этого пока не выросло, и нельзя сказать, что украинских мастеров это огорчает.

У УРД нет единого ролевого информресурса, даже такого, как у РРД.

До недавнего времени центральным ресурсом считался календарь Вараксина av-rpg.narod.ru, но развитие социальных сетей сильно снизило его популярность. Чем списываться с хозяином календаря и просить добавить свой проект, многие мастера предпочитают с самого начала пиарить проект вконтакте.

Отсутствие центрального информресурса нивелирует роль интернета в до- и постигровом общении. Чтобы донести до общественности негативный отзыв об МГ и прошедшем проекте, украинскому игроку надо потратить больше усилий, поделиться впечатлениями в социальных сетях, попросить репостов. Поэтому пост-игрового негатива украинские МГ боятся куда меньше российских. Во-первых, самый разгромный отзыв об игре все равно мало что изменит; во-вторых, к следующему сезону все со всеми снова поссорятся, и следующую игру МГ будет делать обновлённым составом. Крайне редко мастера пускаются в долгие и пространные объяснения игровой ситуации, игровых нескладух и недоразумений. С другой стороны, средняя плотность действий игроков на украинских играх несколько выше – именно за счёт разобщённости интернет-ресурсов. Если в России случается, что игрок всю игру сиднем сидит в локации, а затем пишет огромный отчёт, то в Украине это просто бесполезно: огромный отчёт прочитает от силы человек двадцать. Нет смысла так долго сочинять. Поэтому приходится фан получать по старинке, от игры и действий на игре. Что скорее хорошо, чем плохо.

В Украине почти не развиты некоторые направления игр. Почти не развиваются игры на воде. Причём это проблема исключительно ролёвки, в страйке с играми на воде всё в порядке. Пока российское ролевое движение обкатывает разные варианты моделирования судоходства и морских баталий, УРД разродилось всего одним некрупным проектом на резиновых лодочках. В остальном же море и судоходство моделируется смешными верёвочками и палочками.

Игры зимой практически отсутствуют, несмотря на более тёплый климат. Игра более чем на 1 день, зимой, на 30-40 человек – уникальное явление. В 2012 году была проведена первая зимняя игра на базе («Нарния: Время Зимы»). В остальном межсезонье разбавляется балами, интригами по поводу маёвок и двумя с половиной конвентами.

Игры в традиционные даты. Есть несколько дат, на которые непременно заявляют игры. Первомай, День конституции (конец июня), День независимости (конец августа). Как правило, за счёт дополнительных выходных дней в эти даты можно продлить срок игры до трёх дней. Дольше трёх дней игры делать не принято. Нередко при относительно пустом сезоне на эти даты приходится сразу по несколько значимых проектов. Особенно это касается маёвки. Игра на майские праздники – священная корова УРД. Её можно делать или не делать, на неё можно ехать или не ехать, но мало кто равнодушен к майским проектам в принципе. Немудрено: это первый выезд сезона, обычно самый массовый, где происходит массовая демонстрация всего на свете: костюмов, доспехов, мастерских велосипедов – словом, всего, что готовилось зимой. Интриги вокруг майских игр – важная составляющая общения УРД в межсезонье. Украинские маёвки уникальны даже в рамках украинского ролевого движения.

– Ну и напоследок самое вкусное. Билингвизм. Жители Украины – билингвы. Уровень владения русским и украинским варьируется, но изъясниться на том и другом может каждый. Это открывает целый пласт игротехники: лингвистический барьер. Немалым подспорьем к моделированию лингвистического барьера на играх по Толкину (например, «ХИ: Ветер с Запада») стали неплохие украинские переводы «ВК» и «Хоббита» (по-украински это звучит «Гобіт»). Эльфы, говорящие по-украински, выносят мозг гостям из России, но это лучше, чем изъясняться на корявом квэнья. Опять же, пара «русский-украинский» отлично используется на историчных играх. А уж какой простор деятельности открывается для отыгрыша перевода… Это стоит однажды увидеть.

Заключение

Не стоит воспринимать эту статью как научный труд. Скорее это обобщённое восприятие ситуации группой небезразличных товарищей. Но это восприятие всё же ближе к действительности, чем утверждение, что ролевое движение Украины остановилось в развитии на уровне 90-х. Просто оно другое.

Приезжайте и убедитесь.

Игры

  • LOTR. 1994. Украина, Запорожская обл. Cборная МГ
  • Тридевятое царство. 2003. Украина, Крым. КСМъ.
  • ХИ: Ветер с Запада. 2006. Украина, Херсон. Клуб «Телконтар»
  • Кольцо Тьмы. 2007. Украина, Киев. МГ «Кимру»
  • Лёд и Пламя. 2010. Украина, Киевская обл. КМГ
  • Вторая Эпоха: Время Легенд. 2010. Центральный регион. МГ «Второй эпохи»
  • Руина. 2012. Украина, Полтавская обл.. Тим Спирит (Запорожье), ТО «Дикая Охота», КТЦ «Альтера», МГ «С.К.Р.И.М.».
  • Нарния: Время Зимы. 2012. Украина, Киевская обл. ТГ «Дикая Охота»
  • Умереть в Иерусалиме. 2013. Центральный регион. МГ «Лестница в Небо»